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[Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
Doc-Byte:
Nehmen wir mal an:
* Ein System bei dem Proben mit 3W20 gewürfelt werden.
* Ein Würfel steht für Erfolg / Nichterfolg. Ein Würfel für die Geschwindigkeit, mit der man eine Aufgabe erledigt und ein Würfel entscheidet darüber, ob man (Erschöpfungs)Schaden erleidet. (Was durchaus auch eine Folge von stundenlangem, konzentrierten Arbeiten sein kann.)
* Die drei W20 müssen/sollten bei einer Probe jeder für sich den (identischen) Mindestwurf übertreffen. Sehr Leicht (4), Leicht (7), Durchschnittlich (10), Schwer (13), Sehr Schwerr (16), Herorisch (19)
* Es gibt 6 Attribute und 18 Fertigkeiten (je 6 körperliche, geistige und soziale.) Attribute gehen von 1 bis 5, Fertigkeiten von 1 bis 3 und Spezialisierungen von 4 bis 5.
* Es gibt Vor- und Nachteile von Klein, Mittel und Groß. (+/- 1, 2 und 3)
* Personen, Objekte, Situationen und Ort können mit Tags versehen sein, die zu Vor- oder Nachteilen führen können. (Grob ohne Details gesagt.)
* "Stunts" sind eine Art von Sonderfetigkeiten. Vgl. das Beispiel aus dem ursprünglichen Konzept.
* Es wird ein Pool aus Attributswert und Fertigkeitswert gebildet.Attribute und Fertigkeiten sind je nach Situation und geplanter Aktion frei kombinierbar. Auf diesen Pool werden Vor- und/oder Nachteile angerechnet. Ein passender Stunt bringt (jeweils - ich weiß noch nocht, ob man mehrere auf eine Probe anrechen können sollte, wobei "Stuntketten interessant sein könnten :think:" ) einen +1 Poolmodifikator.
* Der Pool kann wie bspw. der Talentwert bei DSA frei als Bonus auf die drei gewürfelten Ergebnisse verteilt werden, um einen Misserfolg noch in einen Erfolg zu verwandeln oder einen Erfolg zu verstärken (bspw. um eine Aufgabe schneller zu erledigen)..
* Bei einer Probe können Nebeneffekte auftreten, die aber nie darüber entschieden, ob sie generell gelungen oder misslungen ist. Wird eine 1 gewürfelt, löst das bei einer erfolgreichen Probe ein "ja, aber" und bei einer misslungenen Probe ein "nein und" aus. Eine 20 löst bei einer erfolgreichen Probe ein "ja und" und bei einer misslungenen Probe ein "nein, aber" aus. Die Nebeneffekte sind stärker je nachdem, ob eine, zwei oder drei Einsen/ Zwanzigen gewürfelt wurden (Klein,Mittel und Groß).
Galatea:
Da zwei der drei Werte einen Einfluss auf die Qualität der Probe haben, der Erfolg/Misserfolg-Wert aber nicht (der ist binär), würde ich die Nebeneffekte lieber in diesen Wert integrieren, statt an einem fixen Zahlenwert festzumachen.
Galatea:
Hab mir mal ein wenig Gedanken gemacht und rumexperimentiert (konnte eh nicht schlafen...).
Der sinnvollste Ansatz zu dem ich für das OAL-Poolsystem (50% Erfolgchance pro Würfel) gekommen bin ist:
Poolgröße (Anzahl Würfel)
[Attribut + Fertigkeit]x2
ODER
[Attribut1 + Fertigkeit1]+[Attribut2 + Fertigkeit2]
Mindestwurf/Schwelle (benötigte Anzahl Erfolge) bei konkurrierenden Proben (z.B. gegen NSCs)
Q = [Attribut + Fertigkeit]/2
I = 0 (da könnte man evtl. eine Grund-INI abhängig von bestimmten Attributen/Skilldifferenz o.ä. machen
K = [Attribut + Fertigkeit]/2
Das ganze hat ein paar schöne Effekte
* Durch die Verdopplung hat man (fast) immer eine sinnvolle Mindestmenge an Würfeln, da die Mindesthöhe von Attributen bei OAL 3 ist, also im Normalfall mindestens 6 Würfel (es gibt Ausnahmen, wenn man durch Spezieswahl Abzüge bekommt, aber das ist max -2 und auch das ist eher selten). Auf Zusatzwürfel (wie die +5 im PAI-System) kann verzichtet werden.
* Die OA-Großmeisterregel funktioniert nach wie vor (wobei die bei OAL optional ist, d.h. man kann für alle 2 Würfel über 10 einfach einen Teilerfolg geltend machen, kann aber auch würfeln, wenn man wirklich will)
* Wenn man möchte, kann für eine QIK-Fertigkeitsprobe zwei verschiedene Fertigkeiten mit den zugehörigen Attributen verwenden (z.B. Gewandheit + Klettern und Stärke + Kraftakt, wenn man versucht eine bewusstlose/entkräftete Person beim klettern an einer Felswand mit zu ziehen).
* Man kann auch bei Proben gegen andere Personen jeweils verschiedene Schwellen für Q und K haben (z.B. Gewandheit + Heimlichkeit und Wahrnehmung + Aufmerksamkeit, wenn die Zielperson versucht selbst unentdeckt zu bleiben, aber auch nach Verfolgern Ausschau hält).
* Da MW für "passive" Schwellen bei Proben gegen andere Individuen die Hälfte von deren [Attribut + Fertigkeit] ist, also quasi die statistische Anzahl Erfolge, kann man als SL (oder Spieler) auch einfach würfeln, wenn man die Sache spannender/unberechenbarer machen möchte. Keine Konvertierung oder Umrechnung nötig.
* Und-/Aber-Effekte kann man an der K-Relation festmachen - wenn man mit dem Q-Wert über der Schwelle ist, dann ist die Probe ein Erfolg, je nachdem wie weit der K-Wert über/unter der Schwelle ist, kommt ein und/aber dazu.
Ich weiß nicht wie hilfreich diese Mechanik für ein System ist, bei dem eine fixe Menge Würfel auf 3 Werte verteilt wird, aber dachte ich poste es trotzdem mal.
Vielleicht kann man ja für das 2x3/3W20-System was ähnliches bauen.
Generell muss ich sagen, das 50%-Poolsystem ist bei solchen Sachen wirklich sehr dankbar, weil es im Gegensatz zu Fixwertsystemen mit fast jeder Mechanik funktioniert und eventuell anfallende Umrechnungen/Konvertierungen super einfach sind.
Doc-Byte:
So, melde mich zurück im Tanelorn. Ich überlege gerade, das 3W20 System super simpel und erzählerisch zu halten. Eine Probe würde dabei quasi an Schlüsselstellen darüber entscheiden, ob die Erzählung in der eingeschlagen Richtung weiterlaufen kann oder eine andere Wendung nimmt. - Die drei Aspekte einer Probe eröffnen ja jede Menge erzählerisches Potential.
Ich hab auch schon einen speziellen Charakterbogen im Kopf, den ich mal ausarbeiten werde.
Vielleicht würde ein Storytelling System sogar zum "Lunatia" Setting passen. :think:
Doc-Byte:
Okay, es ist mehr zu einem Konzeptpapier geworden, aber es sieht immerhin auf den ersten Blick ein wenig nach Charakterbogen aus. ~;D
Anmerkung: Ich hab ein paar Begriffe und Konzepte aus dem Match-System des Pro Indie Verlags "ausgeliehen".
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