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[Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"

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Doc-Byte:
Achtung, ab hier folgt ein neues "Konzept". Ich wollte für etwas Brainstorming nicht noch einen Thread eröffnen. :)

Ich reaktiviere diesen Thread mal, um etwas die Idee von gilborn weiter zu spinnen. Speziell die Gedanken von Galatea finde ich auch spannend.

Ich zimmer da mal auf die Schnelle ein Grundkonzept zusammen:


* Die Basis für alle Proben sind 6W8
* Die 8 Ergebnisse werden in drei Paaren zu jeweils 2W angeordnet. Ein Paar steht für Schnelligkeit (hohe Werte zuordnen) vs. Präzision (niedige Werte aus dem Ergebnispool nehmen). Ein Paar steht für "aktive" Aktionen (z.B. Angriff) und das dritte Paar für "passive" Aktionen (bspw. Verteidigung).
* Das System verwendet Attribute von 1 bis 5 und Fertigkeiten von 1 bis 3 plus Spezialisierungen auf 4 und 5. Außerdem gibt es "Stunts" (vgl. altes Konzept oben) und Vor-/Nachteile in Klein, Mittel und Groß (aka 1 bis 3).
* Attribute (6) und Fertigkeiten (6 körperliche, 6 gestige und 6 soziale) können je nach Aktion und Lösungsansatz frei kombiniert werden.
* Jeder Punkt Attributswert, Fertigkeitswert, Stunt und Vorteil erzeugt ein "Upgrad". Pro Upgrade darf frei wählbar ein W8 durch einen W10 oder ggf. ein W10 durch einen W12 ersetzt werden, bevor gewürfelt wird. Sollten tatsächlich mehr als 12 Upgrades erreicht werden, darf für jedes davon ein zusätzlicher W4 gewürfelt und auf ein beliebiges der drei Würfelpaare addiert werden.
* Jeder Nachteil bewirkt ein Downgrad, d.h. einen W8 wird vor dem Würfeln durch ein W6 ersetzt. Bzw. negiert jeder Punkt Downgrad einen Punkt Upgrade. Wird eine Fertigkeit untrainiert eingesetzt (Wert Null), führt dies ebenfalls zu einem Punkt Downgrad.
* Nach dem Würfeln werden die drei gebildeten Paare jeweils addiert und entweder mit dem Ergebnis einer vergleichen Probe verglichen oder es muss ein Mindestwurf übertroffen werden. Die Mindestwürfel staffel sich nach: Sehr leicht (3), Leicht (6), Durchschnittlich (9), Schwer (12), Sehr Schwer (15) und Extrem (18)
* Würfel die eine 1 zeigen, erzeugen Patzer. Die Schwere des Patzers hängt von der Anzahl ab: Leicht (2), Mittel (3), Schwer (4), Katastrophal (5+)
* Würfel mit identischem Ergebnis (außer 1er) erzeugen einen Pasch. Pasch erzeugen positive Nebeneffekte: Klein (2), Mittel (3), Groß (4), Episch (5+). Pro Probe kann nur ein Pasch genutzt werden, wofür ggf. immer die Würfel mit den meisten identischen Ergebnissen zählen.
* Pasche und Patzer entscheiden nie darüber, ob eine Probe gelungen ist oder nicht, sondern erzeugen lediglich einen zusätzlichen "und" bzw. "aber" Effekt. Patzer und Pasche können gleichzeitig bei einer einzigen Probe auftreten.
* Es ist möglich, seine Aktion auf der Skala zischen vorsichtig / defensiv und waghalsig / agressiv zu verschieben, indem man mit je einem Downgrad ein Upgrad erkaufen kann. Man kann sich also bspw. entscheiden, zwei W8 in W6 umzuwandeln und dafür zwei andere W8 ind W10 zu wechseln. (andere Upgrades werden hier zur Verdeutlichung mal außen vor gelassen) Die W6 seiner Verteidigung und die W10 seiner Attacke zuzuordnen, würde bspw. zu einem (potentiell) aggressiveren Verhalten führen, während man umgekehrt vorsichtig(er) vorgehen würde. Es wäre aber auch bspw. möglich, zu Lasten der Effektivität möglichst schnell zu agieren.
Soweit mal mein wilden Gedankenspiele der letzten Tage. :think:

Galatea:

--- Zitat ---Es ist möglich, seine Aktion auf der Skala zischen vorsichtig / defensiv und waghalsig / agressiv zu verschieben, indem man mit je einem Downgrad ein Upgrad erkaufen kann. Man kann sich also bspw. entscheiden, zwei W8 in W6 umzuwandeln und dafür zwei andere W8 ind W10 zu wechseln. (andere Upgrades werden hier zur Verdeutlichung mal außen vor gelassen) Die W6 seiner Verteidigung und die W10 seiner Attacke zuzuordnen, würde bspw. zu einem (potentiell) aggressiveren Verhalten führen, während man umgekehrt vorsichtig(er) vorgehen würde. Es wäre aber auch bspw. möglich, zu Lasten der Effektivität möglichst schnell zu agieren.
--- Ende Zitat ---
Wenn man die Ergebnisse zu Paaren anordnen soll, dann kann man keine Würfel (W8 gegen W10 o.ä.) für einen bestimmten Wert austauschen, weil die Würfel zu dem Zeitpunkt des Tausches noch nicht zugeordnet sind.

Doc-Byte:

--- Zitat von: Galatea am 20.03.2026 | 18:34 ---Wenn man die Ergebnisse zu Paaren anordnen soll, dann kann man keine Würfel (W8 gegen W10 o.ä.) für einen bestimmten Wert austauschen, weil die Würfel zu dem Zeitpunkt des Tausches noch nicht zugeordnet sind.
--- Ende Zitat ---

Das stimmt. Man kann nur vorhaben, die Würfel auf eine bestimmte Art zu nutzen. Muss es aber am Ende aka nach dem Würfeln nicht. - Auch ein W8 kann mal ne 1 zeigen und ein W6 eine 6. ;D Ich glaube, das Konzept "Upgrade gegen Downgrade tauschen" ist schon ganz cool, nur es "Verschiebung der Vorgehensweise" zu nennen, ist tatsächlich unpassend. :think:

---

Neuer Gedanke:

Jede Probe ist eine Art von Kampf. (Statt die Kampfregeln möglichst an die anderen Proben anzunäher, machen wir es doch einfach mal andersherum. ~;D) Es gibt Zeiteinheiten, deren Länge von der Aktion abhängig ist. (Kämpfen in Sekunden, Konstruieren eher in Minuten bis Stunden und soziale Kontakte knüpfen u.U. sogar in Tagen.) Der Mindestwurf einer Probe gilt für alle drei Paare. Das aktive entscheidet, ob die Aufgabe überhaupt erfolgreich absolviert wird. Das passive Paar entscheidet, ob die Probe zu "Erschöpfungsschaden" führt. Und das "Geschwindigkeits Paar" hat einen Einfluss darauf, ob man die Aufgabe in der Grundzeiteinheit bewältig, länger braucht oder schneller ist.


Hey, ich glaube, das wird ein sehr alternativ-experimentelles System. :o ;D

Galatea:
Ich häng dir einfach mal die bisherigen Gedanken/Experimente zu meinem QIK-System für OAL an, das in eine ähnliche Richtung geht.
Das ist mein Versuch das Opus anima PAI-Kampfsystem auf "normale" Proben anzuwenden (schon im PAI-System kann Initiative weit mehr als "Erster!", das reflektiert sich natürlich auch im QIK-System).
Ist wie gesagt alles noch Konzept-/Testphase, aber ich denke man sieht, wo es hingehen soll.

Edit: Das ganze ist ein Poolsystem, sollte aber keinen allzu großen Unterschied machen.

Doc-Byte:
Wieder mal ein Beweis dafür, dass jede vermeindlich noch so neue Idee im Rollenspielbereich schon mindestens ein Anderer bereits früher schon mal hatte. :o

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