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Zufallstabellen im Zeitalter von Chat-KIs
Rorschachhamster:
--- Zitat von: Doc-Byte am 11.05.2024 | 02:41 ---"Warte mal, SL, diese Bar liegt doch auf einem ganz anderen Planeten."
--- Ende Zitat ---
Wobei natürlich zwei Bars durchaus gleich heißen können... oder es ist ein Franchiseunternehmen, dann kann man sogar die gleiche Karte (Speise- wie auch Grundriß) immer wieder benutzen. ;D
Jiba:
--- Zitat ---Eine Handvoll davon hab ich mir vor einer Weile mal zugelegt und fand sie tatsächlich auch gemischt nützlich. Es gibt bessere und schlechtere.
--- Ende Zitat ---
Man kann aber davon ausgehen, dass die von ChatGPT erstellte Tabelle eher zu den schlechteren zählt.
Ich kann nur für mich sprechen, aber die ChatGPT-Tabellen, die ich mal erschaffen habe, um mögliche Fracht eines Schiffes im Age of Sail des 18. Jahrhunderts zu erstellen, waren wahnsinnig schlecht. Auf 50 sinnvolle Einträge schafft es die Tabelle nicht. Und Dinge wie Ambra oder Indigo waren nicht einmal dabei. :P
ChatGPT erschafft halt Inhalte, die "naheliegend" sind. Gute Zufallstabellen zeichnen sich dadurch aus, dass sie etwas erzählen (wie vorher schon beschrieben, sie sind sinnvoll verknüpft) und dass die Varianz ausreichend groß ist. Und das eben nicht jeder Eintrag naheliegend ist.
Aber gut, ich finde Tabellen mit 1W6 Einträgen auch ziemlich unsinnig. Da fehlt eine gewisse Tiefe, in die man ausgreifen kann. Dann doch lieber 1W6 Kategorien und 1 Ebene tiefer 1W6 Einträge. Da kommt man auch mal auf interessantere Ergebnisse. Und man kann sogar gewichten, sodass bestimmte Einträge mehr oder weniger wahrscheinlich sind.
Abgesehen davon: Zufallstabellen zu schreiben, ist eine tolle Kreativübung, die einen noch einmal ganz anders über das eigene Setting nachdenken lässt. Für das eigene Setting etwas zu schreiben ist nie Zeitverschwendung.
sma:
Ich denke, man kann ein LLM als Werkzeug zur Inspiration, aber nicht einfach direkt die Ausgabe so nutzen. Prinzipbedingt und aufgrund des Trainings wird ein LLM eher gewöhnliche denn ungewöhnliche Ergebnisse liefern und eher allgemein bleiben als sich spezifisch etwas auszudenken.
Eine gute Zufallstabelle sollte aber Teil des Settings sein und dieses weiter ausdefinieren. Ich will nicht einfach einem "Frachtschiff" begegnen, sondern von einem "Supercarrier von Ming-Standardprodukte abgedrängt" werden, wo jeder Buchstabe es Logos größer ist als mein Raumschiff. so etwas sagt etwas über das Setting aus.
Noch ein kleines Experiment…
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mein Prompt, einmal in GPT 3.5 und einmal in GPT 4 eingefüttert.
"Erfinde eine Zufallstabelle mit Begegnungen für ein Pen & Paper Rollenspiel. Das Setting ist ähnlich unserer Welt um 1865, wo allerdings Elektrizität einen stärkeren Fokus hat und es auch frühe Computer gibt, was zu einer noch stärkeren Industrialisierung geführt hat. Außerdem gibt eine eine frühe Raumfahrt durch den Äther, den Stoff der alle Welten verbindet. Die Stadt, die keinen Namen braucht, weil sie einzigartig ist, kann vielleicht mit Berlin oder London verglichen werden. Definiere verschiedene Stadtviertel und jeweils 12 Begegnungen, die eine oder mehrere Personen in einer bestimmten Situation beschreiben. Die Personen sollen Namen und eine kurze Beschreibung haben. Die Situation soll eine Herausforderung für die Spieler sein. Finde ungewöhnliches und überraschendes, nicht das naheliegendste."
**Stadtviertel: Elektrische Enklave**
1. **Der Mechaniker und die geisterhafte Maschine**: Ein verschrobener Mechaniker namens Gustav behauptet, eine Maschine zu sehen, die niemand sonst sehen kann. Die Spieler müssen entscheiden, ob Gustav verrückt ist oder ob sie es mit einer geisterhaften Erscheinung zu tun haben.
2. **Das Energieleck**: Eine Gruppe von Arbeitern hat versehentlich ein Leck in einem elektrischen Generator verursacht. Die Spieler müssen schnell handeln, um das Leck zu reparieren, bevor es zu einer Katastrophe kommt.
3. **Der Technologie-Dieb**: Eine mysteriöse Gestalt namens "Der Schatten" stiehlt fortlaufend technologische Prototypen aus den Werkstätten der Elektrischen Enklave. Die Spieler müssen ihn aufspüren und stoppen, bevor er noch mehr Schaden anrichtet.
4. **Das Kabelrätsel**: Ein seltsames Muster von Kabeln und Drähten blockiert einen wichtigen elektrischen Schaltkreis. Die Spieler müssen das Rätsel der Verkabelung lösen, um den Stromfluss wiederherzustellen.
5. **Die Experimentalwerkstatt**: Eine experimentelle Werkstatt, geleitet von der brillanten, aber exzentrischen Wissenschaftlerin Dr. Amelia Eisenhart, bietet den Spielern die Möglichkeit, an bahnbrechenden Technologien zu arbeiten. Doch ihre Experimente sind nicht ohne Risiko.
6. **Der Automat mit Eigenleben**: Ein automatisierter Roboter, der eigentlich dazu gedacht war, die Straßen zu reinigen, scheint plötzlich ein Eigenleben zu entwickeln. Die Spieler müssen herausfinden, was ihn dazu veranlasst hat, sich zu verändern, und ihn wieder unter Kontrolle bringen.
7. **Der Stromausfall**: Ein plötzlicher Stromausfall legt die gesamte Elektrische Enklave lahm. Die Spieler müssen in der Dunkelheit navigieren und herausfinden, was den Ausfall verursacht hat.
8. **Der Datenbrecher**: Ein Hacker namens Pixel infiltriert die elektronischen Systeme der Stadt und stiehlt vertrauliche Informationen. Die Spieler müssen ihn aufhalten, bevor er noch mehr Schaden anrichtet.
9. **Der Wettlauf gegen die Zeit**: Ein wichtiger Forschungsprototyp wurde gestohlen und droht in die falschen Hände zu geraten. Die Spieler müssen ihn zurückholen, bevor er für gefährliche Zwecke verwendet wird.
10. **Die Energievampire**: Eine Gruppe von Kriminellen hat begonnen, illegal Strom von den Hauptleitungen der Elektrischen Enklave abzuzweigen. Die Spieler müssen sie aufspüren und stoppen, bevor sie die Stadt in Dunkelheit stürzen.
11. **Der Technikschamane**: Ein mysteriöser Schamane behauptet, die Geister der Technologie zu beherrschen. Die Spieler müssen herausfinden, ob er ein Betrüger ist oder tatsächlich über übernatürliche Kräfte verfügt.
12. **Der Quantenfehler**: Ein experimentelles Quantencomputer hat einen Fehler entwickelt und droht, die Realität selbst zu destabilisieren. Die Spieler müssen den Fehler beheben, bevor es zu spät ist.
Das sind einige Begegnungen, die deine Spieler in der elektrifizierten und technologisch fortschrittlichen Stadt erleben können. Viel Spaß beim Spielen!
### Stadtviertel: Die Ätherschmiede (Industrieviertel)
1. **Albin der Dampftüftler** - Der Spieler trifft auf Albin, der verzweifelt versucht, einen dampfbetriebenen Äther-Kollektor zu reparieren, der plötzlich verrückt spielt und droht, die ganze Werkstatt in die Luft zu jagen.
2. **Lora mit den glühenden Augen** - Eine junge Frau mit selbstgebauten, elektrisch betriebenen Augenimplantaten, die Hilfe sucht, da ihre Visionen immer wieder von rätselhaften Codes überlagert werden.
3. **Die Ätherpiraten** - Eine Gruppe von rauen Gesellen, die einen Ätherzug überfallen wollen und die Spieler rekrutieren möchten, um an diesem gewagten Raub teilzunehmen.
4. **Der singende Konduktor** - Ein Straßenbahnführer namens Melvin, dessen Fahrzeug unerklärliche elektrische Anomalien aufweist, während er Opernarien singt.
5. **Elektrische Kobolde** - Kleine, stromliebende Wesen, die die Elektrizitätsleitungen der Stadt heimsuchen und ständig für Stromausfälle sorgen.
6. **Herr Babbage** - Ein exzentrischer Erfinder, der nach Testern für seinen neuesten, aber sehr instabilen mechanischen Rechner sucht.
7. **Das Ätherloch** - Eine mysteriöse Öffnung in der Realität, die plötzlich in einer Werkshalle erscheint und seltsame Kreaturen ausspuckt.
8. **Cleo, Wächterin der Schmiede** - Eine junge Frau, die als Sicherheitsbeauftragte in einer großen Maschinenfabrik arbeitet und auf verdächtige Sabotageakte stößt.
9. **Das Geheimnis des Mechanikers** - Ein älterer Mechaniker namens Jonas, der behauptet, eine Maschine erfunden zu haben, die Gedanken lesen kann, und nun erpresst wird.
10. **Das Waisenkind des Äthers** - Ein verlorenes Kind mit merkwürdigen, ätherischen Fähigkeiten, das nicht weiß, woher es kommt oder wohin es gehen soll.
11. **Der gestohlene Prototyp** - Ein desorientierter Erfinder bittet die Spieler um Hilfe, einen gestohlenen Prototyp einer revolutionären Dampfmaschine wiederzufinden.
12. **Die Fabrikgeist** - Gerüchte über einen Geist, der eine alte, stillgelegte Fabrik heimsucht, locken Neugierige und Diebe an.
### Stadtviertel: Sternenglanz-Allee (Gehobenes Wohnviertel)
1. **Graf von Elektra** - Ein Aristokrat, der eine obskure elektrische Behandlung zur Verlängerung des Lebens erforscht und Probanden sucht.
2. **Das galvanische Bankett** - Eine extravagante Party, auf der alle Geräte und sogar das Essen durch Elektrizität betrieben werden; ein Gerät läuft jedoch Amok.
3. **Die verlorene Erbin** - Beatrix, eine junge Frau aus gutem Hause, die behauptet, durch Zeit und Raum gereist zu sein und dringend Hilfe benötigt.
4. **Der astronomische Skandal** - Ein berühmter Astronom wird beschuldigt, geheime Informationen über den Äther an ausländische Mächte verkauft zu haben.
5. **Die verschwundene Zeitkapsel** - Ein reicher Erfinder versteckt eine Zeitkapsel irgendwo in seinem Anwesen, die brisante Informationen und Erfindungen enthält.
6. **Das duellierende Duo** - Zwei rivalisierende Erfinder, die auf offener Straße einen Wettkampf mit ihren neuesten mechanischen Kreationen austragen.
7. **Das Phantom der Oper** - Gerüchte über ein Phantom, das eine neu eröffnete Oper heimsucht, die komplett mit modernster Technik ausgestattet ist.
8. **Die Diebin mit dem eisernen Herz** - Eine berüchtigte Diebin bricht in die Häuser der Reichen ein und hinterlässt merkwürdige, mechanische Herzen als ihre Visitenkarte.
9. **Der verschwundene Botaniker** - Ein Botaniker, der an der Züchtung von Pflanzen arbeitete, die in Ätheratmosphären überleben können, ist spurlos verschwunden.
10. **Die Verschwörung der Sterne** - Ein geheimer Club von Ätherfahrern plant eine Expedition zu einem unbekannten, möglicherweise bewohnten Planeten.
11. **Das elektrische Pferd** - Ein mechanisches Pferd, das aus einer privaten Sammlung entkommen ist und nun die Straßen unsicher macht.
12. **Die Kristallseherin** - Eine berühmte Wahrsagerin, die behauptet, ihre Visionen kämen durch einen geheimnisvollen ätherischen Kristall.
Dann schrieb ich noch: "Warum hast du ignoriert, dass ich wollte, dass du dir zu allen Personen aus den Begegnungen jeweils einen Namen ausdenkst?" Und jetzt wird's übel klischeehaft und IMHO unbrauchbar…
Entschuldige bitte, dass ich das übersehen habe. Hier sind nun für jede Begegnung vollständige Namen und kurze Beschreibungen der involvierten Personen:
### Stadtviertel: Die Ätherschmiede (Industrieviertel)
1. **Albin Tinkerbell** - Ein genialer, aber zerstreuter Dampftüftler mittleren Alters mit einer Vorliebe für komplexe Maschinen.
2. **Lora Lichtblick** - Eine junge Erfinderin mit leuchtenden Augenimplantaten, die nach einem Weg sucht, ihre Visionen von störenden Codes zu befreien.
3. **Kapitän Darius Schwarzdampf** - Der furchteinflößende Anführer der Ätherpiraten, bekannt für seine gewagten Überfälle auf Ätherzüge.
4. **Melvin Bariton** - Ein fröhlicher Straßenbahnführer, dessen Fahrzeug von mysteriösen elektrischen Störungen heimgesucht wird, während er Opern singt.
5. **Kobold Zwirbel** - Ein kleiner, schelmischer elektrischer Kobold, der für chaotische Stromausfälle verantwortlich ist.
6. **Professor Elias Babbage** - Ein exzentrischer und leicht paranoider Erfinder, der an einem mechanischen Rechner arbeitet.
7. **Wächterin Nora Ätherschild** - Eine mutige junge Frau, die das Ätherloch untersucht und versucht, die aus ihm hervorgehenden Kreaturen abzuwehren.
8. **Cleo Eisenwacht** - Eine entschlossene Sicherheitsbeauftragte, die auf mysteriöse Sabotageakte in ihrer Fabrik aufmerksam wird.
9. **Jonas Gedankenspiel** - Ein älterer, zurückhaltender Mechaniker, der von seiner Erfindung, die Gedanken lesen kann, überfordert ist.
10. **Mia Ätherkind** - Ein mysteriöses Waisenkind mit unerklärlichen ätherischen Kräften, das nach seiner Herkunft sucht.
11. **Vincent Dampfherz** - Ein verzweifelter Erfinder, dessen wertvollster Prototyp einer Dampfmaschine gestohlen wurde.
12. **Geist Gilbert Guss** - Ein angeblicher Geist, der eine alte, verlassene Fabrik heimsucht und Besucher in Angst und Schrecken versetzt.
### Stadtviertel: Sternenglanz-Allee (Gehobenes Wohnviertel)
1. **Graf Viktor von Elektra** - Ein aristokratischer Pionier in der Elektrizitätsforschung, der nach ewiger Jugend strebt.
2. **Dame Helena Funkenfeuer** - Eine extravagante Gastgeberin, die ein Bankett organisiert, bei dem alles durch Elektrizität betrieben wird.
3. **Beatrix Zeitsprung** - Eine junge Erbin, die behauptet, durch Raum und Zeit gereist zu sein und dringend Hilfe sucht, um in ihre eigene Zeit zurückzukehren.
4. **Astronom Leonard Sternenfall** - Ein renommierter, aber umstrittener Astronom, der in einen Spionageskandal verwickelt ist.
5. **Edgar Zeitlos** - Ein exzentrischer Millionär, der eine geheime Zeitkapsel in seinem Anwesen versteckt hat.
6. **Die Zwillingserfinder Otto und Oskar Gearheart** - Zwei konkurrierende Brüder, die auf offener Straße ihre Erfindungen präsentieren.
7. **Madame Isabella Phantom** - Eine geheimnisvolle Figur, die hinter den seltsamen Vorkommnissen in einer neu eröffneten Oper steckt.
8. **Isolde Eisenherz** - Eine berüchtigte und raffinierte Diebin, die für ihre hinterlassenen mechanischen Herzen bekannt ist.
9. **Botaniker Waldemar Grünblatt** - Ein führender Wissenschaftler im Bereich der botanischen Forschung, der plötzlich verschwand.
10. **Sir Reginald Ätherwind** - Der Vorsitzende eines geheimen Clubs von Ätherfahrern, der eine gewagte Expedition plant.
11. **Automaton Pferd Silverbolt** - Ein mechanisches Pferd, das aus einer privaten Sammlung entkommen ist und Chaos verursacht.
12. **Seherin Kristalline Visionär** - Eine berühmte Wahrsagerin, deren Visionen angeblich durch einen geheimnisvollen ätherischen Kristall ermöglicht werden.
Aedin Madasohn:
ob oder eher in welcher Form Zufallstabellen in Rollenspielbüchern eine Zukunft haben?
jetzt ist ja die Frage, wer mit welcher Intension würfelt ;)
"du findest das Geheimfach, würfel mal auf Inhalt..."
- dürfen da auch krasse Schätze drin sein? (hoher Belohnungsfaktor für den einen Spieler und blanker Neid bei den anderen)
- ausbalanciertes Nippes, ohne jede Seele
- wenn da jetzt eine Giftschlange drin sein soll, ab wann kommt dann wieder die bremsende Supervorsicht der drölfdreißig Ansagen zur Gefahrenabwehr
"ihr seid im tiefen Wald, würfelt mal auf Ereignisse..."
- soll jetzt der Wurf entscheiden, dass eine arg fordernder Kampf kommt, welcher Ressourcen frisst (die man für den finalen Kampf des Plotes aufheben wollte)
das macht balancing des Schwierigkeitslevels eines Abenteuers schwer. Nachher sind die Helden so im Vorspiel zerhauen worden, dass man die Nachthexe
herunterskalieren muss oder den TPK riskiert
- ihr wisst, dass ihr das Revier eines Ogers durchreist. Würfelt auf das Hex, welches O`Gray heute Nacht nach Futter durchstreifen will. Vielleicht bleibt ihr
sogar die ganze Reise unbehelligt...
"wir wollen mal weired spielen, daher würfele ich mal krudes Zeug für den Scheibenwelt-Plot zusammen..."
- joah, ist so speziell, dass würde in einem klassischen Spiel-Buch ein echter Platzfresser sein
am Ende kommt es also eher wie bei YY raus: selber auf den Bedarf zuschneiden
nicht alles dem Zufall überlassen
Zufälle können wunderbare Rollenspielmomente erzeugen; habt ihr überhaupt die Zeit über für diese Ablenkung vom Plot?
da kann man sich schnell selbst ein Bein stellen.
Zufälle können ein mehr an Improvisationstalent von der SL erfordern, als diese dauerhaft investieren kann/will/sollte ist am Ende auch eine Form von Verschleiß, die Runden abtöten kann
Darius der Duellant:
Sehe das wie sma, taugt gut um sich erste Inspirationen zu holen (und da ggf. viel Zeit zu sparen) muss anschließend ausgearbeitet werden.
Habe das Prompt ebenfalls mal in ein LLM der Konkurrenz geworfen. Das Namensproblem tritt ebenfalls auf und das mit den 12 pro Viertel funktioniert auf deutsch formuliert nicht so gut.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)"Erfinde eine Zufallstabelle mit Begegnungen für ein Pen & Paper Rollenspiel. Das Setting ist ähnlich unserer Welt um 1865, wo allerdings Elektrizität einen stärkeren Fokus hat und es auch frühe Computer gibt, was zu einer noch stärkeren Industrialisierung geführt hat. Außerdem gibt es eine frühe Raumfahrt durch den Äther, den Stoff der alle Welten verbindet. Die Stadt, die keinen Namen braucht, weil sie einzigartig ist, kann vielleicht mit Berlin oder London verglichen werden. Definiere verschiedene Stadtviertel und für jedes 12 Begegnungen, die eine oder mehrere Personen in einer bestimmten Situation beschreiben. Die Personen sollen Namen und eine kurze Beschreibung haben. Die Situation soll eine Herausforderung für die Spieler sein. Finde ungewöhnliches und überraschendes, nicht das naheliegendste."
Hier ist eine Zufallstabelle mit 12 Begegnungen für verschiedene Stadtviertel in einem Steampunk-Setting um 1865:
## Industrieviertel
1. Jasper Finch, ein versierter Mechaniker, versucht verzweifelt eine außer Kontrolle geratene Dampfmaschine zu reparieren, die das ganze Viertel mit Rauch einhüllt.
2. Eliza Blackwood, eine Luftschiff-Pilotin, verfolgt einen Saboteur über die Dächer der Fabriken. Sie bittet die Charaktere um Hilfe.
3. Ein Schwarm von Zahnrädern und Federn, die einst Teil eines riesigen Uhrwerks waren, fliegt scheinbar mit Eigenleben durch die Gassen und verursacht Chaos.
4. Percival Cogsworth, ein exzentrischer Erfinder, testet seinen neuesten humanoiden Dampfroboter, der plötzlich Amok läuft und alles attackiert, was sich bewegt.
5. Eine Gruppe von Kinderarbeitern, angeführt von der cleveren Lil' Cog, plant einen Aufstand gegen die ausbeuterischen Fabrikbesitzer und bittet um Unterstützung.
6. Dr. Erasmus Tinkerton präsentiert seine neueste Erfindung: Einen riesigen mechanischen Kraken, der plötzlich erwacht und das Viertel ins Chaos stürzt.
## Ätherviertel
7. Captain Amelia Stardust, eine berühmte Ätherpilotin, rekrutiert waghalsige Abenteurer für eine Expedition zu einem kürzlich entdeckten Planeten.[4]
8. Ein mysteriöses Ätherportal öffnet sich mitten auf dem Marktplatz und seltsame außerweltliche Wesen strömen heraus, die Kristalle und Technologie suchen.[4]
9. Professor Cornelius Nebula bittet um Hilfe bei der Bergung seines abgestürzten Ätherschiffs, das wertvolle Fracht aus einer anderen Welt geladen hat.[4]
10. Eine Gruppe Ätherminenarbeiter streikt für bessere Arbeitsbedingungen. Sie blockieren die Zugänge zu den Minen, was die Treibstoffversorgung der Stadt gefährdet.[4]
11. Ein Schwarm glühender Ätherquallen schwebt durch die Straßen und versetzt die Bewohner mit hypnotischen Lichtmustern in einen tranceartigen Zustand.[4]
12. Seltsame Signale aus dem Äther stören die Kommunikation und Maschinen der Stadt. Ihre Quelle muss gefunden und abgeschaltet werden.[4]
## Universitätsviertel
13. Dr. Victor Frankenstein bittet die Charaktere seine Kreatur einzufangen, die aus seinem Labor entkommen ist und Angst und Schrecken verbreitet.
14. Eine Gruppe Studenten hat einen Zirkel für verbotene Rituale und Beschwörungen gegründet. Nun laufen Dämonen durch die Flure der Universität.
15. Professor Albertus Magnus hat eine Zeitmaschine erfunden. Bei einem Testlauf bringt er versehentlich Dinosaurier und Höhlenmenschen in unsere Zeit.
16. Der brillante Tesla-Schüler Nikola Watt testet seinen Blitzwerfer auf den Dächern. Die Waffe gerät außer Kontrolle und setzt Gebäude in Brand.
17. Studenten haben heimlich einen Differenzmaschinen-Cluster gebaut. Die künstliche Intelligenz erwacht und versucht die Kontrolle über die Universität zu übernehmen.
18. Beim Versuch eine Tür zu einer Parallelwelt zu öffnen, haben Studenten versehentlich feindselige Doppelgänger der Fakultätsmitglieder beschworen.
## Regierungsviertel
19. Königin Viktoria höchstpersönlich bittet die Charaktere eine Verschwörung aufzudecken, die das Empire zu stürzen droht.
20. Außerirdische Infiltratoren haben hohe Regierungsämter übernommen. Ihre Tarnung droht aufzufliegen und sie versuchen zu fliehen.[4]
21. Anarchisten haben den Äthertreibstoff-Vorrat des Palastes mit einem Mutagen verseucht, das Menschen in willenlose Zombies verwandelt.[4]
22. Meisterdieb Arsène Lupin plant den Kronjuwelen-Raub des Jahrhunderts. Gerüchten zufolge sucht er noch Komplizen für seinen genialen Plan.
23. Uralte Runen im Keller des Parlaments erwachen zum Leben und beschwören alptraumhafte Kreaturen aus einer anderen Dimension.
24. Mysteriöse Kristallschädel tauchen im Tresorraum der Zentralbank auf. Jeder, der sie berührt, kann für kurze Zeit in die Zukunft sehen.[4]
Zitate:
[1] Map Actions | Knights of Pen & Paper 2 Wiki - Fandom https://knightsofpenandpaper2.fandom.com/wiki/Map_Actions
[2] Quests | Knights of Pen & Paper 2 Wiki - Fandom https://knightsofpenandpaper2.fandom.com/wiki/Quests
[3] Review of Tales from the Loop - Pen Paper Dice https://pen-paper-dice.de/en/reviews/ttrpg-reviews/review-of-tales-from-the-loop/
[4] Tabletop role-playing game - Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Tabletop_role-playing_game
[5] Cyberpunk (role-playing game) - Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk_%28role-playing_game%29
Habe die Quellenverweise mal drin gelassen....
Persönlich gefällt mir #17 ja sehr gut, das ist herrlich Meta >;D
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