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Welche Rolle hat die ideale Spielleitung für Dich?
Rentin:
Tolles Thema, hier ziehe ich mir gerne ein paar Ideen zur Verbesserung raus.
Und hier sind meine 50 Cent:
Die Spielleitung während meiner Runden soll die Vertrauensperson sein.
Die Spieler sollten dieser Person blind vertrauen, auf das ein gutes Spiel entsteht.
Ich schwöre meine Spieler darauf ein, dass ich keinen der Charaktere in einem Anfall von Zorn oder "was weiß ich" zerlege.
Einige akzeptieren das, andere glauben, ich warte nur darauf, dass jemand einen Fehler macht.
Das ist nicht Problem der Spielleitung. Es sei denn, die Spielleitung ist das Problem. :D
Kein Meister ist je vom Himmel gefallen, Selbstkritik/-reflektion hilft hierbei (und bei vielen anderen Dingen).
Die ideale Spielleitung arbeitet das Abenteuer aus, bescheißt nur um das Spiel interessanter zu machen und spielt mit den Spielern "zusammen" eine Geschichte.
Er / sie / es reagiert auf unvorhergesehene Situationen angemessen und hat auch kein Problem damit, mal über die Probleme am Spieltisch zu sprechen.
Die Spieler finden eine Möglichkeit eine Gefahr schnell und einfach zu überwinden? Super Ding, hau Bennies oder Inspiration raus und gib ihnen mehr Herausforderungen (wenn sie das mögen).
Passt Dein Leitstil nicht zu der Gruppe? Sprich mit den Spielern, passt Euch an oder sucht Euch was passendes.
Meine ideale Spielleitung kann sich anpassen und soll Humor haben.
Zed:
Alles in allem sind wir auf einer Linie, Rentin. :)
--- Zitat von: Rentin am 27.03.2024 | 09:36 ---Die Spieler sollten dieser Person blind vertrauen, auf das ein gutes Spiel entsteht.
--- Ende Zitat ---
Dieser Zustand wäre ideal. Eventuelle Einschränkung: Ich habe (und sage auch meiner Gruppe) als SL zwar einen groben Plan, aber der Ausgang der Session/des Abenteuers/der Kampagne ist zugleich auch für mich nicht festgeschrieben. Das sage ich nicht nur, um den Spielenden "das Gefühl zu geben", dass sie etwas beeinflussen können.
Es entspricht meiner Idealvorstellung, dass mit überraschenden Ideen der Spielenden und verrückten Würfelergebnissen die "Pläne der Welt" die ich als SL verkörpere, umgeschmissen und neu gefunden werden müssen. Und "neu gefunden" hieß (soweit ich mich erinnere) noch nie, dass all die Kräfte in der Welt einfach zu ihren alten Plänen zurückkehren.
Ich merke, dass ich im Flow bin, wenn meine NSCs auf Ideen kommen, auf die ich selbst nicht kommen würde. Paradox, aber wahr.
Das hat über die Jahre zu einem Vertrauen meiner Gruppe geführt, dass ich gutes Spiel natürlich mitverantworte, aber die Entscheidungen der Charaktere auch etwas bedeuten. Um auf meine Einschränkung zurückzukommen: Ich würde der Gruppe kein blindes Vertrauen abverlangen, dazu lasse ich der Gruppe und zu einem geringeren Teil den Würfeln soviel Raum, dass es ein Risiko gibt, dass auch mal etwas "weniger gutes" rauskommt. Wie die Spielenden das verhindern können? Indem sie selbst den Raum, den sie haben, mit ihren Zielen und Plänen, die ihnen gefallen, füllen.
Weil meine Gruppe das mit Eifer tut, und sie selbst Gefallen an ihren Plänen haben - und gespannt sind, wie gut sie aufgehen - ist der Spaß das Spiel selbst, und sie brauchen wir auch kein zusätzliches Belohnungssystem wie Erfahrungspunkte: Unsere Charaktere steigen bedingungslos nach sieben Spieltagen auf.
Ich bin in meinem frühen Spielleiterleben viel autoritativer gewesen, aber die "Machtbalance", wie wir sie jetzt haben, halte ich für ideal - wobei ich andere RPGs mit noch gleichberechtigteren Rollen, in denen die SL quasi selbst Teil der Gruppe ist, noch nicht ausprobiert habe.
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