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Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
klatschi:
--- Zitat von: schneeland am 4.05.2025 | 13:47 ---Gestern habe ich noch überlegt, ob ich mal fragen soll, wie's der Gruppe so geht - und Zack, gibt's den nächsten Spielbericht! Sehr schön! ;D
Der Ausstieg des Spielers ist natürlich schade, aber schön, dass sich so schnell Ersatz fand, und es nahtlos weitergehen kann. Ich bin ja mal gespannt, ob die Gruppe noch ein paar Freiwillige findet, die im Zweifelsfall an ihrer statt versteinert werden können >;D
--- Ende Zitat ---
Haha, so wie ich meine Truppe kenne, werden sie einen absolut durchgeknallt elaborierten Plan haben, dem dann am Ende mehrere Retainer zum Opfer fallen oder so. Aber ich bin eh auf alles gespannt, es ist eine schöne "Rätselherausforderung".
klatschi:
Session 18 - Beef Jerky
Die PissRitch Peasants bekommen zwei Neuzugänge: Einen Mossling Dieb namens Olob und den dritten Hunter der Runde, Regnar. Die Nacht im Bitter Rose Inn wird genutzt, um die Neuen auf den Stand der Ermittlungen zu bringen und ihnen die wichtigsten Infos zu geben, warum sie eigentlich hier sind. Die beiden freuen sich auf die Gelegenheit, Dolmenwood mit einiger Sicherheit zu bereisen und am nächsten Tag geht es auch schon los.
Ein bisschen Ausrüstung kaufen, dann ab nach Norden in den Wald. Man entscheidet sich gegen die Straße und will lieber durch die Wälder marschieren; dabei treffen sie in Hex 1507 auf eine Gruppe Ritter von Lady Harrowmore beim defecaten (wieder einmal rein zufällig bestimmt). Die Gruppe hat sich wohl etwas verirrt und etwas falsches gegessen, dank drei Huntern können die PissRitch Peasants ihnen aber ein paar Tips geben, wie sie den flotten Otto vermeiden können. Als Gegenleistung erzählen ihnen die Ritter von einer unheimlichen Lichtung, die die Gruppe auch meiden will. Der Magier, Spring Noons Arrogance, fühlt sich sowieso seltsam, als wäre er aus einem Traum erwacht, und will gar nicht mehr seltsame Dinge.
Der Wald lichtet sich nach Norden hin und macht großen Pilzen Platz, der Übergang in den Mulchgrove (Hex 1506) wird jedoch von einem seltsamen Ticken begleitet, das aus dem Boden zu kommen scheint, das von jedem fleischigen Pilz widerhallt. Etwas verstört bereitet sich die Gruppe ein Nachtlager, das ruhig verläuft. Beim Schmauchen am Abend versuchen sie, mehr Sinn in die Geschichten über die Cockatrices zu bringen, aber es gelingt ihnen nicht. Sie finden aber zwei Wildschweine und nachdem ein Hunter eines der Tiere nicht an sich binden kann, töten sie sie und machen sich Essen draus mit dem Versuch, an dem Abend Beef Jerky zu produzieren. Es entsteht eine kleine Off Topic Diskussion, wie lange es dauert, Beef Jerky zu produzieren und ob das an einem normalen Lagerfeuer geht. Die Diskussion dauert viel. zu. lange. ~;D
Sie beschließen am kommenden Tag, Orbswallow erst einmal zu meiden und Gropoll, das Orakel zu finden, das sich eventuell besser mit Pilzen auskennt und ihnen sagen kann, wo sie Shaggy Sage finden, einen extrem seltenen Pilz, der sofort Halluzinogene Träume verursacht (damit wollen sie die Cockatrices betäuben). Sie treffen auf das Botanical Laboratory, und sehen (random Encounter) 7 Nutcaps. Diese versuchen sie - nicht aggressiv - vom Laboratory abzuhalten und da die kleinen fliegenden Wesen kein Mulch verstehen, wird die Gruppe aggressiv und zieht ihre Waffen. Bis dahin waren Die Nutcaps ruhig und nicht aggressiv, wir gehen nun aber in den Kampf.
Da die Gruppe 2 Mosslinge hat und Nutcaps und Mosslinge im Konflikt miteinander stehen, Regel ich, dass sie erst einmal diese Mosslinge angreifen. Und da sich der Mossling-Dieb versteckt hatte, bevor der Kampf losgeht, bekommt der Mossling-Hunter alle Darts ab und bleibt auf einem Lebenspunkt stehen. Der Hunter hat Glück, dass sie in Runde 2 alle nicht treffen und am Ende des Kampfes sind die 7 Nutcaps tot und die Gruppe plant, in den Baum zu steigen.
Tomas Wanderer:
--- Zitat von: klatschi am 17.05.2025 | 08:16 ---damit wollen sie die Cockatrices betäuben
--- Ende Zitat ---
Hast du dir überlegt, ob das funktionieren wird? Ich mein, laut Buch essen Cockatrice die versteinerten Überreste ihrer Opfer. Wirkt das Halluzinogen versteinert noch oder interessiert sich Cockatrice überhaupt für Pilz? Ansonsten, immer schön zu lesen, bin gespannt wie die Cockatrice-Jagt ausgeht.
klatschi:
--- Zitat von: Tomas Wanderer am 17.05.2025 | 09:06 ---Hast du dir überlegt, ob das funktionieren wird? Ich mein, laut Buch essen Cockatrice die versteinerten Überreste ihrer Opfer. Wirkt das Halluzinogen versteinert noch oder interessiert sich Cockatrice überhaupt für Pilz? Ansonsten, immer schön zu lesen, bin gespannt wie die Cockatrice-Jagt ausgeht.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine sehr gute Frage.
Ihr Plan ist gerade, den Pilz zu zerreiben, und Steine damit einzuschmieren, bevor sie sie den cockatrices zuwerfen.
Ich warte jetzt erst einmal ab, ob sie den Plan überhaupt verfolgen, immerhin gibt es diesen Pilz nur in einem Hex (1601), und da ist es auch ganz schön gefährlich - immerhin wächst er unter den Fingernägeln eines schlafenden Riesen
klatschi:
Session 19 - Problemchen
Heute war ne strange Session!
Problemchen 1:
Zwei Stunden vor Spielbeginn sagt einer der Spieler ab, weil er Abschlussarbeit schreiben muss. Ist okay. Spieler 2 hat Probleme mit den Kindern, kann also leider nicht kommen. Ärgerlich, aber passiert. Spieler 3/5 kommt ne halbe Stunde zu spät, wir hatten gesagt, wenn es noch 10 Minuten dauert, blasen wir ab.
Aber gut, nach diesem ersten Problemchen geht es los :-) Wir werden noch essentiellere entdecken.
Die Nutcaps sind besiegt und auf meine Frage, ob die Chars stiften gehen, sagen sie "Nein, wir wollen den Baum sehen!". Aus dem Baum schaut ein älterer Nutmeg heraus, der die Überreste des Kampfes erkennt und bestürzt fragt, was passiert sei. Ein Mossling (! Nutcaps und Mosslings sind im Quasi-Krieg um Ressourcen, was die Spieler anhand der Tatsache, dass die Nutcaps nur Mosslinge angegriffen haben, erschließen können) äußert, dass hier Crookhorns angegriffen hätten, die Gruppe habe sie vertrieben. Gute Idee, aber ich verlange einen Charisma-Roll, der den Reaction Roll des Alten beeinflussen wird. Mir geht s darum, ob die Lüge zündet, aber sie fliegt auf, und der Alte ruft in einem hohen Schreien weitere Nutmegs aus der Umgebung um Hilfe vor "den Agenten aus Orbswallow, die das Labor angreifen wollen" (Endergebnis des Reaction Rolls: 3). Das Sylvan versteht der Elf und teilt es den Kollegen mit, die Gruppe flieht. Ich bin hier sehr detailliert, es wird noch wichtig werden wird.
Die Gruppe besinnt sich auf ihr Ziel, durchsuchen das Hex weiter und treffen auf das Orakel von Mbombre, das sich mit Pilzen und Verwesung auskennt und ihnen andeutet, dass der Pilz, den sie suchen, mit hohen Gefahren verbunden ist und weit im Norden liegt. Sie gibt ihnen eine vage Wegbeschreibung und meint am Ende auf die Frage der Spieler, was passiert, wenn sie "das Schlummernde Wesen" wecken: "Alles ist aus Erde, alles wird Erde. Mbombre und das Myconom kennen nur den Kreislauf." Sie diskutieren, ob sie die Gefahr eingehen wollen und welche anderen Optionen sie haben, Cockatrices zu fangen. Ein Spieler meint dann: Brauchen wir das eigentlich überhaupt für den eigentlichen Auftrag (in Abercrombie Fizzlebees Turm einsteigen)? Es wird nicht beantwortet...
Danach beschließt die Truppe, den Baum nochmal in der Nacht (!) anzugreifen, ein etwa 1m Durchmesser dicken Deckel mit besonders rauchenden Dreckfackeln zu basteln, die man anzündet, in das Loch steckt und am Ende alles ausräuchert. Ich wiederhole den Plan, um ihn zu verstehen, es wird bestätigt und der Kampf geht los. Ein Retainer (der Cleric Dorinda, Lvl 2, er kann endlich heilen...) wird vorgeschickt, weil er die höchste AC hat, ich denke: Eine Surprise-Round wäre schon drin und tatsächlich: Sie passiert. Der Cleric läuft vor, danach steigen 11 Nutcaps aus den Bäumen auf.
Die Charaktere gewinnen die Initiative und laufen klugerweise weg, Dorinda zieht auf Wunsch der Spieler die Mission aber doch nicht durch, sondern schmeißt den Rauchschild weg und läuft der Gruppe hinterher, ist aber nicht von der Lichtung weg. Klar. Mathematisch nicht möglich. Die Nutcaps erledigen ihn, trotz Malus wegen Dunkelheit.
Die Gruppe überlegt, was sie machen können und bedenken, dass sie einen Heiltrank haben, den sie ihm einflößen könnten. Es wird Retainer 2 losgeschickt, sie verlieren sogar die Ini, können also unbescholten hinlaufen. Dorinda schafft seinen Death's Door-Check.
Nächste Runde: Ich gewinne die Ini, die Nutcaps killen den Träger des Heiltranks.
Problemchen 2:
Die Party hat alle Retainer verloren, dazu den einzigen Heiler (Dorinda) und Charakter mit hoher AC (auch Dorinda).
Problemchen 3:
Wir diskutieren danach noch ein bisschen, ich teile der Gruppe mit, dass ich wirklich lernen möchte, Gefahren so zu kommunizieren, dass sie sie besser einschätzen können. Es kommt heraus, dass sie gedacht haben, dass sie implizit scouten würden - ich teile mit, dass ich in Zukunft das explizit haben möchte - und dass sie überrascht waren, dass da 11 Nutcaps waren - ich teile mit, dass ich dachte, die Aussage: "Agenten aus Orbswallow, die das Labor angreifen wollen" würde signalisieren, dass hier ein wichtiger Konflikt herrscht.
Es gab dann noch eine Diskussion um OSR (dazu gleich mehr) und um die Bedeutung, wie deutlich etwas gemacht werden muss. Man merke: Wir lernen gerade alle diesen Spielstil und interpretieren ihn unterschiedlich. Das ist wichtig, wir grooven uns ein. Darum ist es mir wichtig, dass wir darüber reden und eine Diskussion führen. Für mich ist es eine Frage der Kommunikation und natürlich - darüber reden wir auch - das Spannungsverhältnis zwischen "safe spielen und wenig XP" und "aggressiv spielen und mehr XP".
Problemchen 4:
Ein Spieler meint dann sinngemäß: OSR will ja auch unfair und gefährlich sein.
Ich habe dann nochmal dargelegt, wie ich OSR oder alte Versionen von D&D verstehe: Es geht eben nicht darum, einfach nur random Zufallstabellen zu würfeln, die zwar eine coole Story ergeben, aber halt auch einfach weirden shit machen und alles killen können und dann auch unfair sind (Mörk Borg beispielsweise empfinde ich genau so), sondern dass es Setting-Pieces gibt, die entdeckt und verstanden werden müssen, um Gefahren einzuschätzen und zu versuchen, diese für sich zu nutzen. Ich mache in meiner Kommunikation transparent, warum nun was passiert. Das wird aber seitens der Spieler noch zu wenig gelesen.
Aber: Ich merke, wir reden noch aneinander vorbei und müssen uns immer noch eingrooven. Ich bin froh, dass heute kein PC gestorben ist.
Ich frage mich nun aber tatsächlich, ob - ich sage mal blauäugig, weil keine Ahnung - NSR-Spiele wie Mörk Borg oder DCC genau dieses Denken schulen, dass das Spielprinzip einfach weird random shit sei, gegen den man eh machtlos ist, oder ob das nur meine Wahrnehmung ist. DCC hat auf Funnel-Ebene definitiv dieses Element, würde ich sagen. Mörk Borg habe ich nur überflogen.
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