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Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen

<< < (12/22) > >>

Namo:
Zurück in die Werkstatt - und diesmal sind Hexen das bestimmende Thema. Nicht Baba Yaga sondern Hexfelder haben in meiner Runde Einzug gehalten. Da diese Thematik zwei aktuelle Abende abhandelt und ich hier eine riesen Textwall fabrizieren würde, fasse ich es lieber in zwei Beträge.

Schon seit einiger Zeit ging ich mit der Idee schwanger einen Hexcrawl zu designen. In all den Jahren hatten wir noch nie einen Hexcrawl gespielt und durch das Schmökern der Kingmaker Kampagne von Pathfinder bekam ich wirklich Lust darauf das zu versuchen. Allerdings ist da doch viel Arbeit reingeflossen, da ich mich zunächst mit verschiedenen theoretischen Themen hierzu auseinandersetzen musste. Die praktische Umsetzung funktionierte dann durch das Kartentool inkarnate relativ komfortabel und hat auch Spaß gemacht. Da bei uns Zeit allerdings das höchste Gut ist, hatte ich eigentlich angepeilt das Abenteuer über 3 Abende zu verteilen. Beim designen der Begebenheiten kamen mir dann allerdings schon die ersten Zweifel, dass das funktionieren würde. Ausgangssituation für die Spieler war, dass in einer Region in den Bergen ein König der Garxx sein Reich haben sollte. Und genau diesen König zu finden war die Aufgabe der Charaktere. Also klassische Erkundung. Für die Spieler ja erstmal die Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Von daher habe ich verschiedene Fraktionen und Bewohner in der Region angesiedelt, durch die man letzten Endes Hinweise und Hilfe finden können würde. Dieser Prozess war schon langwierig und sehr zeitintensiv. Rückblickend ist mir klar, dass da Stoff für mindestens 6 Abende oder mehr drin gesteckt hätte, wenn wir das alles ausgespielt hätten. Aber weiter.

Es kam der erste Abend. Dummerweise haben wir uns zeitlich noch zu sehr mit dem Weg zu dieser Region aufgehalten. Es fanden im Nachgang an den letzten Abend noch verschiedene Gespräche mit NSCs statt, Diskussionen untereinander und eben die kurze Reisemontage bis man im Dorf, das die Heimatbasis bilden sollte, ankam. Außerdem hatte ich noch etwas eingebaut, um zukünftige Reisen deutlich zu beschleunigen und den Charakteren eine "Heimat" zu geben. Spieler lieben ja eigene Häuser oder in diesem Fall ihr eigenes kleines Schiff. Das haben sie recht früh in der Kampagne gekapert und wollten es ursprünglich eigentlich nur für eine Reise nutzen. Aber inzwischen ist es irgendwie Bestandteil unserer Handlung geworden. Da sie nun massiv Unterstützung durch die Magierakademie zugesagt bekommen hatten, haben diese unter Deck in einem Raum eine magischen Taschendimension (ich weiß nicht wie diese bei D&D heißt - aber daher stammt die Idee in Kombination mit dem sich erweiternden Homehub beim aktuellen Dragon Age) geschaffen. Dieser bietet für weitere Handlungen noch viele Möglichkeiten beinhaltet aber auch einen Reisestein. Ein Artefakt mit dem es dem Magier der Gruppe, wenn auch unter enormen Gefahren, möglich ist das gesamte Schiff an bestimmt Punkte im Land zu versetzten. Diese ganze Szene und die Evolution eines "Bestandteils" ihrer Gegenstände kam extrem gut bei den Spielern an und hat für dieses berühmte Glitzern in den Augen geführt wenn sich Spieler über etwas besonderes freuen. Rollenspieler sind dann doch oft auch immer Jäger und Sammler. 

Wir hatten jedoch früh zu spielen begonnen, so dass wir eigentlich insgesamt 8 Stunden spielen konnten. Normalerweise spielen wir kürzer. Im Dorf selbst hat eigentlich noch alles gut gepasst und es kam auch zu ein zwei interessanten Begegnungen bzw. Beschreibung der Einwohner. Wahrscheinlich war den Spielern hier auch nicht klar, warum manche NSC von mir intensiver beschrieben wurden. Letztlich war hier die Idee, diesen einen Hintergrund zu geben um den am nächsten Spielabend stattfindenden Angriff auf das Dorf und etwaige Verluste an NSC relevanter zu machen. Es war aber vom Setting her nicht klar, ob die Charaktere beim Angriff zugegen sein würden.

Dazu wollte ich auch einmal eine Sache wie früher einfügen. So wie wir damals angefangen haben zu spielen und viele Anfangsabenteuer gestaltet waren. Also saßen sie im örtlichen Gasthaus, planten und unterhielten sich auch kurz mit Einheimischen als sie sahen wie der Bürgermeister ein Hilfsgesuch an das schwarze Brett nagelte. Das kam als Gag extrem gut an und wurde abgefeiert und natürlich auch direkt angenommen. Auch wenn die gewünschte Suche nach drei vermissten Minenarbeitern nun nicht zu ihrer wichtigen und übergeordneten Mission passte, so hoffte man vielleicht dennoch Hinweise hierdurch zu erlangen. Irgendwo mussten sie ja anfangen. So begann der eigentliche Hexcrawl.

Und dabei war dann auch irgendwie die Luft raus. Wir hatten zu dem Zeitpunkt ja schon eine Weile gespielt, hatten schon diverse Szenenwechsel und Gespräche mit NSC, so dass ich das Gefühl hatte, die Spieler mit den Szenenbeschreibungen wie nun jedes Hexfeld aussehen würde das sie betreten und was sie hier alles wahrnehmen schlichtweg zu überfordern. Ich konnte richtiggehend sehen, wie sie gedanklich an gewissen Stellen abschalteten. Es kam dann zu verschiedenen Szenen und Begegnungen und am Ende finden sie ein nahezu vollständig verlassenes Banditenlager. Diese haben die Minenarbeiter überfallen und einen konnten die Charaktere letzten Endes auch retten. Nur um zu erfahren, dass die Banditen in großer Zahl das Minendorf angreifen werden. Es wurde tatsächlich kurz diskutiert ob man versuchen sollte das Dorf noch zu erreichen und dazu haben sie sich letztlich auch entschieden. Ich hatte für diesen Fall eine kleines System aus Fertigkeitsproben etc. ausgearbeitet, durch das sie bei erreichen einer gewissen Erfolgspunkteanzahl zu einem bestimmten Punkt das Dorf erreichen würden. Vor dem Angriff, genau zum Angriff oder eben zu spät. Aufgrund der inzwischen wirklich späten Stunde und lange Sitzung habe ich das aber nur halbherzig umgesetzt. Ich war zu diesem Zeitpunkt auch durch. Sie haben das Dorf dann vor dem Angriff erreichen können und hier haben wir dann aufgehört. Für mich hat an dem Punkt der Hexcrawl für unsere Spielbedürfnisse nicht funktioniert. Wir hatten Momente an dem Abend die viel Spaß gemacht hatten, aber auch Momente die sich für mich überhaupt nicht gut angefühlt haben. Darüber war ich doch etwas ernüchtert. Aber es kamen natürlich auch ein paar Faktoren zusammen, die das auch negativ beeinflusst haben. Klar war mir aber, dass wir nur zwei Möglichkeiten haben. Entweder das ganze so durchziehen, etwas ganz anderes erleben wie wir sonst spielen, aber auch auf Stärken verzichten die unsere Kampagne oder unsere bisherige Spielart ausmachen - oder eben eine radikale Korrektur.

Also habe ich eigentlich schon auf der Heimfahrt dazu entschieden die Reisleine zu ziehen und das Abenteuer um zu gestalten. So sah die Region dank Inkarnate aus:


Namo:
Zum besseren Lesen in Häppchen also noch direkt Teil 2 nachgeschoben. Unser zweiter Spielabend im Hex.

Glücklicherweise war ich mit meiner Frau in Hamburg und habe mir auf der Zugfahrt ein paar Gedanken machen können. Da ich so viel Zeit und Gedanken in die Hexregion gesteckt hatte, war mir diese relativ präsent und es war ein Leichtes, diese in ein eher lineareres Korsett zusammen zu fügen. Ein paar der Zufallsszenen wurden heraus gepickt und als "fixe" Szenen verwendet die einen Fluss fürs Abenteuer geben würden. Ich hatte relativ viele sense of wonder Szenen in die Zufallsbegegnungen eingearbeitet gehabt um die Bergregion mystisch und groß zu gestalten. Diese habe ich zum Großteil fallen gelassen. Und so ist eigentlich innerhalb extrem kurzer Zeit das Abenteuer für die nächsten beiden Abende entstanden. Ich habe direkt gespürt wie ich mich damit viel wohler fühle. Und auch Bilder zu Szenen in den Kopf bekam. Und so kam es dann auch für mich zu einem Novum seit Wiederbeginn unserer Gruppe. Ich habe ein Abenteuer nicht auf Grundlage von Unmengen Seiten die ich feinst säuberlich in Word geschrieben habe geleitet, sondern tatsächlich anhand von ca. 4 Seiten farbiger, handgeschriebener Notizen aus einem Notizbuch. Und das hat selbst für mich als Kontrollfreak toll funktioniert. Einfach weil ich mich sehr wohl damit gefühlt habe und eigentlich auch flexible Situationen durch das Gesamtbild oder die Szenen die ich im Kopf hatte "spontan" gestalten konnte. Das passt auch zur aktuellen Folge vom Podcast meisterlich leiten die der User ja gestern hier beworben hat und ich heute auf dem Weg zur Arbeit gehört habe. Folgenthema ist was ein gutes Abenteuer ausmacht und eine der Kernaussagen war - du musst dich als SL wohl fühlen und selbst Spaß an dem Abenteuer haben. Kann ich also nur bestätigen an dieser Stelle.

Dazu kam dann hier im Tanelorn meine Thema zur Battlemap Nutzung auf. Überraschend war für mich schon, wie groß die Anzahl derer ist die Battlemaps nutzen. Machen wir kaum, aber ich habe immer wieder feststellen können, dass meine Spieler dennoch reagieren wenn ich die Situation auf ein Blatt Papier kritzele und ein paar Klötzchen für NSC und SC darauf stelle. Da ja ein Angriff auf ein Dorf stattfand, ist die Idee entstanden, dieses Thema nochmal aufzugreifen. Ein User hatte die Empfehlung für LokeBattlematts bzw. die Szenenaddons verlinkt. Und so habe ich mir zwei Hexblätter geschnappt, das Szenenaddon für Städte und Dörfer bestellt und im Internet nach Charakter und Monster Tokens gesucht und diese ausgedruckt. Ich habe dann zuhause zwei Szenen innerhalb der Stadt vorbereitet um diese für den bevorstehenden Kampf zu nutzen.

Wie immer hatten die Spieler viel Spaß daran, den bevorstehenden Kampf taktisch vorzubereiten und zu planen. Hier hatten sie auch ein paar wirklich witzige und gute Ideen die ich so nicht ganz auf dem Schirm hatte und die sich dann auch entsprechend zu ihrem Vorteil auf den Kampf ausgewirkt haben. Und so kamen wir dann auch zur ersten Kampfszene auf dem Hexfeld. Die vorherigen kurz Scharmützel wurden noch im Kopf ausgespielt. Hier kam tatsächlich der Vorteil der Karte zum tragen. Dadurch, dass die Spieler genaue Vorstellung der Größe und Situation des Schlachtfeldes hatten, kamen plötzlich Zauber wie auch Handlungen (wie z.B. "ich steige auf die Kisten da um erhöhte Position für meine Bogenschüsse zu haben") zum Tragen die wir so vorher nicht hatten. Es war ein wilder Kampf und die Schlacht nahm obwohl ich sie dann doch massiv abgekürzt habe (die zweite Szene kam nicht mehr vor) den halben Abend ein. Die Spieler haben stellenweise extrem gut gewürfelt und tolle Aktionen gehabt, ich hatte auch ein paar nicht schlechte Würfe, so dass sich das schon nach einem guten Kampf anfühlte. Und ich werde ja nicht müde hier zu schreiben, wie sehr wir eigentlich das Rollenspiel mögen und wenig Kämpfe haben. Aber gerade auch im Nachgang ist bei den Spielern dennoch eine totale Begeisterung für den Abend zu vernehmen. Sei es nun weil sie so toll gewürfelt haben und alle ihre besonderen Szenen im Kampf hatten, sei es weil das Szenario um die Schlacht auch einfach gut aufging oder eben vielleicht doch auch durch das taktische Element durch das Kartenspiel. Oder einfach weil wir mal einen schönen, normalen, Kampf hatten?!? Manchmal ist das Normale dann doch das Besondere. Auch jetzt kann ich noch nicht ganz greifen, wieso sie so begeistert waren - insbesondere weil mir das beim Spielen mal wieder nicht so stark bei ihnen rüber gekommen ist. Aber das hat Spaß gemacht und wird definitiv dazu führen, dass ich zu bestimmten Kämpfen jetzt wirklich auf Battlemaps umsteigen werde. Gerade die Sache mit den laminierten Stadtauflagen war toll und ich habe mir jetzt ein ganzes Set und ein laminiertes Hexfeld bestellt, damit das richtig funktioniert. Jetzt muss ich nur noch mit den Monstern und NSC/SC schauen wie ich das dauerhaft mache. Minis und das alles sind mir zu teuer und zu aufwändig. Aber in dem Rahmen kann ich denke ich einen ganz guten Spagat hin bekommen.

Danach folgte dann eine Reise durch die Berge zu einer abgeschiedenen Waldläufersiedlung die ich dann auch eher erzählerisch bzw. mit den vorbereiteten Szenen gestaltet habe. Hier hatte ich dann auch das Gefühl, dass die Spieler viel aufmerksamer waren. Hätte ich das mit dem Hexcrawl doch weiter durch ziehen sollen oder können? Oder lag es eben daran, dass ich alles in der Summe flüssiger und atmosphärischer darstellen konnte und nicht mehr ganz so viel dem Zufall überlassen war? Das waren kurze Gedanken, aber die Richtung steht. Im Waldläuferdorf kam es dann noch zu einer Schlussszene, bei der ich nun nach drei Abenteuern auch nochmal kurz eine Verknüpfung zur alten Kampagne eingebaut hatte, die die Spieler trotz vorgerückter Stunde dann auch nochmal hat wach bzw. emotional werden lassen. Und hier geht es für uns dann nächste Woche weiter.

Am Ende steht der zweite Abend für viel Spaß den wir alle hatten. Das Spielerfeedback war ungewohnt intensiv. Normalerweise ist das nicht so in dieser Form. Die hatten mit dem ganzen Abend richtig Spaß, was mich natürlich sehr freut. Das Experiment Hexcrawl ist für mich und diese Kampagne aber erstmal adacta gelegt und für die Zukunft besinne ich mich grundsätzlich auf unsere Kernart des Spiels. Das Thema taktische Kämpfe auf Karten für besondere Kämpfe hat aber erst begonnen und fasziniert mich auch zugegebener Maßen. Die Visualisierung der Schlachtfeldes hebt das Kampfsystem oder die Kämpfe tatsächlich nochmal auf eine andere Ebene. Wie sich das nun insgesamt auf die Immersion auswirkt während der Kämpfe wird zu sehen sein.

Ich freue mich jetzt tatsächlich auch sehr auf nächste Woche. Auch da steht die Handlung grundlegend schon durch die nächsten Notizen aufgrund der Zugfahrt und ich denke wir werden hier dann die aktuelle Handlung in den Bergen abschließen. Hier habe ich 4 Kernszenen im Kopf auf die ich mich sehr freue. Hierdurch nähert sich dann auch ein Charakterhandlungsstrang schon mit großen Schritten seinem Ende. Und darauf freue ich mich schon riesig und ich bin gespannt wie das werden wird.

Namo:
Bei unserem 13. Abend hatte ich sehr mit unserem Kampfsystem zu kämpfen. An anderer Stelle im Forum haben wir darüber diskutiert wie Kämpfe denn gut gestaltet werden können bei Rolemaster. Ich hatte rund um den Schimmerkamm einen Garxxhäuptling aufgebaut, der für ziemlich Ärger in der Region gesorgt hat. Die Idee war hier einen fordernden Kampf für die Spieler zu gestalten. Bisher waren diese wirklich selten. Also bereitete ich das Setting vor. Der Häuptling ein starker Kämpfer, dazu sein Berater - ein dunkler Kleriker, der entsprechende Magie beherrschte. Der Kampf sollte in seinem Thronraum stattfinden. Eine große Höhle die etwas abgeschieden vom Fußvolk liegt. Genauer in einem Berg, 50 Meter über einem See. Mit einer großen Öffnung die wie ein Balkon einen Ausblick über den See gewährt - und vor allem eine Infiltrationsmöglichkeit für die Gruppe bietet. Um das noch auzupeppen, hat der Häuptling eine kleinen "Zoo". Ein entführtes Kind der großen Adler, einen Zyklopen der durch magische Mutation mit Intelligenz aber geringerer Körpergröße gesegnet ist und zwei Bergbestien (Optik von Umber Hulks aus D&D). Und 2x2 Kriegswölfe jeweils in Käfigen. Diese sollten gegebenenfalls je nach Kampf Verlauf befreit werden. Hierzu habe ich dann wieder eine provisorische Battlemap vorbereitet. Das Prinzip funktioniert so super und recht kostengünstig. Ich habe allerdings die SC und NSC Buttons auf dünner Pappe aufgeklebt, so kann man sie besser greifen. Toll wie man mit wenig Geld und Aufwand hier etwas herstellen kann.  So sah das dann grundsätzlich aus (Bild meine Vorbereitung zu Hause):



Dann kam der Abend und irgendwann auch der Kampf. Hier lief es wirklich ganz verrückt. Während die Spieler einen super Wurf nach dem anderen rausgehauen haben, habe ich nur Bockmist gewürfelt und der Kampf war für mich echt ein wenig antiklimatisch. So wurde aus einem angedachten, lebensgefährlichen, Kampf ein gefühlter Vorbeimarsch der Spielercharaktere. Natürlich war dennoch auch ein bißchen Atmosphäre im Kampf. Dazu kam auch, dass der Magier der Gruppe seine Magie immer wieder relativ kreativ eingesetzt hat. Früher war der Magier immer eher offensiv ausgerichtet mit Feuerstrahlen und Co. Dieser hier ist anders. Die Wölfe in ihren Käfigen standen plötzlich in einer Flammenwand und konnten nicht fliehen, so dass sie darin elendig verbrannt sind und solche Sachen. Den Spielern hat das insofern dann auch ziemlich gut gefallen alles. Scheinbar mochten sie, wie sie dem vermutlich gefährlichsten Gegner bisher eingeheizt haben (im wahrsten Sinne). Auch hier wieder hat sich die Battlemap als ganz interessanter Faktor erwiesen. Während bei Beschreibungen im Kopf für die Spieler manchmal unverständlich ist, weshalb sie NSC xy jetzt nicht im Fernkampf beschießen können, war das auf der Map kein Thema. Sie haben gesehen dass er geschützt hinter einem Hindernis stehen kann.

Wir haben wieder 5 Stunden gespielt, was bedeutet, dass mein Zeitmanagement mal wieder nicht ganz gepasst hast. Denn zur eigentlich geplanten Schlussszene (auf die ich mich extrem gefreut hatte) sind wir überhaupt nicht mehr gekommen. Angesetzt waren sogar nur 4 Stunden, da zwei am nächsten Tag sehr früh raus mussten. Aber aus der Erfahrung vom Jahreswechsel als ich mit aller Gewalt noch die Schlussszene durchboxen wollte habe tatsächlich gelernt und einen guten Abschluss für den Abend gefunden.

Da ich noch nie eine Klischee "große Adlerszene" in all den Jahren eingebaut hatte, war es nun soweit. Da sie den Sohn den Herrn der Adler gerettet haben, wurden sie von den Adlern über die Region geflogen. Das war ein richtig cooler Moment, den Spielern die Sicht von oben zu beschreiben. Die Region in der sie nun 3 Abende verbracht haben. Sie wurden dann auch zum Dank auf den höchsten Berg der Region gebracht, der sich über die Wolkendecke erhebt und einen Blick fern in den Westen gewährt. Hier lebt auch ein Sturmriese, der so etwas wie der Avatar Manwes hier ist. Und von dort aus haben sie weit in der Ferne am Horizont, kurz vor ihrem einschlafen, goldenen Schimmer, weiße Berge und Meeresrauschen gesehen. Ein Blick auf Valinor? Das war wirklich für uns alle ein cooler runder Abschluss des Abends.

An dem Abend war dann auch wirklich alles für den jeweiligen Spieler geboten. Derjenige der sich mehr für Geschichten und Story interessiert kam auf seine Kosten, der Magier der einfach Lust darauf hat nen coolen Magier zu spielen hat richtig Spaß gehabt und auch der dritte im Bunde hatte am Kampf wie auch der Grundhandlung um die Waldläufer der Region, die seinen Charakter sehr einbezogen hat, Spaß.

Ich habe zwar jetzt das Problem, dass wir in 6 Wochen erst wieder spielen, dann aber zweimal in Folge. Und was genau da passieren wird, weiß ich noch nicht. Ich wollte ursprünglich ja das Ende des Abends abwarten und sehen für welche nächsten Handlung bzw. welches Reiseziel sich die Spieler entscheiden werden. Mal sehen wie ich das machen werde. Es gibt drei Grundideen die die Spieler vermutlich haben. Zwei davon sind relativ dringlich und örtlich fast benachbart. Ich denke ich werde beide schonmal versuchen soweit vorzubereiten. Vorkommen werden sie wohl früher oder später ohnehin mal. Und die dritte erstelle ich nur ganz provisorisch für den Fall der Fälle.

Was mir im Nachgang aber auch gefallen hat: Durch die Kreativität der Spieler war ich ständig gezwungen Situationen zu werten bzw. zu entscheiden. Das hat für mich aber viel besser geklappt wie noch in vergangenen Spielsitzungen. Ich hatte ja mal Frust weil ich zweimal die rule of cool nicht auf die Kette bekommen hatte. Das war diesmal auch deutlich besser. Es kam z.B. die eigentlich bescheuerte Frage auf - die aber noch nie Thema bei uns war - ob der Waldläufer eigentlich mit der Fähigkeit "Schlösser öffnen" nicht auch "Schlösser schließen" könnte. Eine solche Fähigkeit gibt es im Grundsystem nicht. Sie wollten sich halt in dem Thronraum des Häuptlings einsperren. Also warum auch nicht. Geht das halt. Das hat dann schon Spaß gemacht, die Spieler einfach Chaos in der Welt anstellen zu lassen.

Für mich ist jetzt daraus die Überlegung entstanden, jeden Abend versuchen auf drei Szenen zu beschränken. Denn gegen Ende lässt auch wirklich meine Konzentration nach und ich bin jetzt eigentlich auch froh, dass die als Schlussszene geplante Szene nun eigentlich die Anfangsszene wird wenn wir noch frisch sind. Insofern haben Onlinerunden die auf 2 Stunden begrenzt sind als SL schon auch den Vorteil, dass man auf diese 2 Stunden viel besser fokussiert sein kann. Hatte ich von der Warte her bisher noch nicht so gesehen.

Und nach den drei Abenteuern war es jetzt auch tatsächlich so, dass ich am liebsten am nächsten Tag weiter gespielt hätte. Normalerweise ist dann auch nochmal gut für ein paar Tage wenn wir gespielt hatten. Aber vermutlich wegen dem offenen Schluss oder weil es sich dann seit der Abkehr vom Hexcrawl doch alles relativ rund und flüssig angefühlt hat bzw. einfach uns allen vieren enormen Spaß gemacht hat.








Streunendes Monster:
Schöner Bericht - danke! Und auch die Insights sind interessant zu lesen. Bei uns SLn geht ja doch meist mehr ab im Kopf, als am Tisch oder auf dem Spielplan passiert.

Was spricht eigentlich dagegen, mit Deinen Spielern OOG zu klären, welchen Weg sie planen einzuschlagen?
Da ich kein Freund vom Quantenoger bin, würde ich nämlich auch drei mögliche Wege vorbereiten, aber mangels Zeit haben wir intern verabredet (so lange wir arbeiten müssen zumindest) einige Dinge auch meta OOG abzusprechen, um dem SL die Arbeit etwas zu erleichtern.

Alternativ muss Du Deinen Jungs den vorbereiteten Weg SOOO schmackhaft machen, dass sie den eh gehen. So hab ich früher einmal (erfolgreich) tricksen müssen  ;D

Namo:
Normal würde ich das so machen. Aber erst am Ende der nächsten Szene eröffnet sich ja vermutlich erst eine Information die sie zum nächsten Ziel führt (Der Aufenthaltsort des vermissten Bruders). Das möchte ich natürlich nicht vorwegnehmen nach dem Motto "Gesetzt den Fall, ihr würdet wissen wo der Bruder ist - würdet ihr euch nach dem Abenteuer dann darum als nächstes kümmern, oder doch erst dem Reichsrat von der drohenden Gefahr berichten? Oder was geht euch überhaupt durch den Kopf?".

Wobei ich wie geschrieben denke, dass es zwei Hauptvarianten gibt, die am dringlichsten sein dürften für sie. Insofern werde ich die, da ich ja jetzt auch 6 Wochen Zeit habe, soweit vorbereiten, dass wir zumindest den nächsten Abend ganz bespielen können. Es sind aber eben beides vermutlich extrem storyrelevante Handlungen, bei denen ich auch entsprechenden Impact haben möchte. Und dazu muss ich dann wieder vorbereiten. Bei der einen Variante wird eventuell der Bruder eines der Charaktere gerettet - und diese Geschichte zieht sich schon fast ein Jahr. Und bei der anderen Variante wird es endlich wieder zu einer Begegnung mit dem Onkel des Paladins kommen, der bisher der Antagonist der Geschichte ist (Am Samstag habe ich zufällig gesehen, dass der Paladinspieler das Bild des Onkels aus unserer kanka wiki sogar als Bildschirmhintergrund seines Handys hat  ~;D Würde mich interessieren was seine Frau und sein Sohn davon halten).   

Und natürlich danke für dein Feedback.

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