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Wirkt sich der Spielrhythmus auf die Gestaltung eurer Abenteuer aus?
Arkam:
Hallo zusammen,
wir spielen monatlich so zwischen 3-4 Stunden online.
Wir spielen Paranoia und dort hauptsächlich die Missionen die ich im Laufe der Zeit geschrieben habe.
Ich habe bisher keine größeren Anpassungen an den Missionen vorgenommen. Die sind aber auch, vom Hintergrund vorgegeben, klar strukturiert.
Bei selbst geschriebenem Material hat man ja meistens den Ablauf besser im Kopf und den selbst erweiterten Hintergrund sowieso.
Viele Sachen die im Hintergrund ablaufen stoße ich mit Nachrichten an meine Spielenden außerhalb des Spiels an. Ich warte dann Mal ab was sie davon aufgreifen und überlege dann wie der Hintergrund reagiert.
Ich greife Ideen meiner Spielenden, auch wenn ich sie so nicht vorhergesehen habe, gerne auf. Das führt zwar zu Abschweifungen aber die machen den Spielenden Spaß und ich streue auch immer Mal Informationen ein die im weiteren Verlauf nützlich sein können.
Wir spielen auf Discord so das man sich problemlos, jeder Spieler hat einen eigenen Kanal, Notizen machen könnte. Leider nutzen die Spieler das nur wenig und machen sich auch weder auf Papier noch auf ihrem System ausreichend Notizen.
Selbst Dinge wie vorhandene Ausrüstung und Position im Team werden schon Mal gerne vergessen und ich will eigentlich nicht neben der Mission auch noch die Charaktere verwalten.
Lange habe ich sehr ausführliche was bisher geschah geschrieben aber die haben viel Zeit gefressen. Ich befürchte aber wenigstens in einer Kurzfassung werde ich das wiederbeleben müssen.
Bei mißverstandenen Informationen oder vergessenen Zusammenhängen, wenn ich sie noch parat habe, greife ich schnell korrigierend ein.
Gruß Jochen
Namo:
@Arkam: Heißt das, ihr spielt 1x im Monat für rund 4 Stunden? Über wieviel Abende zieht sich denn dann so ein Abenteuer im Schnitt? Das ist ja schon fast unsere Situation oder noch etwas drastischer. Danach würde sich ein einigermaßen kurzes Abenteuer ja schnell mal über drei Abende - also ein Quartal - ziehen. Das ist für die Immersion schon schwierig finde ich.
Ich merke das bei uns immer wieder. Obwohl die Spieler Notizen machen, wir ne kleine Wiki etc. haben, geraten Zusammenhänge doch schnell aus dem Blick. Von daher hab ich immer wieder das Gefühl, alles noch einfacher gestalten zu müssen, damit aus Antworten auf irgendwann aufgeworfene Fragen nicht am Ende noch Fragezeichen bei den Spielern entstehen. Nach dem Motto: Auf welche Frage ist denn das hier die Antwort? Haben wir davon schonmal gehört? ;D
Aktuell muss ich auch wieder umdenken und sehe derzeit 2 Typen von Abenteuern vor mir. Wir spielen nächste Woche wieder und dann direkt zum Jahresanfang wieder. Danach wird vermutlich 6 Wochen Pause - wenn nicht sogar etwas länger sein. Am nächsten Abend schließen wir ein Abenteuer ab. So habe ich nur 2 Wochen Zeit zur Vorbereitung des nächsten Abends. Da dann wieder so lange Zeit ist, ist jetzt das Ziel an dem Abend ein in sich abgeschlossene Handlung zu haben und nicht ein Abenteuer zu starten, das dann erst 6 Wochen später weiter gespielt wird. Verrückterweise hilft hier ganz gut, dass wir eben trotzdem eine Kampagne spielen. So kann man immer ganz gut ein storylore Abenteuer einbauen. Denn wenn da noch ne Reise, Kämpfe und sogar Erkundung eines Dungeons oder ähnliches vorkäme, bekäme ich das nicht in den Abend hinein.
Gedanklich spiele ich also diese beiden Szenarien durch bzw. versuche einigermaßen flexibel auf diese beiden Fälle vorbereitet zu sein. Das heißt entweder 1x in langer Zeit spielen vs. Möglichkeit zeitnah 2 Abende zu haben und das auch entsprechend auch zu forcieren. Denn es ist ja auch so, dass ich die Abenteuer nicht mal eben aus dem Arm schüttle sondern entsprechend der Ereignisse der letzten Abende händisch auch erstmal vorbereiten muss. Das wiederum ist schon arbeit. Und da wir nicht so oft spielen im Jahr, habe ich das Bedürfnis, dass auch jedes Abenteuer einigermaßen sitzen muss und nicht wie früher oft ein "Füllerabenteuer" ist, dass ich mir auf dem Weg zur Runde schnell überlege.
Die ganze Thematik finde ich nach wie vor recht spannend. Gerade vor dem Hintergrund, dass die Kampagne immer weiter wächst. Bis zu welchem Punkt bekommt man das noch hin, dass die Atmosphäre der Kampagne bestehen bleibt und alle Vorteile die Kampagnenspiel mit sich bringt ebenso? Und ab welchem Punkt kippt das in Desinteresse und nachteiliges Spielgefühl, weil insbesondere die Spieler nicht mehr überblicken was alles auf ihrer Agenda steht. Wobei das eigentlich auch wieder andere Gedanken, abseits der in diesem Thread aufgeworfenen Frage sind.
Leonidas:
Wir haben in unserer Runde hinsichtlich der Spielfrequenz auch eine gewisse Fallhöhe hinter uns. Aus wöchentlich ist monatlich geworden, mit Aussetzern zur Sommerurlaubszeit und zum Jahresende. Das macht dann über den Daumen im Jahr so etwa neun bis zehn Termine zu je vier bis fünf Stunden (netto). Vollbesetzung haben wir oft, aber nicht immer.
Das hat dazu geführt, das wir zunehmend bier&brezelig und tendenziell sandboxartig spielen. Damit bin ich als SL lange nicht gut zufrieden gewesen und habe versucht, irgendwie gegenzuhalten. Inzwischen hab ich es gefressen und bin fein damit.
Für mich war dabei die Akzeptanz das entscheidende: gewisse Spielerlebnisse bekommt man (bzw. bekommen wir in unserer Runde) einfach nicht mehr hin. Komplexe Intrigen oder richtig verzwickte Ermittlungen etwa.
Es ist, wie es ist und die Runde macht, angepasst an die veränderten Zeiten, weiterhin Spaß. Nur eben etwas anders als früher.
Namo:
Ich befürchte, dass das der natürliche Weg ist. Letztlich geht es ja um den Spaß.
Ich selbst käme da momentan allerdings noch nicht allzu gut klar. Momentan macht storydriven Spiel mir schon mit Abstand am Meisten Spaß. Ich brauche und mag größere Handlungsbögen. Wobei das auch eine mentale Sache ist. Tatsächlich würde ich in so einem Fall einfach das System wechseln und damit die alten Brücken kappen. Früher hatten wir z.B. auch ne Star Wars Runde laufen und hier gab es eigentlich auch immer nur das Abenteuer der Woche ohne tieferen Sinn und es hat ziemlich viel Spaß gemacht.
Boba Fett:
Ja, natürlich wirkt sich der Spielerythmus (wie häufig und spielt man eine Kampagne und wie lange dauert eine Spielsitzung) auf die Gestaltung der einzelnen Sitzungen aus.
Wenn wir es schaffen, wirklich oft zu spielen, erinnern sich die Leute mehr an die letzte Sitzung.
Dann kann man auch mal "mitten drin" unterbrechen und nächstes Mal weiterspielen.
Je seltener gespielt wird, desto eher will man an signifikanten Situationen unterbrechen, an die sich jeder erinnert.
Spielt man seltener und ist die Häufigkeit von der Motivation einzelner abhängig, weil bei denen Rollenspiel in Konkurrenz mit Alternativen steht, dann setzt man vielleicht eher einen Cliffhanger ans Ende der Spielsitzung, damit die Leute wissen wollen, wie es weitergeht, also motiviert sind, weiterzuspielen.
Auch in der Gestaltung des Inhalts beeinflusst das. Habe ich viel Zeit und wir spielen häufig, geniesse ich auch mal Charakterplay oder Mikromanagent (Verbrauchsmaterial tracken und Schoppen gehen). Spielen wir seltener und/oder hat jede Sitzung nur wenig Dauer, steht bei mir das Entwickeln der Handlung ("Story") im Vordergrund und dann lasse ich eher die für das Weiterkommen der Story unwichtigen Szenen weg und wechsle von einer Szene in die nächste vielleicht etwas früher.
Und das hat leider auch negative Auswirkungen, denn wir merken durchaus, dass das Weglassen des "Ambiente" dazu führt, dass Charaktere oberflächlicher werden, weil sie eben weniger mit der Spielwelt interagieren, sondern nur "story driven" sind... Und auf die Dauer stört (uns) das.
Aber leider ist das nun mal ein Produkt:
Häufigkeit x Spieldauer = Storyfortgang x Ambiente
Wenn man an den einen Parametern kürzt ist weniger Platz da und man muss an der anderen Seite der Gleichung auch kürzen.
Denn es will bei uns auch niemand mehr endlose Kampagnen spielen, die irgendwann auf der Strecke bleiben, weil "die Luft raus" ist.
Die Kipp-Punkte kann ich nicht klar definieren, das ist bei mir eher subjektives Empfinden. Ich sitze aber auch auf der Spielleiter-Seite und bin nicht unmittelbar mir einem SC connected.
Ich würde aber einfach mal sagen: Es ist die Reduktion von Angebot und Nachfrage von nicht-Story-relevanter Umgebung.
"Wenn sich die Spieler über ihre Charaktere aufhören, sich für die nicht-Story-relevante Umgebung zu interessieren", dann ist das der Fall.
Und andersherum: Wenn ich als Spielleiter aufhöre, die nicht-Story-relevante Umgebung (durch Dialog mit NSC oder Beschreibung der Umgebung) über ein Mindestmaß ins Spiel einzubringen, ist das ebenso der Fall. Denn dann können die Spieler nur durch eigenes Hinterfragen die Interaktion beginnen und das findet eben auch nur statt, wenn der Fokus nicht nur auf "do the mission" liegt.
Das kostet aber "Zeit" und wenn diese Ressource knapp bemessen ist, wird man schnell geizig (oder das Spiel irgendwann uninteressant, weil es inhaltlich nicht voran geht).
[Anmerkung: Ich schreibe über meine Runde, die eben nicht (mehr) begeistert ist und es ihnen reicht, sich in der Hintergrundswelt auszuprobieren und diese (rollen)spielerisch zu erfahren. Im Setting-Schwelgen nennen wir das. Und es gibt natürlich Leute, die das total gerne machen. Und es gibt Settings, die das auch massiv unterstützen - Aventurien zum Beispiel. Aber das sind andere Runden und da fehlt mir die Erfahrung.)
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