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[OURS] Offenes UniversalRollenSpiel

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Zouan81:
Dass Du Dein Werk unter der Creative Common Lizenz veröffentlichen willst, finde ich super und gibt reichlich Optionen für andere Entwickler.

Ansonsten klar. Es ist Dein Werk. Dein Baby. Und wenn eine gewisse Komplexität beabsichtigt ist, ist das voll in Ordnung.  :d

DSA galt ja wenn überhaupt auch mal als Einsteigersystem, wird heute an Komplexität aber kaum noch überboten (vielleicht noch von Harnmaster).

Von diesem Komplexitätsgrad bist Du ja noch weit entfernt. Hilfreich ist definitiv ein Hinweis, wie viel Zeit man in die Charaktergenerierung investieren muss. Denn da gibt es ja schon sicher einiges nachzurechnen. Kaufsysteme sind immer zeitaufwendig.

Soll man CPs eigentlich auf für künftige Stufenaufstiege aufsparen können oder verfallen die bis dato ungenutzen CPs bei Stufenaufstiegen?

WeepingElf:
Charakter-Erfahrungsstufen (ich nehme mal an, das ist, was Du mit "Stufen" meinst) gibt es in OURS nicht, nur CP-Summen. (Klassen auch nicht.) Ich denke bei der Steigerung von Fertigkeiten an ein "Learning by doing"-System, weiß aber noch nicht, wie das konkret aussehen soll. Es ergäbe ja wenig Sinn, wenn beispielsweise ein Charakter, der immer nur kämpft, die so gewonnen Punkte zur Steigerung der Diplomatie-Fertigkeit einsetzen kann statt zur Steigerung der Kampffertigkeiten. Natürlich kann ein Charakter die Zeit zwischen Abenteuern dazu nutzen, Fertigkeiten zu erlernen oder zu verbessern, die er in den Abenteuern nicht eingesetzt hat.

WeepingElf:
Ich erwäge einen Mechanismus, wo Fertigkeiten auf anderen Fertigkeiten aufbauen. Das heißt, wenn man eine Fertigkeit benutzt, wird die andere auch zum Wurf addiert. Beispiel: Hacken - dazu wird die Fertigkeit Computer programmieren addiert.

Galatea:
Hm, ich hätte da eine Idee im Angebot, weil ich mich momentan mit demselben Problem herumschlage - Unterspezialisierung.

Statt viele klein-klein-hyperspezialisierte Fertigkeiten zu haben, die dann in wilden Kombinationen Anwendung finden, werden die Grundfertigkeiten sehr breit gefasst. Ab einer bestimmten Stufe (je nachdem, was im Regelwerk Sinn macht) muss man sich auf einen Teilaspekt dieser Fertigkeit spezialisieren (also etwas das in der Fertigkeit schon drin ist). Dasselbe Muster wiederholt sich, wenn man auch die zweite "Leiste" voll hat.
Die Spezialisierungslogik wäre dann z.B. Computer -> Hacken -> Schadsoftware programmieren (Würmer, Viren, etc).

Außerdem fördert das eine gewisse "Profilbildung", weil man die Grundfertigkeit nicht mehr nochmal bezahlen muss, wenn man Unterfertigkeiten nimmt - z.B. wenn man eh schon Computer hat und dann Hardware reparieren als zweite "Erstspezialisierung" nimmt, muss man Computer nicht nochmal lernen.
Dann hätte man
Computer -> Hacken -> Schadsoftware programmieren
""""""""""" -> Hardware reparieren


Das Resultat ist ein Fertigkeitensystem, in dem man in einer Sache richtig richtig gut werden kann, ohne dass die dazugehörige Fertigkeit völlig übermächtig wird, weil der Scope halt immer kleiner wird - gleichzeitig sind die Grundstufen aber auch wirklich nützlich, weil sie eben nicht hyperspezialisiert sein müssen, um zu verhindern, dass sie auf hohen Stufen völlig broken werden.



--- Zitat von: WeepingElf am 22.03.2026 | 14:54 ---Charakter-Erfahrungsstufen (ich nehme mal an, das ist, was Du mit "Stufen" meinst) gibt es in OURS nicht, nur CP-Summen. (Klassen auch nicht.) Ich denke bei der Steigerung von Fertigkeiten an ein "Learning by doing"-System, weiß aber noch nicht, wie das konkret aussehen soll. Es ergäbe ja wenig Sinn, wenn beispielsweise ein Charakter, der immer nur kämpft, die so gewonnen Punkte zur Steigerung der Diplomatie-Fertigkeit einsetzen kann statt zur Steigerung der Kampffertigkeiten. Natürlich kann ein Charakter die Zeit zwischen Abenteuern dazu nutzen, Fertigkeiten zu erlernen oder zu verbessern, die er in den Abenteuern nicht eingesetzt hat.
--- Ende Zitat ---
Von Learning-by-doing-Systemen halte ich mittlerweile nicht mehr viel. Das hört sich nett an, verursacht aber viel zu viele Probleme.
- Diskussionen wann eine Fertigkeit eingesetzt werden sind vorprogrammiert, weil man so oft wie möglich würfeln möchte, für den mechanischen Lerneffekt. Das führt dann dazu, dass sinnlos in Situationen gewürfelt wird, in denen es garnicht nötig wäre.
- Wenn in einer Kampagne nicht gekämpft wird, dann kann der Kämpfer seine Kampffertigkeit überhaupt nicht steigern (selbes für den Seemann, wenn die ganze Kampagne an Land stattfindet).
- Der Kämpfer will, dass gekämpft wird, während der sozial spezialisierte Charakter Konflikte lieber diplomatisch lösen möchte - das Regelwerk gibt den Spielern mechanische Anreize gegeneinander zu arbeiten.

Da du eh schon mit CP-Summen arbeitest, wäre mein Vorschlag, mach doch einfach die Attribute von den Fertigkeiten abhängig - sprich die Stufe der Attribute wird direkt von den Gesamt-CP der damit verbundenen Fertigkeiten definiert.

Damit erreichst du einen ähnlichen Effekt, aber auf einer leicht anderen Ebene. Ja, das verhindert nicht, dass der Kämpfer seine Kampffertigkeit steigert, obwohl im Abenteuer nicht gekämpft wurde (was aber auch echt ungeschickt wäre), es verhindert aber, dass z.B. der Barbar, der sein ganzes Leben mit Kampftraining verbracht und eine Schule bestenfalls von außen gesehen hat, mit einem höheren Intelligenzwert herum rennt als der Magier, der sein Leben lang studiert hat (dasselbe gilt umgekehrt).
Die Attribute der Charaktere repräsentieren, was sie gelernt haben und dienen auf ihrem jeweiligen Gebiet als Baseline für Situationen, bei denen man keine passende Fertigkeit hat.



Was die Attribute angeht vermisse ich Soziales - Geschicklichkeit könnte man dagegen in Körper integrieren. Wenn man nur 3 Werte hat reicht das, zumal eine gewisse Beweglichkeit auch beim Schwertkämpfen benötigt wird und Bogenschießen/Armbrustspannen überraschend kraftintensiv ist (gerade der Bogen ist eine Waffe, bei der Reichweite und Schaden direkt mit der Stärke des Anwenders skalieren bzw. mit der Zugkraft des Bogens, den der Bogenschütze ziehen kann).

WeepingElf:

--- Zitat von: Galatea am 30.04.2026 | 13:35 ---Hm, ich hätte da eine Idee im Angebot, weil ich mich momentan mit demselben Problem herumschlage - Unterspezialisierung.

Statt viele klein-klein-hyperspezialisierte Fertigkeiten zu haben, die dann in wilden Kombinationen Anwendung finden, werden die Grundfertigkeiten sehr breit gefasst. Ab einer bestimmten Stufe (je nachdem, was im Regelwerk Sinn macht) muss man sich auf einen Teilaspekt dieser Fertigkeit spezialisieren (also etwas das in der Fertigkeit schon drin ist). Dasselbe Muster wiederholt sich, wenn man auch die zweite "Leiste" voll hat.
Die Spezialisierungslogik wäre dann z.B. Computer -> Hacken -> Schadsoftware programmieren (Würmer, Viren, etc).

Außerdem fördert das eine gewisse "Profilbildung", weil man die Grundfertigkeit nicht mehr nochmal bezahlen muss, wenn man Unterfertigkeiten nimmt - z.B. wenn man eh schon Computer hat und dann Hardware reparieren als zweite "Erstspezialisierung" nimmt, muss man Computer nicht nochmal lernen.
Dann hätte man
Computer -> Hacken -> Schadsoftware programmieren
""""""""""" -> Hardware reparieren


Das Resultat ist ein Fertigkeitensystem, in dem man in einer Sache richtig richtig gut werden kann, ohne dass die dazugehörige Fertigkeit völlig übermächtig wird, weil der Scope halt immer kleiner wird - gleichzeitig sind die Grundstufen aber auch wirklich nützlich, weil sie eben nicht hyperspezialisiert sein müssen, um zu verhindern, dass sie auf hohen Stufen völlig broken werden.

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist nicht weit von dem entfernt, was ich mir vorstelle. Es gibt Grundfertigkeiten und Spezialisierungen, für die man zuerst einmal die Grundfertigkeit gelernt haben muss.


--- Zitat von: Galatea am 30.04.2026 | 13:35 ---Von Learning-by-doing-Systemen halte ich mittlerweile nicht mehr viel. Das hört sich nett an, verursacht aber viel zu viele Probleme.
- Diskussionen wann eine Fertigkeit eingesetzt werden sind vorprogrammiert, weil man so oft wie möglich würfeln möchte, für den mechanischen Lerneffekt. Das führt dann dazu, dass sinnlos in Situationen gewürfelt wird, in denen es garnicht nötig wäre.
- Wenn in einer Kampagne nicht gekämpft wird, dann kann der Kämpfer seine Kampffertigkeit überhaupt nicht steigern (selbes für den Seemann, wenn die ganze Kampagne an Land stattfindet).
- Der Kämpfer will, dass gekämpft wird, während der sozial spezialisierte Charakter Konflikte lieber diplomatisch lösen möchte - das Regelwerk gibt den Spielern mechanische Anreize gegeneinander zu arbeiten.

--- Ende Zitat ---

Ich sehe durchaus die Probleme mit einem solchen System, und bin darum auch noch zu keinem befriedigenden Ergebnis gekommen bei meinen diesbezüglichen Überlegungen. Andererseits ist es unrealistisch, wenn ein Charakter Fertigkeiten steigert, die er nie benutzt hat.


--- Zitat von: Galatea am 30.04.2026 | 13:35 ---Da du eh schon mit CP-Summen arbeitest, wäre mein Vorschlag, mach doch einfach die Attribute von den Fertigkeiten abhängig - sprich die Stufe der Attribute wird direkt von den Gesamt-CP der damit verbundenen Fertigkeiten definiert.

Damit erreichst du einen ähnlichen Effekt, aber auf einer leicht anderen Ebene. Ja, das verhindert nicht, dass der Kämpfer seine Kampffertigkeit steigert, obwohl im Abenteuer nicht gekämpft wurde (was aber auch echt ungeschickt wäre), es verhindert aber, dass z.B. der Barbar, der sein ganzes Leben mit Kampftraining verbracht und eine Schule bestenfalls von außen gesehen hat, mit einem höheren Intelligenzwert herum rennt als der Magier, der sein Leben lang studiert hat (dasselbe gilt umgekehrt).
Die Attribute der Charaktere repräsentieren, was sie gelernt haben und dienen auf ihrem jeweiligen Gebiet als Baseline für Situationen, bei denen man keine passende Fertigkeit hat.

--- Ende Zitat ---

Hmm, weiß nicht. Ich sehe Attribute eher als vorwiegend angeborene Eigenschaften, während Fertigkeiten erlernt sind.


--- Zitat von: Galatea am 30.04.2026 | 13:35 ---Was die Attribute angeht vermisse ich Soziales - Geschicklichkeit könnte man dagegen in Körper integrieren. Wenn man nur 3 Werte hat reicht das, zumal eine gewisse Beweglichkeit auch beim Schwertkämpfen benötigt wird und Bogenschießen/Armbrustspannen überraschend kraftintensiv ist (gerade der Bogen ist eine Waffe, bei der Reichweite und Schaden direkt mit der Stärke des Anwenders skalieren bzw. mit der Zugkraft des Bogens, den der Bogenschütze ziehen kann).

--- Ende Zitat ---

Kraft und Geschicklichkeit sind schon zwei Dinge, die kaum miteinander korrelieren. Klar, für vieles braucht man beides (wie bei den von Dir genannten Low-Tech-Waffen), aber es gibt einerseits plumpe Kraftprotze und andererseits schmächtige Akrobaten. Ein Attribut für Soziales, warum nicht? Ich bin nicht auf eine bestimmte Anzahl von Attributen festgelegt, und bin mir auch bei der Zusammenfassung von Stärke und Konstitution noch ganz und gar nicht sicher, auch das kann ziemlich auseinandergehen (je nach dem, wie man das definiert).

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