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These: Kampforientierte Systeme sind ideal für charakterfokussiertes Spiel

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Zed:
In diesem Video stimmt der Videocreator der Aussage von Brennan Lee Mulligan (Dimension 20) zu, dass das Vorurteil, dass DnD sich nicht gut für charakterfokussiertes Spiel eignet, falsch ist, im Gegenteil: Brennan Lee Mulligan konzentriert sich bei seinem Spiel nicht auf die Kampfregeln, sondern nutzt die Stärken des Regelwerks, die Dinge zu simulieren, für die er keine eigenen Regeln braucht. Er kann sich dadurch auf die Geschichte und die Entwicklung der Charaktere konzentrieren.

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In diesem Artikel geht es darum, dass Dungeons & Dragons (D&D) oft als kampforientiertes Spiel wahrgenommen wird, dass dies aber nicht zwangsläufig so sein muss. Als Begründung wird die aktuelle Staffel des beliebten D&D-Podcasts "Worlds Beyond Number" angeführt.

Die aktuelle Geschichte im Podcast erzählt von drei befreundeten Charakteren, die in hochkomplexe Ereignisse hineingezogen werden. Die Geschichte konzentriert sich dabei stark auf die Beziehungen der Charaktere untereinander, politische Intrigen und den Aufbau der Spielwelt. Kampfszenen spielen hingegen kaum eine Rolle.

Dennoch verwenden die Spieler von "Worlds Beyond Number" D&D als Regelwerk. Dungeon Master Brennan Lee Mulligan sieht darin kein Problem. Seiner Meinung nach ist D&D nicht mehr kampflastig als andere Rollenspiele. Er vergleicht D&D mit einem Herd: Nur weil ein Herd überwiegend Funktionen zum Regulieren von Gasflammen bietet, heißt das nicht, dass man damit kein Essen zubereiten kann.

Mulligan zufolge konzentrieren sich zwar viele offizielle D&D-Materialien auf Kämpfe, aber die Regeln selbst schreiben keine bestimmte Art zu spielen vor. Spieler können D&D also durchaus nutzen, um Geschichten zu erzählen und die Beziehungen zwischen ihren Charakteren zu entwickeln – genau wie in "Worlds Beyond Number".

Als Beispiel wird eine Szene aus dem Podcast herausgegriffen, in der ein Spielercharakter mit einem NSC namens Mr. Callum interagiert. Mr. Callum ist eine Verkörperung eines Zauberspruchs, der ein Restaurant betreibt. Der Spielercharakter Ame stellt Mr. Callum philosophische Fragen über dessen Existenz als Geistwesen.

Durch einen hohen Würfelwurf und die Interpretation des Dungeon Masters erkennt Ame, dass sie mit ihren Fragen Mr. Callum eine Existenzkrise beschert hat. Diese Erkenntnis wirkt sich nachhaltig auf Ame aus und beeinflusst ihr Handeln im weiteren Verlauf der Geschichte.

Der Artikel argumentiert, dass D&D zwar viele Regeln für den Kampf enthält, dies aber nicht der primäre Fokus des Spiels sein muss. Vielmehr biete D&D ein Werkzeugkasten mit vielen Möglichkeiten, Geschichten zu erzählen und Charaktere zu entwickeln. Die wirkungsvollsten Werkzeuge im Spiel seien dabei oft die Worte der Spieler und des Spielleiters, mit denen sie kreativ improvisieren können.
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https://www.youtube.com/watch?v=7UIPeQ6G6hI

In diesem YouTube-Video geht es darum, wie wichtig die Regeln eines Rollenspiels (RPG) sind.

Ein Streitpunkt ist, ob das Regelwerk eines Spiels Einfluss auf das Spielerlebnis hat.  Dabei wird die Frage gestellt, ob das perfekte Regelwerk für das gewünschte Spielerlebnis entscheidend ist, oder ob es eigentlich egal ist.

Der YouTuber argumentiert, dass die Regeln zwar eine Rolle spielen, aber nicht die wichtigste. Es gebe viele Faktoren, die beeinflussen, wie eine Rollenspielrunde abläuft.

Zum Beispiel könne eine gute Gruppe von Spielern Probleme mit einem schlechten Regelwerk ausgleichen. Umgekehrt könne auch ein tolles Regelwerk schlechte Spieler nicht retten.

Die Art des Abenteuers spiele auch eine große Rolle. So könne ein Abenteuer mit wenig Freiheiten für die Spieler das Spielerlebnis genauso beeinflussen wie ein schlechtes Regelwerk.

Der Youtuber bezieht sich dann auf einen Artikel von Brennan Lee Mulligan, der erklärt, warum er das eigentlich kampflastige Regelwerk D&D (Dungeons & Dragons) für seine erzählungslastige Kampagne nutzt.

Brennan Lee Mulligan findet, dass die vielen Kampfregeln in D&D nicht unbedingt bedeuten, dass das Spiel nur für kampfbetonte Geschichten geeignet ist.  Er vergleicht D&D mit einem Herd: Nur weil ein Herd Funktionen zum Regulieren von Gasflammen hat, heißt das nicht, dass man damit kein Essen zubereiten kann.

Brennan Lee Mulligan konzentriert sich bei seinem Spiel nicht auf die Kampfregeln, sondern nutzt die Stärken des Regelwerks, die Dinge zu simulieren, für die er keine eigenen Regeln braucht.  Er kann sich dadurch auf die Geschichte und die Entwicklung der Charaktere konzentrieren.

Umgekehrt könne das absichtliche Weglassen von Regeln dazu führen, dass ein bestimmter Aspekt des Spiels hervorgehoben wird.  So verzichte das Sci-Fi-Horror-Spiel Mothership bewusst auf Schleichmechanismen, weil die Entwickler wollten, dass die Spieler sich mehr mit Verstecken und dem Lauf-vor-dem-Monster-Gefühl beschäftigen.

Zusammenfassend sagt der Youtuber, dass man bei einem Regelwerk nicht nur darauf achten sollte, welche Regeln vorhanden sind, sondern auch welche fehlen.  Fehlende Regeln können genauso wichtig sein wie vorhandene.

Gute Regeln sollten wie Spielzeuge sein, mit denen man Spaß haben kann.  Sie sollten aber nicht die Spielerfahrung einschränken.

Ich kann mit dieser These viel anfangen: Mich als DnD-geprägter Spieler hat das System noch nie davon abgehalten, mich mit meiner Gruppe intensiv auf Charakterspiel-Sessions zu fokussieren. Wie ich anderswo schrieb: Von etwa 7 Spielsitzungen sind bei uns ca 3 reine Kampfsessions und etwa 4 ausgespielte Diplomatie und Taktik-/Strategieplanung.

Warum aber nicht direkt Systeme nutzen, die sich mehr auf Diplomatie konzentrieren? Zum einen macht uns auch das taktische DnD-Kämpfen Spaß. Zum anderen ist Teil dieser These ja: Was nicht (gut) geregelt ist, spielt man umso intensiver - das finde ich zumindest nachdenkenswert.

Wie seht Ihr das?

schneeland:
Das Thema rauschte ja an verschiedenen Stellen schon durchs Internet.
In Kurzform:
Mich überzeugt die These nicht, zumindest nicht vollumfänglich - ansonsten wäre ja die Frage: wenn die interessantesten Spielsituationen da entstehen, wo es keine oder nur wenig Regeln gibt, warum dann als kampfinteressierte Gruppe nicht v.a. erzählerisch und allenfalls mit einem Minimalsatz an Regeln an Kampfsituationen herangehen?
Was ich aber für richtig halte: der Verzicht auf Regeln kann das Spiel interessanter machen, wenn die Gruppe bereit ist, entsprechende Situationen auszuspielen und die Bewertung von Handlungen anhand der Beschreibung vorzunehmen (bzw. durch die Spielleitung vornehmen zu lassen) - ganz gleich, ob es dabei um die am Hofe des Königs vorgebrachten Argumente geht, oder das Entschärfen einer Falle. Es ist aber m.E. nicht zwingend, dass es hier auch zu einem Gewinn an Spielqualität kommt, und gerade was soziale Situationen angeht, kann ein entsprechendes Regelwerk ja auch überhaupt erst die Anstöße geben, sich z.B. damit auseinanderzusetzen, dass die eigenen Argumente nicht verfangen und die eigene Spielfigur unter Druck gerät.
Im Endeffekt läuft es also eher darauf hinaus, dass man sagt: die Kombination aus stark verregeltem Kampf und schwach verregeltem sozialen Teil entspricht meinen Präferenzen (und sicher auch ein Stück weit der Tradition in Rollenspielsystemen wie D&D).

Luxgram:
Es liegt an der Gruppe/dem Spielleiter, meiner Erfahrung nach.

Ich persönliche sehe es genauso, und hab auch schon in Runden gespielt wo wir extrem viel RP hatten und die Kämpfe dann schnell und unkompliziert liefen, weil die Regeln da waren und gut funktionierten, damals war es das 2d20 System.
DnD hab ich persönlich nur einmal gespielt (4er Regeln) und es war grausam. Die Kämpfe dauerten ewig, das RP war nicht vorhanden, IC Unterhaltungen gab es quasi nicht sondern nur Blödeleien am Tisch. Warum? Die spieler hatten eigentlich kein interesse an ihren Charakteren und keiner hatte Ahnung vom System (oder interesse sich damit auseinander zu setzen). Nach der einen Sitzung dachte ich mir allerdings "Ich glaube mit meiner Runde (dich ih zu der Zeit geleitet habe) wäre das super. Kämpfe können cool sein und alles andere braucht keine/wenige Regeln." Damals war es aber dann so, dass meine Spieler das Gefühl hatten ein brettspiel zu spielen, daher haben wir nach einem Test aufgehört und sind wieder zu Splittermond zurück.

Viele Jahre später und jetzt versuche ich es wieder, diesesmal mit PF2e. Ich hoffe dadurch auch in meiner jetzigen kleinen Runde alle unter einen Hut zu bekommen, da dort die Meinung über Charaktere und was RP ist stark auseinander gehen.
Für den Einen sind größere Zahlen gleichbedeutend mit Charakterentwicklung, selbst die Wahl eines Namens für den Charakter ist da schon eher eine lästige Pflicht. Für den Anderen bräuchte es keine Bögen, weil man ja auch einfach nur in der Kneipe sitzen und reden kann und wenn man doch mal würfeln müsste, kann die SL es auch einfach handwedeln.

TL;DR: Meiner Meinung nach kann es so sein, aber da es sich um eine soziale Erfahrung handelt spielen die Menschen die beteiligt sind eine ebenso große Rolle wie das Regelwerk.

1of3:

--- Zitat von: Zed am 20.04.2024 | 22:11 ---Was nicht (gut) geregelt ist, spielt man umso intensiver - das finde ich zumindest nachdenkenswert.

--- Ende Zitat ---

Die Frage ist, was eine Sache regeln heißt.

Eine Regel kann etwas abkürzen. Also sie kann sagen: "Wenn du ein Monster triffst, würfle ob du es besiegst." Dann wird man daran natürlich nicht viel ausspielen.

Eine Regel kann auch zunächst mal, den Blick auf einen Sachverhalt lenken: "Überlege dir, wie dein Charakter üblicher Weise gegen Monster kämpft und gegen welche Monster das besonders geeignet ist."

Ich vermute, wenn Leute sagen, sie wollen dezidierte Regeln für etwas oder eben gerade nicht, sind da solche unterschiedlichen Vorstellungen und viele dazwischen.

Ein paar Beispiele.

- Unter Leuten, die Masks oder Monsterhearts spielen, sind überraschend viele Leute, die sich als Queer bezeichnen. Warum? Du bist laut Regeln gehalten, auf deinem Charakterblatt anzukreuzen, ob die du "ambiguous, man, shifting, transgressing, woman" bist. Kein Freitextfeld, sondern zum ankreuzen.

- Als ich meinen ersten Spieltest mit Let's Go To Magic School auf dem Treffen gemacht habe (damals noch namenlos), sagte Sabine hinterher: "Ohne das Regelwerk hätten wir das so nie hinbekommen." Die Leute kannten alle einschlägige Vorlagen für das Genre. Die wussten total wie man Zauberschule macht. Was also war das, was das Regelwerk getan hat? Ihnen noch mal vor Augen geführt, was da typische Elemente sind. Also du kannst z.B. das Malfoy-Playbook haben und vor dem Spiel sucht man irgendwelche magischen Schulfächer aus usw.

- Die Kollegen wollen gern mal D&D spielen. Kann ich machen. Ich werde die Einsteigerbox nehmen und sie werden - gebeten von ihrem Zwergenkumpel - auf dem Weg nach Phandalin sein und von Goblins überfallen werden. Für Charaktererschaffung haben wir keine Zeit, also gibt es die mitgelieferten. Das unglaublich platt, aber D&D macht genau das einfach.

DonJohnny:

--- Zitat von: Zed am 20.04.2024 | 22:11 ---
Wie seht Ihr das?

--- Ende Zitat ---

Letzten Endes ist genau das das Credo von 13th Age.

13th Age schlägt voll in die Richtung aber unterstützt diese Art des Spiels noch mehr. Stark geregelter und taktischer Kampf. Außerhalb des Kampfes sehr frei, durch Dinge wie "One unique thing" und Icon Relationships kommt bei uns im Spiel aber in dieser Beziehung nochmal deutlich mehr rum

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