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Shadowrun 5 'hart' geleitet - wie sieht sowas aus?
Flamebeard:
Da drüben im 'Was wäre, wenn ich der Chef wäre'-Thread echt nicht der Platz ist, würde ich hier gerne mal einen kleinen Sammel-Faden aufmachen, in dem ich/wir sammel(n), wie man Shadowrun regelkonform, aber für die Spieler 'ungewohnt' fordernd leiten kann.
Dabei soll es nicht um die Gängelung der Spieler mit allerlei Unbill gehen, sondern die Regelteile beleuchten, die selten bis nie genutzt werden und Spieler vor ungewohnte/-ahnte Schwierigkeiten stellen können. Bitte ebenfalls kein Magier-Bashing, auch wenn in dem Regelwerk-Bereich mit Sicherheit ein Großteil der Regeln steckt, die einfach nicht 'gesehen' werden.
Als Ziel soll gesteckt sein, Spielleitern Blinde Flecken aufzuzeigen, die das Spiel bei konsequenter Umsetzung um Themenbereiche erweitern, die die Spieler vor neue Herausforderungen stellen.
Im Folgenden setze ich erstmal drei Leer-Posts sowie einen Reserve-Post, in denen später die Bereiche Mundan, Magisch, Matrix und eventuell weiteres gesammelt werden.
Flamebeard:
Sammlung: Mundan
Regeln zur Beschaffungsschwierigkeit
Häufig wird angenommen, dass jeder 08/15-Schieber alles in seinem Expertisen-Bereich innerhalb kurzer Zeit ranschaffen kann. Auch in SR5 gibt es ein Regelgerüst, dass Verfügbarkeit sowie Lieferzeiten (und Möglichkeiten, dies für die Runner zu verbessern) regelt. (GRW, S.420)
System-Identifikations-Nummer (SIN)
Die SIN wird jedem Lebewesen, dass als vernunftbegabt anerkannt wird und welches in einer Gesundheitseinrichtung eines Landes oder Konzerns bzw. unter Zuhilfenahme einer zertifizierten technischen Hilfs-Lösung (Medi-Drohne) geboren wird, automatisch zugeteilt. Diese ändert sich lediglich bei einem Wechsel der Staats- oder Konzernzugehörigkeit. Enthalten und in einem Hash verschlüsselt sind: Name, Geburtsdatum, Geburtsort, Staats-/Konzernzugehörigkeit, DNA, Retina sowie Fingerabdrücke. Vorgehalten werden die Daten auf einem Server des ausgebenden Landes sowie in der Globalen SIN-Registratur (GSINR). Die Erstellung gefälschter SIN wird mit der gezwungenermaßen öffentlichen Zugänglichkeit der Datenbanken begründet, sodass Hacker dort über Hintertüren und mit viel Geduld SIN eintragen oder ändern können. Auf die Schnelle gibt's (fast) nur heiß Gestricktes, sodass man besser nicht in eine Kontrolle kommt. Die Tabelle dafür ist im GRW, S.367.
Was die Überprüfung der SIN betrifft - die im GRW abgedruckte Tabelle gibt da einen guten Überblick: Läden dürften Stufe 1 haben, Cops Stufe 2, eventuell Stufe 3. Stufe 4 braucht schon stationäre Bearbeitung und alles darüber Zugang zu einem forensischen Labor oder Arzt. Das bedeutet auch, dass selbst die automatischen Scanner in einem Sicherheitsbereich normalerweise nicht höher als Stufe 4 sein können, ohne aktives Service-Personal oder eine entsprechende Drohne vor Ort zu haben. Und selbst dann ist fraglich, ob das hochdotierte Personal sich jedes Mal Retina-Scan und Fingerabdruck-Prozedere geben will. Oder sich beim Abteilungsleiter über produktivitätshemmende Abläufe beschwert. (GRW, S.365 ff.)
Legalitätsklassifizierung
Ebenso häufig wird Equipment mit Legalität 'E' ohne passende Lizenzen oder auch welches mit einer Einstufung auf 'V' mit bemerkenswerter Ignoranz auf dem Beifahrersitz des designierten Fluchtwagens herumkutschiert. Außerhalb von Z-Zonen kann dies zu unangenehmen Folgen führen, wenn die Miet-Cops sich zu sehr für die Ares Alpha auf dem Sitz interessieren. (GRW, S.421)
Lizenzen
Das strikte Umsetzen von Lizenzen kann für mehr Umsichtigkeit bei den Spielern sorgen. Gefälschte SINs werden überlegter geschaffen/bestellt; Dieser Aufwand kann auch dafür sorgen, dass Identitäten nicht ohne Not verbrannt werden. Auch, dass es landesspezifische Unterschiede gibt, was Lizenzen an geht, kann für eine interessante Dimension sorgen.
Sicherheitskonzept
Dies kann und sollte man in beide Richtungen spielen: Ja, Sicherheits-Zonen existieren. Auch Null-Zonen wie die von MCT. Aber die sind für UV-klassifiziertes Zeug gedacht. Bei der normalen Sicherheit nimmt die Qualität recht rapide ab bzw. wird weitestgehend automatisiert, weil sonst der Sicherheitsapparat eines Konzerns mehr kosten würde als die kombinierten Manager-Gehälter. Also zumindest, wenn man auch die Frucht-Körbe in der Cafeteria mit Snipern überwachen lässt...
Dadurch kann man den Spielern ein Maß an die Hand geben, welche Bereiche wichtig sind und welche nicht (und eventuell ein paar Anomalien einstreuen, weil in einem Bereich etwas Kurzfristiges oder Undokumentiertes vor sich geht. => Sniper für Frucht-Körbe) Und man schärft den Sinn dafür, an welchen Stellen es echt um die (Soy-)Wurst geht.
Örtliche Gesetze
Zu verfolgen, welche Gesetze die Charaktere übertreten, kann für SL sinnvoll sein. Bagatell-Delikte sind da zwar weniger relevant, können aber bei Häufung zum Stolperstein werden. Sobald Delikte einer SIN zuzuordnen sind, gibt es Hebel auf Seiten der strafverfolgenden Organe. Lizenzen können entzogen, biometrische Daten außer den für eine SIN notwendigen können erhoben und Kontrollen können wahrscheinlicher werden.
Forensik
Bei der Forensik kann, muss es aber nicht hart für die Charaktere werden. Hier kann man das Auge der Spieler fürs Detail schärfen. Waffen, die mit Lizenz geführt werden, sind auch registriert und können unter Umständen über verschossene Munition identifiziert werden. Schlaue Runner registrieren also eine Waffe und führen dann eine identische Waffe mit eben dieser Seriennummer, aber 'polierten' Zügen. Ebenso kann man darauf hin wirken, dass Runner sich ihre Munition nicht im StufferShack, sondern beim örtlichen Waffenschmied holen (oder sogar selbst neu befüllen). Theoretisch kann jeder Schuss Munition in der Hülse mit einem RFID-Tag ausgestattet sein, dass von einer legalen Waffe dann getrackt und als 'abgefeuert' mit Geopositions-Daten geloggt werden kann.
Flamebeard:
Sammlung: Magisch
Zauberstufen und Nachverfolgbarkeit
Viele Magiewirker haben nicht auf dem Schirm, dass die Kraftstufe des gewirkten Zaubers auch gleichzeitig die Anzahl an Stunden ist, die dieser noch eine Signatur hinterlässt. Man kann zwar die Signatur eines Zaubers vertuschen, aber das kostet Zeit. (GRW, S.311f.)
Mundane Wesen können Astralformen spüren
Für viele Magier ist es ein Grundsatz, dass sie 'astral sind und daher die Wachen nichts mitbekommen'. Stimmt so allerdings nicht. Auch Nicht-Erwachte haben eine Chance, Astralformen wahrzunehmen. Das ist zwar nicht ganz einfach, kann das Team aber vor zusätzliche Herausforderungen stellen. (GRW, S.314)
Natürlicher Grund und Boden ist ein Hindernis
Häufig sind Magiewirkende es gewohnt, dass sie Hindernisse in Astraler Form durchdringen können, so lange kein Hüfer oder keine lebendige Bepflanzung (oder FABIII) den Weg blockieren. Dies gilt allerdings nicht für ungestörten natürlichen Boden. Der ist auch im Astralraum fest. In der Kanalisation kann also z.B. ein projezierender Magier auch nur entlang der Rohre vor einem Dualwesen fliehen. (GRW, S.313)
Magische Hintergrundstrahlung (Domänen oder Verzerrungen)
Ein wirklich unterschätztes Problem ist die Ausrichtung des Astralraums. Ein dergestalt aspektierter Bereich kann strategisch von Vorteil sein oder, wenn man vorher nicht recherchiert, zu einem großen Problem werden. (SG, S.30ff.)
Flamebeard:
Sammlung: Matrix
Decks sind konfigurierbar
Was bei mir in vielen Runden nicht genutzt wird und bei Nutzung durch den Gegner ein Aufschrei erfolgt: Das Vertauschen von Matrix-Attributen. Ein einfacher Weg, sich bei einem Hinterhalt noch schnell einen Schutz hochzuziehen, um dann wichtige Programme hochfahren zu können. Oder um den dicken Hammer rauszuholen, um den Gegner final aus der Matrix zu pusten. (GRW, S.225)
Flamebeard:
Reserve-Post
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