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Powerlevel im Fantasy Flight-Star Wars-System

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MoonDaughter161:
Hallo :)
Wenn ich im Fantasy Flight-Star Wars-P&P eine Gruppe spielen will, die von Anfang an ein höheres Power-Level hat, wie viele zusätzliche Erfahrungspunte bei Charaktererstellung würdet ihr ansetzen? Also, wie viele reichen aus um bereits fertig ausgebildete und erfahrene Jedi-Ritter oder Kriegsveteranen des Imperiums oder der Rebellen zu erstellen? Wie viele für Mitglieder des Jedi-Rates oder Kopfgeldjäger die zur Elite ihrer Zeit gehören? Und: würdet ihr für eine Runde die bereits auf so einem Niveau startet auch andere zusätzliche Regeln bei der Charaktererschaffung anwenden?

PzVIE:
Bei diesem Spiel sind die PCs von Haus aus recht mächtig; ich würde daher - meinen Erfahrungen nach - eher niedrig beginnen.

Wenn du bereits ausgebildete Helden willst, gibt ihnen einfach einen kompletten Talent-Tree. Der kostet 75*4 = 300 XP. Da ist dann auch einmal Dedication und einmal Force Rating (wenn es denn eine Force-Sensitive Specialization ist) dabei. D.h., wenn du ihnen einen ganzen Tree schenkst, hast du bereits extrem kompetente Helden. Meine momentane Gruppe hat in vier Sessions so um die 100 XP gesammelt, und sie sind in ihren Spezialgebieten bereits top aufgestellt. Minions sind auch in größeren Mengen keine Gefahr mehr und Rivals sind ebenfalls recht schnell ruhiggestellt. Nur bei Nemeses gibt's noch ab und zu Schwierigkeiten (deren Adversary x Talent ist recht mächtig), aber bisher konnten sie jede Opposition - sei es im Konferenzraum oder im Kampf - problemlos besiegen.

D.h. wenn du deine PCs stärker haben möchtest, würde ich nicht mit Regeln ins System eingreifen, sondern einfach eine Anzahl XP zur freien Vergabe offerieren. In meiner ersten Kampagne endeten die PCs mit so ungefähr 800 XP nach 30 Sessions; das war für mich als GM mehr als genug - im Bodenkampf konnten sie jede Opposition niedermachen, im Steuern und Feuern von Raumschiffen und auch Speedern waren sie wahre Wunderwuzis, der Slicer hat jedes noch so komplexe Computersystem ohne Probleme gehackt, und der Charmer jeden anderen verbal niedergemacht. Ich kann mich noch an Berichte aus den alten FFG Foren erinnern, wo PCs über 2000 XP hatten; die Begeisterung der GMs war eher verhalten (auch wenn das Spiel noch immer funktioniert hat).

Boba Fett:
Alternativ würde ich mir mal die Werte von den "gelisteten NSCs" anschauen und mich daran orientieren.

Raven Nash:

--- Zitat von: Boba Fett am 12.03.2024 | 07:44 ---Alternativ würde ich mir mal die Werte von den "gelisteten NSCs" anschauen und mich daran orientieren.
--- Ende Zitat ---
Schwierig, da die nach gänzlich anderen Kriterien gebaut werden. Und sich meistens an SCs mit deutlich weniger XP orientieren, als längere Runden sie haben.

Wir hatten in der einzigen wirklich langen Kampagne (Yavin bis Endor, parallel zur OT) am Ende SCs mit 2000+ XP. Die hätten mit Vader (laut offiziellen Stats) den Boden gewischt. Was ihnen aber immer noch Probleme gemacht hat, waren Sniper.
Sie hatten auch einen komplett ausgemoddeten Frachter (ich weiß nicht mehr, welchen), mit dem sie sich auch mit Kreuzern angelegt und gewonnen haben (die Kombination von Pilot und Astromech-SC Ingenieur ist echt heftig). Das ganze Modding darf man nicht vergessen - das macht schon enormen Unterschied.

Das Hauptproblem solcher SCs in dem System ist, dass sie ohne Ogg Dude's Generator faktisch nicht mehr zu verwalten sind. Und den Überblick über die zig Talente zu behalten ist auch schwer.

caranfang:

--- Zitat von: Raven Nash am 12.03.2024 | 08:58 ---Schwierig, da die nach gänzlich anderen Kriterien gebaut werden. Und sich meistens an SCs mit deutlich weniger XP orientieren, als längere Runden sie haben.

--- Ende Zitat ---
Dem kann ich nur zustimmen. Offizielle NSCs sind für erfahrene Gruppen meist keine wirklich Bedrohung mehr. Das war schon bei Star Wars d6 der Fall.

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