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[Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)

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Takur:
Chronik Ironfang Invasion (Spoiler für Ironfang Invasion!)
Helden:
Anvarion Fenlael (elf. Arkanist): entstammt einer Elfensippe, die im Fangwood lebte, und vor einiger Zeit durch einen Angriff dunkler Feen praktisch ausgelöscht worden war.
Gris Erland (menschl. Telekinetiker): über seine Herkunft ist nicht viel bekannt, da er kaum darüber spricht. Er lebt z. Z. in der Siedlung Phaendar als Gehilfe eines Schreiners
Macar (halbelf. Jäger), mit der Tigerin Verya als Tiergefährtin: Sohn einer varisischen Wahrsagerin und desselben elfischen Abenteurers, der auch Yulags Vater war
Yulag (halbork. Barbar): Sohn einer halborkischen Barbarin und eines elfischen Abenteurers. Nachdem seine Mutter vor einigen Jahren im Kampf fiel, wuchs er alleine auf und ist nun auf der Suche nach Ruhm und Ehre 



Trail of the Hunted
Episode 1
Es war die Zeit des jährlichen großen Marktfestes in Phaendar, einer der wenigen größeren Ortschaften im kriegsgeschüttelten Nirmathas. Mit kaum 500 Einwohnern, zwei Läden, einem kleinen Erastil-Tempel und einem Gasthaus, konnte man allerdings kaum von einer echten Stadt sprechen. Phaendar war zudem unbefestigt, auch wenn die solide Brücke über den Marideth der Siedlung Bedeutung verlieh. Es gab in Phaendar weder einen Herrscher noch echte Behörden. Ein informeller Rat, der von der Gastwirtin Jet, der Tempelaufseherin Rhyna, der einbeinigen Druidin Audrin „der Grünen“ und den zwei Ladenbesitzern gebildet wurde, traf die wichtigsten Entscheidungen.

Die Abenteurer waren seit einigen Monaten in Phaendar, in das es sie aus verschiedenen Gründen verschlagen hatte:
Die Abenteurer Yulag und Macar waren bereits seit einigen Monaten in der Gegend als Jäger, Begleitschutz und Kopfgeldjäger unterwegs, und schätzten die Ortschaft als Operationsbasis. Sie waren freilich nicht wirklich heimisch geworden. Beide hatten gewisse Vorbehalte gegen den krassen Individualismus der Einwohner von Nirmathas. Yulag hatte als halbfreiwilliger Söldner Nirmathas das berüchtigte Ramgate-Massaker vor zwei Jahren überlebt und seitdem keine hohe Meinung von den Guerillakämpfern Nirmathas.
Macar hielt es für töricht, sich an seine Freiheit und Individualismus zu klammern, wenn man mit Molthune und den Orks in Belkzen mächtige Feinde in der Nachbarschaft hatte. Beide gingen freilich mit ihren Ansichten nicht hausieren.
Yulag erhielt als Halbork die üblichen schiefen Blicke. Macar war ein wenig durch seine demonstrative Verehrung von Gozreh aufgefallen. Er hatte einige Pluspunkte gesammelt, weil er die einfacheren Zaubersprüche, über die er als Jäger verfügte, kostenlos einsetzte, um anderen zu helfen. Er gab darauf Acht, dass seine Tiergefährtin Verya weder ihn in Schwierigkeiten brachte noch selber in welche geriet, nicht immer einfach bei einer jungen, neugierigen Tigerin.
Anvarion schlug sich als Schreiber durch oder indem er mit seinem magischen Ross Botenaufgaben übernahm.
Gris, der sich bezüglich seiner Vergangenheit bedeckt hielt, hatte sich am besten eingelebt, da er einem alternden Schreiner im Dorf als Gehilfe diente und mit dessen Tochter verlobt war (und gegenwärtig nach Ringen für die Hochzeit suchte).

Die beiden Halbbrüder hatten sich für den Markttag als zusätzliche Wachleute anheuern lassen, da sie momentan knapp bei Kasse waren. Anvarion machte als Schreiber am Markttag gute Geschäfte und Gris half seinem künftigen Schwiegervater. Die Siedlung war gegenwärtig durch die Händler und aus dem Umland herbeigeströmten Bauern vollkommen überfüllt. Viele Händler übernachteten bei Bekannten oder in ihren Wagen auf dem großen zentralen Platz des Ortes. Der Abend des ersten Markttages fand die vier Helden in dem nahe der Brücke im Nordosten der Siedlung gelegenen Gasthaus Phaendars.

Das laute und gesellige Treiben wurden ebenso überraschend wie rüde gestört, als draußen Geschrei laut wurde. Audrin, die zufällig anwesend war, wollte nachschauen, was vor sich ging. Sie hatte kaum die Tür geöffnet, als ein Speer oder Katapultbolzen sie durchbohrte und tödlich getroffen zu Boden schickte. Sofort brach Chaos aus, zumal kurz darauf zwei Hobgoblins durch die Tür stürmten. Sie hatten freilich nicht mit der harten Gegenwehr gerechnet: während Macar die Druidin stabilisierte, wurde einer der Angreifer niedergestreckt und der andere in die Flucht geschlagen.
Yulag, der die Hobgoblins als Angehörige der berüchtigten Ironfang Legion erkannte, übernahm das Kommando über die anderen Gäste, was nicht bei jedem auf Begeisterung stieß. Abgesehen von den vier Helden schienen die übrigen Gäste ziemlich hilf- und planlos. Yulag scheuchte die Männer und Frauen aus der Schenke. Ein Blick aus der Tür hatte ihn überzeugt, dass die Lage hoffnungslos schien. Auf dem Dorfplatz wimmelten Dutzende Hobgoblins durcheinander, während kleinere Kommandos in die Häuser ausschwärmten. Niemand im Dorf schien ernsthaft Widerstand zu leisten. Es war unbegreiflich, wieso die berittenen Patrouillen im Umland, die der Ältestenrat eingeteilt hatte, nichts bemerkt hatten.

Während einzelne sich noch der Illusion hingaben, man könne die Angreifer zurückwerfen, hatte Yulag für derartige Pläne nur ein Lachen übrig. Er meinte, dass die Dörfler keine Chance hatten, zumal die kampfkräftigsten Einheimischen vermutlich außerhalb des Ortes auf Patrouille oder bereits tot waren. Selbst sich zu verschanzen schien angesichts der Übermacht kaum aussichtsreich, gab es doch kein festes Wehrhaus oder eine Bastion. Am sichersten schien die Flucht aus der Stadt, wie es die Dörfler wohl schon früher in solchen Fällen getan hatten. Gris, der in Panik wegen seiner Verlobten war, bestand darauf nach ihr zu suchen. Yulag maulte, dass sie das hoffentlich wert sei, kam aber mit den anderen mit. Macar regte an, auch beim Tempel vorbeizuschauen und dort zu helfen. Vermutlich waren andere Dörfler dorthin geflohen, war der Tempel doch eines der größeren und stabileren Gebäude der Ortschaft. Die Wirtin, die schwerverletzte Druidin und die übrigen Gäste und Bediensteten sollten alle im Wirtshaus verfügbaren Vorräte zusammenraffen, sich nahe der Brücke verstecken und auf die Helden warten.

Es gelang der kleinen Gruppe, ungesehen zum Tempel zu gelangen. Unterwegs konnten sie Gris‘ künftigen Schwiegervater und einige weitere Dörfler aufsammeln, die sich versteckt hatten und schickten sie zu den Flüchtlingen aus dem Gasthaus. Auch hier schien niemand ernsthaften Widerstand gegen die Hobgoblins zu leisten oder sich zu organisieren, was Yulag seiner schlechten Meinung bezüglich der militärischen Fähigkeiten der Dörfler bestätigte.
Die geschockten Dörfler berichteten, dass die Hobgoblins „aus dem Nichts“ auf dem Marktplatz aufgetaucht waren. Manche der Helden vermuteten einen machtvollen Teleportationszauber, ein Artefakt oder einen Pakt der Angreifer mit einem mächtigen Magier oder bösen Feenwesen. Yulag  tippte auf Inkompetenz und Trunkenheit der Wachen.
Beim Tempel stieß die Gruppe auf Gris‘ Verlobte, ebenso auf Rhyna und einige andere Einheimische. Es kam zu einem kurzen Kampf mit einem Wolf, den die Angreifer als Wache im Tempel gelassen hatten.

Bei einer vorsichtigen Erkundung in Richtung Brücke zeigte sich, dass die Hobgoblins diese bereits mit einem kleinen Trupp gesichert hatten, der allerdings wenig aufmerksam schien. Mehrere der Hobgoblins hatten es sich in einem Lagerhaus bequem gemacht und überließen die Wache auf der Brücke einem  einzelnen Wachposten.
Die Abenteurer beschlossen, erst einmal noch nach weiteren Flüchtlingen zu suchen. Sie konnten tatsächlich noch einige versprengte Dörfler sammeln, darunter den Besitzer des Kram- und Kräuterladens. Zwar behielten die Abenteurer bei zwei kurzen Gefechten mit einzelnen Feinden die Oberhand, doch die Tigerin Verya wurde ernsthaft verletzt. Der Feind büßte einen Grottenschrat und einen hobgoblinischen Grenadier ein.
Langsam wurde die Zeit für die Helden knapp. Inzwischen hatten die Hobgoblins den Marktplatz gesichert und die überlebenden Händler gefesselt. Sie begannen nun, den Ort systematisch in größeren Gruppen zu durchkämmen. Behindert wurden sie dabei allerdings dadurch, dass einige ihrer Kämpfer bereits mit dem Plündern der Wagen begannen. Die Helden entschlossen, dass die Zeit zum Rückzug gekommen war. Eine weitere Suche nach Flüchtlingen oder gar der Versuch, Gefangene zu befreien, hätte die Helden sicher in einen Kampf mit zahlenmäßig überlegenen Gegnern verwickelt. Selbst falls sie gesiegt hätten, würde dies weitere Gegner allarmieren. Es schien besser, sich mit den geretteten Vorräten und Flüchtlingen zurückzuziehen. Die Bevölkerung hatte schon immer bei Angriffen im am anderen Ufer gelegenen Wald Schutz gesucht – dies schien angesichts der militärischen Überlegenheit des Gegners jetzt die beste Option. Doch dafür musste erst die Brücke freigekämpft, werden. Längst nicht alle der Flüchtlinge (oder der Helden) konnten schwimmen.

Der Sturm auf Brücke hätte beinahe in einer Katastrophe geendet. Zwar gelang es den Helden, die in dem Lagerhaus rastenden Hobgoblin-Brückenwachen einzusperren, doch der auf der Brücke stehende Schwerbewaffnete und sein wölfischer Gefährte erwiesen sich als harte Gegner.
Schnell war Verya kampfunfähig, hatten die Helden ihre verbliebenen Zauber erschöpft und war Yulag schwer verwundet. Mit letzter Kraft gelang es, den Feind zu überwinden. Der Versuch, den Unterbau der Brücke in Brand zu setzen, scheiterte. Mit den Vorräten beladen, die sie aus dem Tempel, Gasthaus und Kramladen geborgen hatten, entkamen die Helden und die übrigen Flüchtlinge in den nahen Wald.

Feuersänger:
Ahja, so spielt sich das also wenn man es so runterzockt wie es geschrieben wurde. =)

Ich habe IFI1 mal als Versatzstück für eine laufende Kampagne hergenommen, als ich eine Drohkulisse brauchte, da waren die SC aber schon auf höheren Stufen. Und auch nicht in Golarion angesiedelt sondern in meinem Homebrew Points-of-Light Setting. Entsprechend habe ich auch die Gegner ausgetauscht und stark nach oben skaliert - statt des lowlevel-Geschmeiss gab es Monstrous- und Nightmare Bugbears. Damit war es dann für mich auch plausibler warum die Einheimischen ihnen so gar nichts entgegenzusetzen hatten.
Die Flucht über die Brücke gestaltete sich natürlich etwas anders, da die SCs fliegen konnten und so ganz andere taktische Möglichkeiten hatten, aber der gepanzerte Champion war - entsprechend hochskaliert - trotzdem knifflig.

Ich habe den Band auch quasi nur genau bis zu dem Punkt gespielt an dem ihr gerade seid. Die Flüchtlinge wurden durch die Wildnis zum nächsten Außenposten der Zivilisation geführt; der Grenzpass wurde zwar nochmal von einem feindlichen Feldlager abgeriegelt das ich entweder Band 1 oder 2 entnommen habe, aber das haben die Helden in bester Apocalypse Now Manier überrollt.

--

Ahja, und was deine Kampagne betrifft, interessiert mich natürlich, wie gut sich langfristig der Barbar neben den ganzen höher-gepowerten Klassen (Hunter, Occultist, Kineticist) behaupten kann. Ich hab auch einmal den einzigen Martial neben lauter Vollcastern gespielt und kam mir mit der Zeit nur noch als schmückendes Beiwerk vor. Und dabei hatte ich einen Warblade, der schon wesentlich mehr auf dem Kasten hat als ein Barbar.

Takur:
Das mit dem Barbaren hat der SL auch mal angemerkt ;). Am ersten Abend hat der Barbar sich (noch) ganz gut gehalten und war sogar ziemlich entscheidend an zwei Stellen (gegen den Grottenschrat und den Schwergepanzerten). Mal sehen wie das auf höheren Stufen wird...
Ich bin total neu bei Pathfinder und wollte mal lieber nichts zu Komplexes versuchen. Kämpfer war mir aber doch zu Basic, allerdings spiele ich (fast) immer eher kampforientierte Chars. Vielleicht hätte ich ja einen Bloodrager nehmen sollen...
Plus wir dachten, ein weiterer halbwegs wildniskundiger Char neben dem Jäger wäre vielleicht ganz gut.
Und da Aasimare nicht erlaubt waren, war mein Alternativkonzept (ein Aasimar-Paladin) erst mal keine Option. ;)
Plus, mein erster D&D-Char (den ein früherer SL am ersten Abend gekillt hat) war ein Halbork. Und da ich bei Dsa niemals dazu gekommen bin, einne Ork/Halbork zu spielen...
Und für die Orks passt ein Barbar m. E. ganz gut. ;D

Feuersänger:
Na, immerhin ist der SL über die Power-Diskrepanz offenbar im Bilde, dann dürfte er ja auch aufgeschlossen sein wenn du mal etwas Nachbesserung brauchst.
Wobei ich gerade nachgelesen habe, dass angeblich Occultist und Hunter auch "nur" jeweils als "Tier 3" eingestuft wird, was allgemein so als Sweet Spot angesehen wird, und Kineticist sogar eher schwächer sortiert wird. Den Barbaren hingegen sehe ich als eine der schwächsten Klassen an.

Das Problem mit dem Barbaren ist halt, dass er eine Glaskanone ist ähnlich wie der Rogue. Er hat traditionell beschissene AC und auch nicht viel Möglichkeit, daran etwas zu ändern, aber im Unterschied zum Rogue wird von ihm erwartet, in vorderster Reihe zu stehen und die Treffer einzustecken wie sie kommen. Er verliert also massenweise Hitpoints, hat aber selber keine Möglichkeit, sie wieder zu heilen. Dazu kommt noch die bescheuerte rundenweise Abrechnung der Rage-Fähigkeit und die Ermüdung am Ende der Rage. Alles schwierig.
Der Bloodrager ist imho auch overhyped, da er halt zwar bissl zaubern kann, aber dafür natürlich nochmal MADer wird, und dafür auf einige der schönsten Barbarenspecials nicht zugreifen kann.

Ich müsst mal gucken -- im Kingmaker CRPG habe ich mit Amiri einiges rumexperimentiert, ich weiss aber jetzt nicht mehr auswendig bei welchem Build ich am Ende geblieben bin. Auf jeden Fall hatte sie die Beast-Totem Reihe, um ab Level 11 Pounce zu kriegen. Damit funktioniert sie im Wesentlichen wie eine Bazooka.

Halb-Orks sind eigentlich keine schlechte Rassenwahl für so ziemlich alles. Sie bekommen ja keine Abzüge und können ihren Boost wie Menschen frei wählen. Also Hork-Paladin, why not? Natürlich schaut es da mit den Wildnisskills etwas mau aus. Horks haben auch ein paar schöne Alternate Racial Features, zB Auspicious Tatoo, das super mit dem Trait Fate's Favoured harmoniert.

Je nachdem wie bei euch die Nahkampf-Fernkampf-Kompetenzen verteilt sind, wäre prinzipiell ein Ranger keine schlechte Wahl. Die funktionieren in PF super als Switch Hitter, das heisst sie können fließend zwischen Fern- und Nahkampf wechseln und sind in beidem ordentlich. In Sachen Skills sind sie eh super aufgestellt. Die Favoured Enemy-Fähigkeit würde ich aber unter Umständen per Archetyp wegtauschen, da auch in Ironfang - Achtung Spoiler - von Band 3 bis 5 kaum Hobgoblins vorkommen. In besagter Kampagne zB habe ich unserer Rangerin ermöglich, Favoured Enemy gegen Studied Target des Slayers zu tauschen. Das hat dann sehr gut funktioniert.
Ein weiterer Vorteil sind die eingebauten Zauber, womit man auch die entsprechenden Zauberstäbe nutzen kann, zB um sich zu heilen.

Immer eine Möglichkeit ist freilich, sich per Trait UMD als Klassenskill zu holen; es dauert ein wenig (v.a. wenn man CHA 8 hat) und verlangt etwas Investition, aber zuverlässig jeden beliebigen Zauberstab nutzen zu können ist schon ein echter Gamechanger.

Takur:
Episode 2

Am Rand des Fangwood fanden die aus dem von Hobgoblins eroberten Phaendar Geflüchteten Zeit, zu verschnaufen und das weitere Vorgehen zu planen. Einige der Flüchtlinge kannten sich im Umland aus. Anvarion stammte aus dem Fangwood und war deshalb mit dem Wald vertraut. Das Ergebnis der kurzen Beratung war nicht vielversprechend:
In der Nähe Phaendars gab es einige Waldhöfe, aber diese würden kaum Schutz vor eventuell verfolgenden Hobgoblins oder genügend Platz und Vorräte für die Flüchtlinge bieten. Etwa einen Tagesmarsch tiefer im Wald lag ein Vorposten der Nirmathischen Waldläufer, aber keiner wusste, ob dieser momentan bemannt war. Man beschloss, bei einem nahegelegenen Waldhof bis zum Morgen zu rasten und dann zu dem Waldläufer-Vorposten zu marschieren.
Die Waldbauern waren geschockt, als plötzlich gut 40 Flüchtlinge vor ihrer Tür standen und von dem Angriff auf Phaendar berichteten. Die Familie beschloss, sich am nächsten Morgen den Flüchtlingen anzuschließen, da ihr Hof allzu nahe bei Phaendar lag.
Während die Flüchtlinge sich für die Nacht einrichteten, revidierten die Helden zusammen mit den Resten des Ältestenrates von Phaendar die vorhandene Ausrüstung:
Die geretteten Vorräte reichten für knapp drei Tage. Den Flüchtlingen fehlte es an wetterfester Kleidung, an Waffen, stabilem Schuhwerk und sonstiger Ausrüstung. Dies würde schon jetzt im Herbst ein Problem darstellen, mehr noch im nahenden Winter. Nur eine Handvoll der Geflüchteten konnte kämpfen oder beherrschte ein paar einfache Zauber. Aber vielleicht konnte man ja bei dem Waldläufer-Vorposten weitere Vorräte, Unterstützung oder einen Hinweis finden, wohin sich die Flüchtlinge wenden sollten.
Auf Macars Vorschlag verrichteten die Druidin Aubrin und die Laienpriesterin Rhyna eine kurze Andacht für ihre Landsleute und sprachen den Flüchtlingen Mut zu: die Einwohner Phaendars hätten schon früher schwere Zeiten überstanden, der Wald würde ihnen Schutz bieten und sie letztlich nach Phanedar zurückkehren und ihre gefangenen Landsleute befreien.
Manche der Helden waren da insgeheim skeptisch. Besonders Yulag schätzte die Hobgoblins als gefährliche Gegner ein, hatte er doch bei dem berüchtigten Ramgate-Massaker schon einmal die Klingen mit der Ironfang-Legion gekreuzt. Zudem war er von den Krisenvorbereitungen und der Kampffähigkeit der Einwohner Phaendars wenig beeindruckt. Das war vielleicht etwas unfair, waren sie doch bei früheren Angriffen vorgewarnt worden. Diesmal war der Angriff hingegen ohne Vorwarnung erfolgt.
Angesichts der jäh über sie hereingebrochenen Katastrophe fanden nur wenige der Flüchtlinge Schlaf. Gris nutzte die Ruhezeit, um seiner Verlobten Stina Mut zuzusprechen. Ihren Fragen nach seinen für Stina überraschenden Kampffähigkeiten wich er aus. Auf Stinas Frage, ob ihn das Töten nicht belaste, winkte Gris ab. Die Hobgoblins seien schließlich nur Monster. Falls die anderen Helden sich mit moralischen Fragen herumschlugen oder sich Sorgen machten, verbargen sie es. Anvarion gab den stoischen Elfen. Yulag schien alles sehr gleichmütig zu nehmen. Und Macar kümmerte sich vor allem um seine verletzte Tiergefährtin Verya.

Am nächsten Tag setzte sich der Flüchtlingstreck wieder in Bewegung: die Waffenfähigen und Wildniskundigen am Anfang und Ende der Kolonne, dazwischen die Kinder und Zivilisten. Ausgesandte Boten informierten nahegelegene Waldhöfe vom Fall Phaendars. Die meisten der gewarnten Waldbauern schlossen sich daraufhin dem Flüchtlingstreck an. Sie brachten freilich nur wenige Vorräte mit. Yulag knurrte einige Unflätigkeiten darüber, wie schlecht sich die Bauern Nirmathas offenbar auf den Winter vorbereiteten. Er hatte sehr viel mehr Proviant erhofft.
Am Abend näherte sich die Kolonne dem Waldläufer-Vorposten, der auf einer kleinen Insel eines im Fangwood entspringenden Flusses lag. Sicherheitshalber schickte Gris seinen aus Zweigen und Blattwerk gebildeten Familiar voraus, den er tagsüber zur Faszination der Flüchtlingskinder benutzt hatte, um die Umgebung aus der Luft im Auge zu behalten. Das beschworene Wesen brachte keine gute Kunde: die kleine Hütte schien verlassen. Ringsum hatte „Etwas“ dicke Netze gesponnen. In der Hoffnung, dennoch Vorräte, Ausrüstung oder Informationen zu finden, rückten die Helden vorsichtig vor. Die Flüchtlinge sollten auf ihre Rückkehr warten.
Der im Fangwood aufgewachsene Anvarion identifizierte die ausgespannten Netze als von Riesenspinnen und Atterköppen stammend. Derart vorgewarnt, beschlossen die Helden, Gris zur Erkundung vorzuschicken. Fast lautlos näherte er sich der Hütte, wich geschickt den Spinnennetzen aus und machte die ihm mit Abstand folgenden Kameraden auf potentielle Gefahren aufmerksam.
Als Gris die Hütte betrat, stieß er beinahe mit einem Atterkopp zusammen. Das Spinnenwesen fasste sich schnell und verbarrikadierte sich nach kurzen Kampf in der Hütte. Mehrere auf die Schreie des Atterkopps herbeieilenden Riesenspinnen gingen auf dessen Befehl wieder in Deckung, da die Helden sich inzwischen so positioniert hatten, dass jeder über den schmalen Steg auf die Insel Eilende in die Zange genommen werden konnte. Gris war von dem Atterkopp schwer verletzt worden, doch nach einigen Versuchen konnte er Tür der Hütte entriegeln. Der Atterkopp versuchte, durch einen wassergefüllten Fluchttunnel zu fliehen. Er wurde jedoch von dem ihn verfolgenden Yulag im Fluss gestellt. Das Gift des Atterkopps vermochte dem zähen Halbork nichts anzuhaben. Im Verein mit den herbeieilenden Helden wurde der Atterkopp erschlagen. Die Riesenspinnen wagten keinen weiteren Angriff.
Später fragte sich Yulag beiläufig, ob das Spinnenwesen überhaupt feindlich gesinnt gewesen war. Es hatte den Kampf nicht begonnen, hatte seine Riesenspinnen weggeschickt, statt sie angreifen zu lassen und schien eher an Flucht statt am Kampf interessiert. Andererseits hätte der Atterkopp im Falle eines Entkommens seine Spinnen auf die Helden und die Flüchtlinge hetzen können. Und da keiner der anderen sich mit der Frage zu bekümmern schien und Yulag selber in der durch Brutalität geprägten Orkgesellschaft großgeworden war, schob er derartige Überlegungen als belanglos beiseite. Er wusste nicht, dass Macar ähnliche Gedanken hegte.

Die Durchsuchung der Hütte verriet, dass die Waldläufer den Vorposten vor einiger Zeit aufgegeben hatten. Es gab weder Vorräte, noch Nachrichten oder Hinweise, wohin sich die Flüchtlinge wenden konnten. Eine angenehme Überraschung war hingegen, dass die Helden in einem Versteck eine hervorragend gefertigte Waldläuferausrüstung fanden: ein meisterhaftes Kettenhemd, einen exzellent gefertigten Kurzbogen, einen leichten Streitkolben, einen Vorrat hervorragend gefertigte und magisch verbesserte Pfeile, einen Mantel und mehrere magische Schriftrollen. Eine spätere Untersuchung ergab, dass auch das Kettenhemd und der Umhang magisch waren. Yulag beanspruchte das Kettenhemd, während Anvarion den Umhang nahm. Macar sicherte sich den Streitkolben und die Pfeile. Er verzichtete aber auf den Kurzbogen, zugunsten der größeren Reichweite seines alten Langbogens.
Da die Insel einen halbwegs sicheren Rastplatz bot, wurden die übrigen Flüchtlinge nachgeholt. Allerdings erwies sich das Wasser des Waldflusses als schlammig und kaum genießbar, auch wenn Macar es magisch reinigen konnte. Zudem bot die Insel weder ausreichenden Unterschlupf noch Platz für so viele Menschen – jedenfalls nicht langfristig.
Deshalb wurde erneut beratschlagt. Die Flüchtlinge benötigten einen für einen längeren Aufenthalt geeigneten Unterschlupf – und vor allem Vorräte. Allerdings waren die Optionen nicht gerade vielversprechend:
Tiefer im Wald gab es ein Höhlensystem, welches in früheren Zeiten Flüchtlingen aus Phaendar Unterschlupf geboten hatte. Aber ohne Vorräte wäre dies keine echte Lösung. Noch weiter entfernt im Wald befand sich angeblich ein Fort der Waldläufer Nirmathas. Da der Marsch dorthin mit den Flüchtlingen aber vermutlich Wochen gedauert hätte, schied dieses Ziel erst einmal aus. Die Vorräte hätten niemals gereicht und zudem wusste niemand, wo genau der Stützpunkt lag und ob er noch bemannt war.
Näher – „nur“ etwa 80 Meilen in nordwestlicher Richtung am Fuße der Mindspin Mountains – lag die Minenstadt Longshadow. Diese schien sich als das naheliegendste Ziel für die Flüchtlinge anzubieten. Anvarion befürchtete freilich, dass die Stadt ebenfalls von den Hobgoblins eingenommen worden sei und wollte erst einmal Späher entsenden. Macar und Yulag hielten das für Zeitverschwendung, zumal sie die Hobgoblins für nicht stark genug hielten, eine mehrere tausend Einwohner große Stadt einzunehmen.
Allerdings würden die Vorräte der Flüchtlinge so oder so nicht für den Weg nach Longshadow reichen. Zudem würde dies einen Marsch durch teilweise offenes, karges Land bedeuten, in dem der langsame Flüchtlingstreck wenig Nahrung finden und von etwaigen Verfolgern leicht entdeckt werden würde.
Man beschloss, am nächsten Tag einen besseren Lagerplatz zu suchen und dann zu erkunden, ob die Hobgoblins Phaendar weiter besetzt hielten oder wieder abgezogen waren. Diese Aufgabe übernahm Gris mit seinem Familiar, während die anderen Helden bei der Organisation des neuen Lagers und bei der Suche nach Nahrung halfen.
Gris fliegender Kundschafter brachte bald schlechte Neuigkeiten: Die Hobgoblins hielten Phaendar weiter besetzt. Sie setzten ihre Gefangenen dazu ein, die Siedlung zu befestigen. Zudem entsandten sie offenbar Spähtrupps ins Umland: teils zu Fuß, teils auf Pferden oder großen Wölfen. Diese Patrouillen würden einen Marsch gen Longshadow sehr gefährlich machen, vor allem für einen langsamen und auffälligen Flüchtlingstreck. Positiv war hingegen die Nachricht, dass der Familiar in der Nähe Phaendars einige versprengte Schaf- und Ziegenherden gesichtet hatte, deren Hirten vermutlich geflohen oder von den Hobgoblins getötet beziehungsweise gefangengenommen worden waren. Diese Tieren versprachen eine Lösung für die schwierige Versorgungslage. Kurzentschlossen machten sich die Helden und ein reichliches halbes Dutzend Flüchtlinge auf den Weg, um die Tiere zusammenzutreiben.

Gris und sein fliegender Familiar übernahmen die Wegeführung. Es gelang ihm jedoch nicht, allen feindlichen Spähtrupps auszuweichen: die Helden stießen mit einer aus zwei Hobgoblins bestehenden Fußpatrouille zusammen. Obwohl gut ausgerüstet, schätzten diese ihre Chancen realistisch ein und flohen. Doch Yulag und Macars Tiergefährtin waren schneller. Die Hobgoblins wurden gestellt und von den Helden nach kurzem Kampf getötet. Die Ausrüstung der Toten wurde für die Flüchtlinge mitgenommen. Leider hatten die Hobgoblins aber nur wenig Proviant bei sich.
Yulag forderte nach einem kurzen Blickwechsel mit seinem Halbbruder „alle, die einen schwachen Magen haben“ auf, vorzugehen. Die Bauern folgten der Aufforderung, aber Gris und Anvarion blieben. Zumindest Gris bedauerte das rasch, als er sah, wie Yulag die Toten köpfte und die Schädel auf Äste spießte. Macar, dessen Tiergefährtin sich an einer der Leichen gütlich tat, schien das wenig auszumachen. Anvarion meinte, dass man die Leichen besser verstecken sollte, um den Feind im Unklaren über ihr Schicksal zu lassen. Yulag antwortete schulterzuckend, dass die Hobgoblins von Wölfen unterstützt wurden. Die Toten würden so oder so gefunden werden. Mit der Zuschaustellung der Schädel wollte der Halbork den Gegner demoralisieren.
Gris hatte hingegen moralische Bedenken. Er warf Yulag vor, respektlos mit den Leichen umzugehen. Der unter Orks großgewordene Yulag verstand das Argument nicht. Und Macar konterte, dass Gris im Kampf einem der Hobgoblins telekinetisch einen Ast durch den Kopf gerammt hatte. Wieso sei es jetzt verwerflich, den Kopf des Toten auf einen anderen Ast zu spießen? Die Stimmung blieb nach dieser Meinungsverschiedenheit angespannt. Besonders Gris machte die abgebrühte Art der beiden wildniskundigen Abenteurer, die offenkundig durch eine härtere Schule gegangen waren, zu schaffen.
Das Einfangen der versprengten Schaf- und Ziegenherden gestaltete sich überraschend problemlos. Allerdings wollten die Bauern so schnell wie möglich wieder in den Schutz des Waldes zurück, weshalb ihnen etliche Tiere durch die Lappen gingen.

Auf dem Rückweg stießen die Helden auf einen einzelnen Flüchtling, dessen Geschichte allerdings besonders Gris fragwürdig erschien. Die Helden waren sich uneins, ob sie den Mann, der sich Erlan nannte, mitnehmen sollten. Vor allem Anvarion plädierte dafür, ihn wegzuschicken. Letztlich entschloss man sich, ihn erst einmal mitzunehmen und am Abend zu verhören. Erlans ständige Fragen schürten das Misstrauen der Helden, bis Yulag dem Mann rüde befahl, den Mund zu halten. Über die Art der geplanten Befragung gab es Streit. Gris vermutete, dass Yulag den Mann foltern oder gar umbringen wollte. Der Halbork kommentierte das nicht, bot aber an, Erlan unter Druck zu setzen, falls Fragen nichts bringen sollten.
Am Abend begannen Anvarion und Gris, Erlan auszufragen. Sie setzten den Neuzugang verbal unter Druck und drohten, Yulag auf ihn loszulassen. Das veranlasste den Halbork zu der spöttischen Bemerkung, er verstünde nicht ganz den Unterschied zwischen diesem „freundlich“ und seinem. Da die Befragung nichts erbrachte und bevor Yulag und Macar „handfeste“ Befragungsmethoden ins Spiel bringen konnten, nahm Gris Erlan beiseite.
Die anderen konnten nicht hören, was die beiden besprachen. Sie waren überrascht, als Gris verkündete, keine Zweifel mehr an der Redlichkeit Erlans zu haben. Die Gründe dafür wollte er zuerst nicht sagen, vor allem nicht in Anwesenheit der Phaendarer. Das erfüllte Anvarion mit Misstrauen, der Erlan verdächtigte, Gris magisch beeinflusst zu haben.
Letztlich rückte Gris gegenüber den anderen Helden damit heraus, was Erlan ihm erzählt hatte: Der Flüchtling stammte nicht aus Nirmathas, sondern aus dem verfeindeten Nachbarreich Molthune und hatte angeblich seine in Nirmathas lebenden Verwandten besuchen wollen. Zufällig sei er den Hobgoblins in die Arme gelaufen. Diese hatten ihn gehen lassen, weil sie früher im Dienste Molthune gestanden hatten. Inzwischen operierten sie offenbar auf eigene Faust. Wertvoll war Erlans Information, dass die Hobgoblins weiterhin nach den Flüchtlingen suchten – ganz besonders nach den Helden, da diese bei der Flucht über die Brücke einen wichtigen Kämpfer der Ironfang-Legion erschlagen hatten. Die Hobgoblins hatten sogar ein Kopfgeld auf die Helden ausgesetzt. Erlan bestätigte, dass die Hobgoblins offenbar beabsichtigten, in Phaendar zu bleiben. Die meisten ihrer Gefangenen seien noch am Leben. Alle elfischen Einwohner oder Besucher Phaendars seien jedoch ausnahmslos niedergemacht worden.

Die Helden nahmen die Nachricht von Erlans molthunischer Herkunft unterschiedlich auf. Gris war dafür, ihn mitzunehmen. Yulag und Macar, die beide nicht aus Nirmathas stammten, waren die lokalen Streitigkeiten gleichgültig. Anvarions Misstrauen wurde hingegen erneut geschürt, zumal sich Erlans neue Geschichte nicht wirklich überprüfen ließ. Er drängte, den Mann fortzuschicken, ehe ihn das Kopfgeld der Hobgoblins verlocken könne, die Helden und Flüchtlinge zu verraten. Yulag warnte, dass man Erlan in dem Fall nicht einfach laufen lassen solle, da er nun wertvolle Informationen besäße.
Gris plädierte leidenschaftlich, Erlan eine Chance zu geben. Die Helden seien auf jede Unterstützung angewiesen, die sie kriegen konnten. Er argumentierte zudem mit der Argument, dass die anderen schließlich auch Yulag bei sich dulden würden. Das brachte ihm einen wütenden Raunzer des Halborks ein. Yulag war Vorurteile gewohnt, hatte aber bei den bisherigen Kämpfen in vorderster Linie gestanden und das meiste Blut vergossen. Ansonsten hatte er nichts dagegen, Erlan mitzunehmen, solange Gris die Verantwortung für ihn übernahm. Letztlich setzte sich Gris durch und Erlan durfte (am Leben) bleiben. Seine molthunische Herkunft verschwiegen die Helden ihren nirmathischen Begleitern vorerst, um keine zusätzlichen Spannungen zu schüren.

Am nächsten Tag erreichten die Helden mit ihren Begleitern und den eingefangenen Tieren das Flüchtlingscamp. Dank der Tiere hatte sich die Versorgungslage deutlich verbessert: Die Schafe und Ziegen gaben Milch und zur Not würde man sie schlachten können.
Damit blieb allerdings das Problem, wie man weiter vorgehen sollte: Die Hobgoblins waren offenbar entschlossen, Phaendar zu halten. Es war zu befürchten, dass sie auch ihre Suche nach den Entkommenen fortsetzen würden. Damit wäre sowohl ein Marsch gen Longshadow als auch ein Verweilen nahe Phaendar für die Flüchtlinge zu riskant gewesen. Die Zivilisten benötigten einen besseren Unterschlupf. Nach einigen Diskussionen kamen die Helden und der Rat Phendars zu einem vorläufigen Entschluss: Man würde sich zu dem Höhlensystem im Wald zurückziehen, dass schon früher Schutz vor Angreifern geboten hatte. Dort wäre man hoffentlich sowohl vor den Hobgoblins als auch den Wetterunbilden sicher. Sobald die Flüchtlinge sich dort eingerichtet hatten, und falls sich keine Alternativen dazu fanden, würden die die Helden nach Longshadow aufbrechen, um Hilfe zu holen. Ohne die Alten, Verletzten und Kinder würden sie schneller und unauffälliger marschieren und hoffentlich den feindlichen Streifscharen entgehen.

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