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Zanji labert über Abenteuer

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Zanji123:
 :) Tach auch.
Nachdem ich die Rezensionen von Weltengeist immer gerne gelesen habe ... und ich während des Lockdowns verdammt viele PDFs auf Drivethrughrpg gekauft habe, dachte ich mir ich bewerte hier mal ein paar über die ich so gestolpert bin. Da ich zwar ein Lieblingssystem habe (Schatten des Dämonenfürsten) ich aber dennoch mittlerweile Abenteuer aus verschiedenen Settings und Regeln lese, gibt's hier wohl n mix aus D&D, Pathfinder, Schatten des Dämonenfürsten, Warhammer usw. was ich in die Finger kriege.
Ich werde Spoiler mal in Tags verstecken, falls das nicht gewünscht ist lasse ich die dann zukünftig weg.

der Anfang macht die erste offizielle Kampagne für das Schatten des Dämonenfürsten Regelwerkes

"Geschichten aus den Schatten" bzw. "Tales of the Demon Lord"


Worum geht's:
Die erste Kampagne des Regelwerkes in der Welt von Rûl genauer in den Nördlichen Weiten in und um die Stadt Kreuzingen. In 11 Abenteuern werden die Spieler von Stufe 0 auf (das maximale Level) 10 gebracht. Kurzversion des Plots: Haltet einen Kult auf bevor er ein Tor in die Leere öffnet und den Dämonenfürsten persönlich dank eines McGuffins in die Welt holt

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Elder Fobb, ein Halbling und Mitglied des Stadtrates ist der oberste der Bruderschaft der Schatten, einem Dämonenkult welche den Dämonenfürsten selbst in diese Welt bringen möchte. Durch seine Tarnung als eher schusseliger alter Habling fiel er kaum auf und konnte so im Hintergrund den Kult führen. Jedoch hat er einen Konkurrenten bekommen: Pentachus Katandramus. Dieser fand heraus, dass sich in der Stadt das "Auge des Dämonenfürsten" befinde, welches von einer alten mächtigen Vampir Dame Lucretia einst gestohlen wurde. Das Auge wurde vor Jahrzenten von einem Mann namens Moore nach Kreuzingen gebracht. Er will nun den Fürsten persönlich in diese Welt bringen.
Die Abenteuer selbst sind eher grob umrissen und haben meist nicht mehr als 2-3 Seiten. Sind daher auch nicht detailiert ausgearbeitet. Wer hier ein detailliertes ausgearbeitetes Abenteuer sucht wird entäuscht sein. Einen großen Teil es Buches nimmt die Beschreibung von Kreuzingen / Crossing ein. Inkl. eines (groben) Stadtplans, den wichtigsten NPCs (Bürgermeisterin und Rat sowie einigen anderen), wie es um die Stadtwache und Miliz aussieht und die einzelnene Stadtteile werden knapp aber gut vorgestellt. Am Ende des Buches sind noch ein paar Monster vorgestellt die in einem Abenteuer eine Rolle spielen.

Ein größeres Problem ist jedoch, dass von den 11 Abenteuern eigentlich nur drei, bzw. mit einigem Handwedeln vier, Abenteuer eigenltich mit dem o.g. Thema zu tun haben. Der Rest sind Filler Episoden in und um Kreuzingen/Crossings rum. Ein wichtiger Story NPC wird auch nicht gleich am Anfang dem SL vorgestellt sondern erst im letzten Abenteuer obwohl es da heisst "ja also eigenltich ist der schon seit ein paar Wochen in der Stadt und die Spieler haben den definitv mal gesehen". Einige Abenteuer sind imho auch so dermaßen weit weg von der Story, dass ich dachte ich habe hier ein fehlerhaftes PDF.

Nun zu den einzelnen Abenteuern. Ich habe hier das englische PDF (das deutsche Hardcover habe ich gerade nicht zur Hand) daher sind die Namen der Abenteuer jetzt auf englisch.

Harvester of Sorrows für Stufe 0 Charaktere
in der Stadt verschwinden immer mal wieder Menschen. Als ein beliebter Priester der sich eher um die armen und Bewohner des Slums kümmert auch vermisst wird, schaltet sich die Stadtwache ein, welche eine offizielle Suche einleitet. Bisher jedoch ohne Erfolg.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Durch einen weiteren NPC innerhalb der Stadtwache (Alyssa) können die SCs von weiteren Opfern erfahren. Alle waren regelmäßige Besucher der Kneipe "Zum Gefallenen Soldaten. Dort kann man etwas Info bekommen was passiert ist und einige berichten von einem Mann mit einem langen Mantel welcher nicht in die Gegend passt. Des weiteren waren vor kurzem irgendwelche Gut gekleidete Männer hier die nach dem alten Moore Haus gefragt haben, da geht aber keiner mehr hin, da es da spukt. Natürlich geht man da hin, dort stehen drei Typen einer lokalen Gang welche man umgeht/beseitigt. Man steigt ins Haus ein. Entweder werden diese im Haus oder schon vorher vom "Mörder" überrascht -> einem Organhändler. Einem Untoten Humanoiden welcher durch einen Fluch untot wurde und regelmäsig seine Organe wechseln muss (und überflüssige verkauft). Innerhalb des Gebäudes findet man dann noch einen geheimen Keller dort lässt man evtl. versehentlich noch einen Guhl frei, findet auf einem Schreibtisch noch eine Staubfreie Stelle in der Größe eines großen FoliantenOk... die Idee des Abenteuers (sucht den Mörder) ist eigentlich nicht schlecht gerade für Stufe 0 Charaktere. Das große Problem in dem Abenteuer und der gesamten Kampagne ist jedoch, dass sich Schwalb nicht mal an seine eigenen Herausforderungsgrad für Kämpfe hält. By the book gibt es drei Stellen an denen die Spieler relativ fix ins Gras beisen können. Der eine Gang Typ hat nicht nur eine Rüstung sondern kämpft immer mti Vorteil, der Mörder ist ebenfalls nicht von schlechten Eltern und der evtl. letzte Encounter ist eigentlich nur noch overkill. Head on wird das Abenteuer so zum TPK wie auch viele Reddit Posts und Forenbeiträge bestätigen. War bei uns jetzt nicht so das Problem, da meine Spieler gleich Hilfe gesucht haben und überzeugend einige der Stadtmiliz anheuern konnten.
Rating: Es ist gut um ins System zu kommen, aber ohne das der SL sich da mal hinsetzt und evtl. eine Encounter umändert absolut tödlich.


Born to die für Stufe 1 Charaktere bzw. Lehrlingspfad.
Mitglieder der Bruderschaft der Schatten haben eine lokale Gang beauftragt ein Haus zu bewachen. Die Kultisten haben die Gang aber nie bezahlt also enführt man die Tochter eines reichen Händlers und Mitglied des Stadtrates und presst Lösegeld raus.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)leider ist das "liebe Mädchen" gar nicht so lieb gewesen, da sie eine  Beziehung zu einem gewissen Phienas Phrent hat welcher Kultmitglied ist. Er brachte sie ebenfalls in den Kult und bei einem Ritual mit dem gefundenen Auge des Dämonenfürsten beschwor man einen Dämon der die Dame schwängerteDie Spieler sollen also brav das Geld übergeben und evtl. die Entführer stellen. Da die Tochter mit ihrem Freund abens unterwegs war, als diese angegriffen worden sind, bittet dieser Ihn auf den Trip mitzunehmen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Man bringt also das Geld an die vereinbarte Stelle im Hafen, lässt diese von den Entführern mitnehmen, schleicht sich per Boot hinterher da diese auf eine kleine Insel fahren, prügelt dort die Entführer nieder oder schnappt sich die Tochter und das Geld. Jedoch wird entweder bei der besten Gelegenheit seine Freundin angreifen um so den Dämonen aus ihr rauszuholen oder (wenn mans so fies ist wie ich) man lässt die SCs erfolgreich die Tochter heimbringen und im Haus bricht dann der Dämonen ALIEN like aus ihr heraus.
Joha... das Abenteuer hat so n "bisschen" was mit dem roten Faden zu tun und hier passen auch die Encounter von der Stärke her (jedenfalls gefühlt). Der nette Twist am Ende schockte meiner Spieler (und deren Charaktere) dann schon aber wir fanden das Abenteuer ziemlich gut.


The curious case of the errand swine Stufe 2 / Lehrlingspfad.
ok eins vorneweg: ich habe keine Ahnung wie das Abenteuer mit der Kampagne zusammenhängt aber ... okay.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)in einem Wald ist eine verlassene Ruine, welche Reste eines seltsamen Steines enthalten. Die sog. Chaos Scherben verstärken Magie und sind generell sehr mächtige Artefakte. Ein Trupp an "Entdeckern" drang in die Ruine ein und starb fast sofort an den Blutgerippen welche in der Ruine gefangen waren. Einige laufen nun im Wald herum und sorgen für Ärger.der Plothook hier ist: einem Schweinezüchter in einem kleinen Dorf vor Kreuzingen wurden in der Nacht mehrere Schweine gestohlen kurz darauf wieder welche. Das gefällt ihm nicht und die Spieler sollen herausfinden wo die Schweine sind.
Kein witz.... der Ort (das Dörfchen in dem der Schweinebauer wohnt) ist 10 Kilometer von Kreuzingen weg, wie man die Spieler jetzt da hin bekommt? Keine Ahnung lass dir was einfallen. Witziger Punkt: der Schweinzeüchter hat sich einen Habling geschnappt und hält diesen als Geisel weil er in ihm seinen verstorbenen Jungen sieht. Dieser Fakt wird so nebenbei eingestreut und kann als zusätzlicher Plot dienen.
Natürlich führen die Ermittlungen zu einem bestimmten Ort, da ist ein kleiner Dungeon (wieder ziemlich gefährlich) und am Ende gibt's neben ein paar kleinen mächtigen Artefakten auch Geld vom Schweinebauer.

Dieses Abenteuer war das erste bei dem ich dachte: Was soll ich jetzt damit machen? Ich fand den Plothook so dermaßen sinnfrei das ich diesen auch nicht genommen habe und gleich die Spieler zum Ort geschickt habe an dem die Action stattfindet. Zum Glück gibt's in Kreuzingen einen schrulligen Magier und einer meiner Spieler ging bei ihm in Ausbildung.


Temple of Shadows Stufe 3 bzw. Gesellenpfad
dieses Abenteuer hat wieder was mit dem Main Plot zu tun. Eine seltsame Seuche geht rum im reichsten Distrikt der Stadt. Die Erkrankten werden Wahnsinnig während ihr Körper zu faulen beginnt. Die Toten stehen wieder auf und greifen die Ahnungslosen an. Die Stadtmiliz versucht ihr bestes die Krankheit einzudämmen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hier wird dann erstmal geklärt das der Dämonologe Moore das "Auge des Dämonenfürsten" von der Vampir Dame Lucretia gestohlen hatte (vor mehreren Jahrzenten). Irgendwie hat sie erst jetzt bemerkt wo das Teil war und hat einige ihrer Leute ausgeschickt, das böse Artefakt wieder zu holen. Während eines Kampfes in einem der luxuriösen Häuser im Nobelviertel der Stadt (einem geheimen Tempel der Bruderschaft der Schatten) wurde der Enigma Stein zerbrochen welcher die Krankheit verbreitete. Im Moment herrscht jetzt eine Pattsituation zwischen den Kultisten und den Helfern von Lucretia. Der örtliche Inquisitor hat schon einen Angriff auf das Haus gemacht und ist bisher nicht zurück gekommen. Ziel: Findet Randolfus und einen Weg finden die Krankheit einzudämmen.Die SCs hören sich um was passiert ist und bekommen mit das vor kurzem eine Explosion in einer Villa im Nobelviertel passierte. Da wohnte Katandramus Adeliger und stinkreicher typ. Inquisitor Randolfus ist ebenfalls schon auf dem Weg dahin. Was dann natürlich in einen geheimen Kult Tempel. Man darf den BBEG der Kampagne mal kurz sehen bevor er sich weg teleportiert und natürlich noch mehr Gegner den SCs entgegenwirft.

Wenn man das Abenteuer gelesen hat und gleich leitet ohne die Kampagne komplett gelesen zu haben (was ja so der Selling Point war, dass sie ohne große Vorbereitung geleitet werden kann) wird man einige Punkte als SL jetzt auch nicht wirklich verstehen da diese erst im letzten Abenteuer grob geklärt werden. Der Dungeon ist relativ logisch aufgebaut (wenn er auch ein paar sinnlose Gänge hat aber damit kann man leben) und wenn man es schafft den Inquistor zu helfen hat man gleich noch einen neuen Verbündeten in der Stadt. Was der McGuffin des Abenteuers ist wird auch nicht so wirklich geklärt (man erfährt den Namen ohne Beschreibung) aber zumindestens wie man die Krankheit eindämmt. Generell fand ich das Abenteuer wieder richtig gut da sich hier (wenn man das mehr mit dem roten Faden der Kampagne verbindet) einige tolle Situationen ergeben können. As written ist das Abenteuer nämlich SEHR rudimemtär wie alle Abenteuer.


Teil 2 gibt's morgen :)

Zanji123:
so hier Teil 2

the moon spire Stufe 4 bzw. Gesellenpfad
ok dieses Abenteuer hat zwar auch nichts mit dem Hauptplot der Kampagne zu tun aber wir fanden dieses Abenteuer einfach nur toll und witzig
Kurz: ein kleines Dörfchen außerhalb Kreuzingens ist dafür bekannt, dass hier immer mal wieder Kinder geboren werden die immer etwas "seltsam" sind. Teilweise mit einem dritten auge, zuviel Fingern / Zehen, einen extra Arm usw. In der nähe des Dorfes taucht immer mal wieder ein Turm auf der wohl damit zu tun haben soll.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)was korrekt ist da darin ein McGuffin ist, welche diese Mutationen auslöst. Der Turm wurde von Feenwesen erschaffen um den McGuffin darin zu halten. Jedoch jedesmal bei Vollmond kommt er immer leicht auch in die reale welt und wird immer realer. Ziel ist es entweder das Teil zu zerstören oder irgendwo hinzubringen wo es sicher ist und keine Probleme verursachen kann. Wenn es zerstört wird, schlüpfen aber auch erstmal ein paar kleine Dämonen raus, die dadrin eingesperrt waren. .
Im Dörfchen gibt's dann noch einen Subplot mit einem bösen Werwesen, dass ebenfalls in den Turm will um damit evtl. seinen Fluch zu brechen.
Interessant ist der Turm selber der aus wild zusammengewürfelten Orten besteht. Einem Raum voller Türen, ein Raum hat einen bronzenen runden Rahmen und am Boden liegen Glas Scheiben in verschiedenen Farben, ein Pilzgarten, ein einfacher Obelisk, ein Raum voller kaputter Möbel und Krimskrams usw. insgesamt 12 Räume bis es zum letzten Raum des Turmes kommt. Das witzige: Jeder Raum hat seine eingene kleine "Seltsamkeit" um aus ihm wieder rauszukommen. Viele Räume haben auch mehrere Ausgänge andere teleportieren dich zufällig irgendwohin. Es kommt im ganzen Abenteuer eigentlich nicht wirklich zum Kampf und da es eine Feenglobule ist kann man hier jede menge obskures Zeug machen :-)


Mines of Madness Stufe 5 bzw. Gesellenpfad
Die Eisenlieferungen einer Mine versiegen und Gundren ein Mitglied des Rates beauftragt die SCs da mal nachzusehen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)die Zwerge haben mal wieder zu tief gegraben und sind auf eine antike Grabstätte gestoßen, die Geister erwachten und die Zwerge flüchteten und sprengten die Zugänge zu der Grabstätte. Dies jedoch hat eine Kolonie von Insektenwesen aufgescheucht.joha... wieder ein Abenteuer das nicht so wirklich mit dem roten Faden der Kampagne zu tun hat außer das man den Auftrag eines Stadtratsmitglied erfüllt. Ansonsten klassischer Dungeon in einer Mine. Bisschen entäuschend.


in the Name of love Stufe 6 bzw. Gesellenpfad
in einem kleinen Dörfchen passiert ein Mord und die Spieler sollen diesen aufklären.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)der Mord war ein Unfall und der das BLut des Opfers tropfte auf einen alten Baum der als Gefängnis eine Dämones diente. Der Dämon erwachte kurz und der Mörder wurde durch den Anblick wahnsinnig und ist nun überzeugt, dass im Baum ein Gott lebt und seine Aufgabe ist es diesen zu befreien.okay das Abenteuer ist eines mit der größten Seitenzahl was daran liegt das hier mehrere NPCs sowie deren Beziehungen zueinander aufgelistet werden, wer mit wem befreundet ist und wer wen absolut nicht ausstehen kann. Eine Zeitleiste mit Ereignissen welche innerhalb von drei Tagen passieren und eine kleine Zufallstabelle mit Ereignissen gibt's auch noch. DIe englische PDF hat hier keine wirkliche Idee wie man die Spieler ins Abenteuer schmeisst, das deutsche Hardcover gibt jedoch ein paar Ideen. Aber ansonsten wieder ein "zwischen Abenteuer" das absolut nichts mit der Kampagne zu tun hat, weswegen ich dieses Abenteuer (wie das letzte) nicht gespielt habe und dafür andere Abenteuer genommen habe. Vom Aufbau her ist das Abenteuer jedoch (dafür das es nur wenige Seiten hat) gut und übersichtlich strukturiert und könnte wohl echt Spass machen aber es passt absolut nicht in den Abenteuerband.

Teil 3: morgen.

Zanji123:
weiter geht's


Shadows in the Mist Stufe 7 // Meistercharaktere
Babys und kleine Kinder verschwinden in Kreuzingen, im See vor Kreuzingen ist eine neue Insel erschienen und eines Tages ist ganz Kreuzingen von einem dichten Nebel eingehüllt. Menschen werden von schrecklichen Kreaturen angegriffen und man hört überall Schreie.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Eine Hexe bekam eine Vision über das Ende der Welt. Nachdem sie eine Seele aus der Hölle zog und diese befragte, erfuhr sie, dass der Auslöser des Unheils in Kreuzingen ist. Ihr Plan ist daher simpel aber effektiv: töte alles was in Kreuzingen ist. Sie ist daher für den Nebel verantworltich aus dem mehrere Dämonen eine "Reinigung" durchführen.Dieses Abenteuer hat wieder etwas mehr mit dem Hintergrund der Kampagne zu tun. Erst gibt's einige wichtige und zufällige Ereignisse in Kreuzingen, bis man evtl. auf die neue Insel aufmerksam wird. Diese wird erkundet, man findet den Dungeon und den Bösewicht dieses Abenteuers. Auch hier ist der Herausforderungsgrad ETWAS hoch angesetzt, blindes drauflos rennen wird in einem TPK enden.
Dieses Abenteuer gefiehl mir wieder besser, man hat in der Stadt einige interessante Events dann eine kleine Erkundung einer Insel und (auch wenn es nicht vorgeschlagen wird) könnte der Bösewicht des Abenteuers entweder bekämpft oder belabert werden. Bisschen Bodyhorror ist natürlich auch wieder drin (typisch Schwalb halt)


Off the rails Stufe 8 / Meistercharaktere
Aus der Zwergen und Ingenieursstadt Hüttenstadt wurde ein Zug mit zwei riesigen Eisentitanen (quasi Steampunk Roboter) Richtung der Hauptstadt Hexton geschickt. Leider kamen diese nie an. Teile der Gleise wurden gesprengt und der Zug stürtze eine Klippe runter. Einziger Überlebender (ein Zwergeningenieur) schaffte es schwerverletzt wieder nach Hüttenstadt und versteckt sich dort. Die Spieler werden vom Gouverneur der nördlichen Weite (der witzigerweise namenlos bleibt) beauftragt die verlorenen Eisentitanen zu finden und die Täter zu finden
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)die Ork Rebellen welche die Gleise gesprengt haben sind in Hüttenstadt sehr aktiv. Sie unterstützen den Ork Aufstand im Süden und bekämpfen weiterhin die (ehemaligen) Sklavenhalter. Dieses Abenteuer hat wieder nichts mit der Hauptstory zu tun, ist aber ein interessantes Investigativ Abenteuer mit dem allgemeinen Hintergrund der Welt. Der Plot lässt sich allerdings in einem Rutsch lösen sobald man einfach den Schienen folgt den von den Überresten des Zuges lässt sich relativ einfach das Versteck der Täter finden. Es wird zwar die Idee gegeben, dass die Spieler erst in Hüttenstadt ein paar Infos einholen sollen aber diesen Weg werden wohl die meisten Gruppen überspringen. Endet natürlich wieder in einem kleinen Dungeon (das Versteck der Täter) und ein paar Kämpfen.
Gutes Abenteuer wenn auch eigentlich super kurz.


Prince of Darkness Stufe 9 / Meistercharaktere
Dieses Abenteuer soll direkt nach dem oben genannten Spielen, die Spieler gehen nach einer Feier in Hüttenstadt wieder nach Hause und begegnen einem Uhrwerk (ein Roboter der per Uhrwerk betrieben wird, innen drin ist eine menschliche Seele die aus der Unterwelt gezogen worden ist) welches sich an sein früheres Leben zu erinnern scheint und gerade von Wölfen angegriffen wird. Nachdem ihm geholfen wird stellt er sich als Sunionius Roo vor und er will zu einem bestimmten Ort in den Bergen also begleiten die Spieler das Uhrwerk dorthin.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)er war vor tausenden von Jahren ein Diener des Dämonenprinzen "Der Zerstörer der Welten". Durch BLutopfer und andere Taten war er zu seiner Zeit einer der gefürchtesten Menschen in der Nördlichen Weite. Irgendwann bemerkte der Dämonloge dann jedoch die wahre Natur seines Meisters und er wollte alles Rückkgängig machen. Dafür wurde er von seinen Anhängern getötet, seine Seele ging direkt in die Hölle. Wer ihn genau wieder da rausgeholt hat wird nie im Abenteuer geklärt. Nur, dass er jetzt wieder einige Erinnerungen an sein altes Leben hat.
Klassisches Abenteuer. Natürlich ist der Ort an dem das Uhrwerk will nicht ein schönes Sommerhäuschen sondern eine Burg die halb in der Leere fällt und drinnen ein McGuffin den es zu zerstören gilt. Der Dungeon ist schön gemacht, bisschen eklig natürlich, bisschen Horror, ein gut gemachter Endkampf und man hat als SL die Möglichkeit einige Hinweise für die Kampagne aber auch andere Dinge über Dämonen usw den Spielern durch das Uhrwerk oder gefundene Bücher usw zukommen zu lassen.


the End is near Stufe 10 // Meistercharaktere
das große Finale, mehrere Plots werden aufgelöst, neue NPCs eingeführt (von denen es dann heisst das sie schon in der Stadt waren) und alles fängt mit dem Mord am Bürgermeister der Stadt Kreuzingen an. Weitere Morde passieren, die Spieler können eine mächtige Verbündete bekommen (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)eine Vampirdame welche das Auge des Dämonenfürsten zurück will da sie und ihre Gruppe das Artefakt schon seit Jahrzehnten zur Verwarung hat und dann tickt die Uhr... um Mitternacht wird die Situation für die Spieler und Kreuzingen immer schlimmer bis es dann eine Stunde zum Weltuntergang kommt.
Ok das Finale ist schon episch WENN man es richtig aufzieht. Die Kämpfe sind hart, der BBEG richtig heftig und über allem tickt die Uhr. Fand ich richtig super :-)


Abschließende Worte zur Kampagne:
- Man merkt das dies die erste Kampagne zum System war, die Herausforderungsgrade passen eigentlich nicht wirklich zu den Stufen der Charakteren bzw. sind absolut drüber
- wie im ersten Post schon gesagt haben die wenigsten Abenteuer wirklich mit dem Hauptplot zu tun
- wichtige NPCs tauchen im Finale auf und man bekommt als SL den Hinweis "ja also die waren schon vorher da und die Charaktere haben dies bestimmt mitbekommen" ..okay
- Wer ausformulierte Abenteuer möchte ist bei den Abenteuern von Schatten des Dämonefürsten generell fehl am Platz. Hier wird sehr kurz und knackig das Szenario beschrieben, wichtigste NPCs sind benannt und haben Werte, Ereignisse werden beschrieben aber das war's

Wenn man aber Arbeit reinsteckt kann man da schon was tolles dabei rausholen. Leitet man die Kampagne aber "by the book" wirkt die Kampagne sehr wirr und unorganisiert und die Spieler werden sich eher fühlen, dass sie von Abenteuer zu Abenteuer kommen ohne das es hier einen roten Faden gibt.


Zanji123:
sooo weiter geht's. Auf der suche nach Abenteuern in Eberron (da ich das Steampunk Fantasy Setting mag und es ziemlich gut mit einer Region in Rûl zusammenpasst) hab ich online immer mal wieder was von der "Victor Saint Demain" Trilogie gehört. Leider gab's die nur im Dungeon

Chimes at Midnight
Setting: Eberron
Stufe: 1-5

Worum geht's:
Die Reihe dreht sich um den exzentrischen Privatdetektiv Victor Saint Demain der in Sharn schon mehrere unlösbare Fälle geknackt hat. Nachdem er eine mit Diamanten bestückte silberne Basiliskenstatue welche dem Haus Medani geklaut worden ist zurück gebracht hat, sah er seine Chance gekommen um in deren Gilde aufgenommen zu werden, was leider nicht klappt, was Saint Demain nicht so gut aufnimmt.
Mehrere Wochen später passiert dann bei einem Gefangenentransport ein Unfall und mehrere Schwerkriminelle können entkommen, kurz darauf meldet sich Haus Medani bei den Spielern da Baron Trelib Medianis Tochter entführt und die Basiliskenstatue, mal wieder, gestohlen worden ist. Victor Saint Demain ist nicht zu erreichen und dem Baron ist die Abweisung auch etwas peinlich. Die Spieler suchen also nach Hinweisen, stoßen dann darauf das Saint Demain damit zu tun hat welcher dann noch eine Attentat auf Haus Medani am Bahnhof der Lighning Rails vorhat (und dabei mehrere Unschuldige in den Tod mitreissen würde) und stellen ihn Bond mässig in einem Glockenturm um sich dann theatralisch herunterzustürzen bevor er besiegt wird (und natürlich überlebt).

Die Idee dahinter find ich persönlich richtig gut. Ein Privatdetektiv welcher durch seinen eigenen Stolz zum perfekten Kriminellen wird. Die Fallen die er aufstellt sind schon ziemlich fies und erinnern so ein bisschen an die SAW Filme.
Der Einstieg ist nur etwas... holprig. Das erste Encounter soll quasi der Ausbruch der Kriminellen sein und man hofft das sich die Spieler da an der Verteidigung der unbescholtenen Bürger machen, aber dennoch enkommen natürlich die Kriminellen. Wie die Spieler dann so bekannt werden, dass ein Baron auf sie Aufmerksam wird, wird ebenfalls nicht geklärt und der SL überlassen. Die Spieler klappern dann 3 Orte ab um dann zum Finale am Glockenturm zu kommen wo " the Chimes at Midnight will end House Medani".

Um das richtig spielbar zu machen müsste man natürlich Victor Saint Demain schon weit vorher den Spielern bekannt machen. Evtl. sollten diese auch mitbekommen, wie er einige der Schwerverbrecher dingfest macht um zu zeigen was für ein guter Detektiv er ist... bevor er dann abrutscht.

Generell: ziemlich gut. Das Abenteuer enthält auch keine Kampfbegegnungen die nur dazu da sind, die Spieler auf ein gewisses Level zu bringen. 

Zanji123:
uuuuuund weiter geht's mit der "Victor Saint Demain" Kurz Kampagne für Eberron



Quoth The Raven
D&D: 6 - 12 level

holy sh..., da geht's ab. War das erste Abenteuer an zwei Stellen noch etwas "SAW"like mit den Fallen, hat sich der Schreiber hier definitiv davon oder von SIEBEN inspirieren lassen. Hat zwar n paar kleinere Problemchen aber daraus lässt sich echt was tolles machen ....wenn die Gruppe auf investigativ Abenteuer steht und du als SL bereit bist ein paar Mörder Manuskripte selbst zu schreiben.


Worum gehts? Nun nachdem die Spieler den durchgedrehten Ex-Detektiv Victor Saint Demain im Turm gestellt haben, dieser vom Turm sprang und überlebte, ist er in die Nervenanstalt gekommen. Ein Jahr ist vergangen in den Tiefen von Sharn gab's ne riesen Explosion und daher brennt es da unten wie wild. Die Stadtwache hat (mal wieder) alle Hände damit zu tun die wilden Plünderer in den unteren Gegenden zu stellen, die Ordnung aufrechtzuhalten, die Feuerwehr zusammen mit den örtlichen Magiern bekämpfen noch die Flammen....und dann werden zwei Morde begangen welche vorher mit jeweils zwei kurzen Manuskripten angekündigt worden sind. Diese Manuskripte lasen sich wie kurze Horror Geschichten und berichteten wie der Täter seine opfer stalkte, dann umbrachte und was er dabei so empfand.

Beim dritten Mord werden dann die Spieler angestellt sich darum zu kümmern, diesmal geht es um einen "Stern in der Finsternis". Nach einigem Nachforschen kommt man darauf, das hier wohl eine Sängerin in einem Club gemeint ist. Sie verdächtigt ihren Ex Freund und bemerkt auch an, dass sie sich in letzter Zeit beobachtet fühlt. Die Spieler stellen den Ex, der meint das er sich selbst Sorgen macht, da die Sängerin sich auf einmal seltsam verhält und wie ausgewechselt ist. Ein weiteres Manuskript taucht auf und lockt die Spieler in einen alten Schrottplatz auf dem sie dann die Leiche der Sängerin finden... schön aufgeschnitten und drapiert (die Beschreibung ist schon etwas detailiert!). Die Frau war aber schon längere Zeit tot. Im Mund ein Manuskript das auch die Spieler beschreibt und das sie beobachtet werden vom "Raben"

So geht das dann weiter, es werden noch zwei Morde begangen und irgendwann kann man das auf Victor Saint Demain zurückverfolgen und hat auch einen evtl. Täter. Die Spieler begeben sich dann in die Nevernheilanstalt und hier hatte ich leichte "Schweigen der Lämmer" Vibes. Victor an sich ist eigentlich unschuldig (er hat die Morde nicht begangen), er weis aber wer es war (und hat diesen quasi auch dafür angestiftet). Er will nur das die Spieler ihn um Hilfe bitten und sein Ego streicheln (was diese nicht müssen. Es wird auch davon ausgegangen, dass die Spieler genau das NICHT machen) um zu erfahren, was das nächste Opfer des Täters ist und wo er sich aufhält.

Überraschung: es sind nicht die Spieler, sondern Freunde/Bekannte/Familienmitglieder.

Also ab zum Ort und die NPCs aus vier kreativen Todesfallen rausholen ohne das diese hochgehen (kann sehr einfach passieren) und den Täter stellen.


Bei dem Abenteuer sind mir ein paar kleinere Problemchen aufgefallen:
- die Sängerin die umgebracht werden "soll" ist zum Zeitpunkt an dem die Spieler ihr begegnen schon längst tot und die Spieler reden mit einem Gestaltwandler (einem der Kriminellen die im vorherigen Abenteuer entkommen sind). Auch wenn die Spieler einen von sich bei der Sängerin als Schutz da lassen um den Schrottplatz zu durchsuchen (und die Leiche zu finden) wird der Gestaltwandler NATÜRLICH entkommen können den er wird später noch gebraucht
- im Abenteuer wird immer von Manuskripten geredet, welche die Morde ankündigten.... im gesamten Abenteuer sind DREI enthalten (zwei für die Sängerin, das letzte soll man sich "selbst zusammenstellen" und ein weiteres für einen anderen Mord). Handouts gibt's nicht. Ok ist auch ein Dungeon Magazine Abenteuer
- zwischendurch gibt's mal wieder einen "wir haben schon lange keinen Kampf mehr gehabt, wir brauchen jetzt sofort einen" an einer Stelle die eigentlich keinen Sinn macht.


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