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Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
Aedin Madasohn:
Golems sind eine interessante Sache, durchaus, aber da stellt sich die Frage, wie teuer so ein Trumm in der Herstellung ist.
im DSAverse gibt es da verschiedene Stellschrauben für
- die Zauberprobe geht mit seinem 3W20 Wurf ja erstmal auf die Attribute, also etwa Klugheit, ob man "rafft" (oder sich an seine Ausbildung erinnern kann), wat ma da zaubern will
- dann gibt es da noch "Talent" bzw. Zauberfertigkeit mit Punkten zum Ausgleichen dieser 3W20 Probe die aussagt, wie gut diese Person diesen Golembauerzauber oder Glyphen Aktivierung kann (und um zu schauen, wie viele Punkte "übrig" geblieben sind für die "Qualitätszahl" - etwa bei Tränken oder Glyphenreichweite)
- der magische Brennstoff sind Astralpunkte. Diese werden regeneriert (und es gibt Vorteile für extra große Regeneration und Nachteile für extra schwache Regeneration, dann können auch nur begrenzt ASP "vorgehalten" werden)
ein 3/4 Zauberer ist bei mir ein Spruchzauberer mit tollen Attributen und Zauberfertigkeitswerten ABER schlechter Regeneration UND geringen ASP Reservior. Er KANN also gar nicht alle tollen Zauber in extra mächtig rausballern, da er nicht genügend "Pulver" hat und wenn er leergezaubert ist, ist erstmal eine Woche gar nichts.
- durch "Erschwernisse" in der Probe (ZfP* opfern, Boni der Glyphenerstellung opfern, Zeiteinheiten opfern) lässt sich der ein oder andere ASP einsparen. Also kann ein "Meister"Magier Glyphe aufladen: drei pro Tag, eine pro Tag, eine pro halbe Woche, eine pro ganze Woche... aber er währe immer ein guter Lehrmeister für den Zauber.
das hilft sehr beim Skalieren ;)
Glyphen gehen nach vorher per Zeitzeichen ausgewähltem Zeitablauf "aus" und müssen neu mit ASP geladen werden
in Golems werden permanent ASP "gebunden", die für EXP aufwendig zurückgekauft werden müssen (RAW) bzw. das stellen einem die Autoren für ein magisches Aventurien frei, wie brutal teuer man das für seine Runde händeln will
hier kann also der Arbeitsgolem "auch" wie eine neu aufzuladene "Golemglyphe" definiert werden. Nur halt mit entsprechend ASP für "mehrere" Tage Regeneration für den Golemmeister-Magier. Das würde die Anzahl an "aktiven" Einheiten im Umfeld selbst eines Meister-Magiers begrenzen.
dazu noch Materielle-Komponente (Edelsteine mit X Karat pro aufgwendeten ASP als "Matrix" für die Energiespeicherung), die in der Theorie nur einmal anfällt ABER als Abenteueraufhänger auch mal gestohlen werden kann (oder bei einem Kampfgolem im Gefecht zerstört wird, was diese "Kampfmaschinen" dann wieder "teurer" macht und dadurch in der Anzahl begrenzt)
Ressourchen
Attribute (Klugheit etwa)
Können (Übung, Talent, Begabung...)
magische Energie muss sich regenerieren (Zeit, Zeit...) und: monatlich, quartalsweise, halbjährlich, jährlich wieder aufladen (was für einen Kleinstadtmagier sein Lebensunterhalt wird :) )
stehlbare/überhaupt zu beschaffende materielle Komponente(n)
vorbereitete Ritualplätze
Werkstätten auf Kraftnodices
Sternenkonstellationen
Hilfsmittel/Werkzeuge/Ritualgegenstände
...
und jetzt noch der Klassiker:
weil Bogumil der Mächtige so viel astrale Kraft hatte, dass er niemals auf "Finessen" angewiesen war, hat er aus "Faulheit" auch nie richtig "gebüffelt" ;D
voller Bauch Astralspeicher studiert nicht gern... ~;D
was macht jetzt der nicht ganz so astral begüterte Schüler von Bogumil? schließlich ist ja bei Bogumil auch ein "Überlieferungsketten-Abriss" der "Finessen" an diesen Zauber(zeichen, Golems) festzustellen ;)
es muss also nicht immer die Einbahnstraße zu immer mehr Können sein
Feuersänger:
--- Zitat von: Ainor am 18.07.2024 | 14:29 ---"wie viele Leute deren Arbeit die Grundbedürfnisse deckt brauche ich um einen für andere Dinge freizustellen?" Und da ist 10:1 im Mittelalter ein ganz guter Schätzwert.
--- Ende Zitat ---
"brauchen" scheint dabei ein dehnbarer Begriff. Als Faustregel für die Erträge der Bauern habe ich in letzter Zeit immer wieder gehört: ein Drittel der Ernte muss er für die nächste Aussaat zurückbehalten, ein Drittel sind Abgaben (inkl Kirchenzehnt), ein Drittel steht zu seiner eigenen Verfügung.
Nur dreifacher Ertrag scheint mir allerdings sehr niedrig; ich meine selbst fürs FrüMi bisher immer von vierfachem Ertrag gelesen zu haben, aber sei's drum.
Wie dem auch sei -- wenn er quasi von der _verfügbaren_ Ernte glatt die Hälfte abdrücken muss, dann folgt daraus doch, dass dieses Verhältnis theoretisch 1:1 betragen könnte. Wenn die Nutznießer der Abgaben sich mit der gleichen Ration wie der Bauer begnügen würden. Man kann sich daraus so ungefähr zusammenreimen, wie heftig es der 1. und 2. Stand offenbar krachen ließ.
--- Zitat ---Warum Dummerweise? Und wenn Magie selten ist ist sie nicht so geeignet für kriminelle Handlungen. Die Detektivgeschichten lauten dann so: Schritt 1: der Täter war ein Magier. Schritt 2: man verhaftet den einzigen Magier im Dorf.
--- Ende Zitat ---
Halt ich nicht für schlüssig. Egal ob man nun mit rationalen Ermittlungsmethoden argumentiert oder mit dem mittelalterlichen Leumundsprinzip: entweder macht es schlicht keinen Sinn, dass der Dorfmagier seine eigenen Nachbarn schädigt, zumal er es nicht nötig hat, und das wird auch der Büttel einsehen müssen. Oder er ist eine Respektsperson auf mindestens Bürgermeisterniveau, und niemand wird sich _trauen_ ihn anzukacken, schon um sich nicht dem Risiko auszusetzen, in einen Frosch verwandelt zu werden. --> der magische Dieb muss offenbar ein Ortsfremder sein.
--- Zitat ---Wäre das nicht mehr oder weniger einfach Industrialisierung?
--- Ende Zitat ---
Sozusagen.
Erinnert mich btw an eine Anekdote, wo ein Nekromant massenweise Zombies erschuf, diese 24/7 in "Sweatshops" (ich würde sagen: Z-Shops) arbeiten ließ und ein Vermögen damit machte. xD
Noch kurz zur oben angerissenen Lyre of Building:
Once a week its strings can be strummed so as to produce chords that magically construct buildings, mines, tunnels, ditches, or whatever. The effect produced in but 30 minutes of playing is equal to the work of 100 humans laboring for three days. Each hour after the first, a character playing the lyre must make a DC 18 Perform (string instruments) check. If it fails, she must stop and cannot play the lyre again for this purpose until a week has passed.
Es gibt nun in 3E zwar keine vernünftigen Regeln dafür, wie lange man ununterbrochen spielen kann ehe man erschöpft zusammenbricht. Der Perform-Check ist ja trivial. Selbst wenn man extrem konservativ nur 8 Stunden Einsatz pro Woche annimmt, sind das schon 4800 Manntage. Wenn der (Leier)Spieler ein paar Tricks zur Negierung von Fatigue/Exhaustion abziehen darf, sind theoretisch über 90.000 Manntage in einer Woche drin.
So lässt sich zB auch rationalisieren, wenn selbst relativ kleine Orte eine hervorragende Infrastruktur mit solider Stadtmauer, gepflasterten Straßen, trutziger Burg und schöner Kirche besitzen.
Quaint:
Ja gut, die Lyre of Building ist aber auch... krass. Vor allem vor dem Hintergrund das es ja eigentlich Preise für Gebäude gibt, die in keinem Verhältnis zum Preis einer Lyre of Building stehen. Meiner Meinung nach haben da einfach ein paar Leute nicht zu Ende gedacht damals.
Aber gut, gibt es bei sowas wie Arcane Codex auch. Da können Magier fast alle irgendwann ein magisches Domizil erschaffen. Muss man sehr gut sein dafür, kostet auch XP. In der Goremounderweiterung kamen dann Regeln, um NSC zu bezahlen um Zauber zu wirken - auch permanente und xp kostende. Das Problem: die Regeln sind absolut nicht belastbar. Ein einfacher Skelettkrieger der nicht viel kann ist relativ teuer. Eine fliegende Magierfestung hingegen kostet nach den Regeln deutlich weniger als die reguläre Burg aus dem Grundregelwerk.
Logischerweise würde halt ne Burg, ne Kirche, ne Stadtmauer auch nur zwei Mark fünfzig kosten, wenn sowas wie die Lyre of Building gut verfügbar ist. Oder umgekehrt wäre die Lyre sehr teuer.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: unicum am 18.07.2024 | 14:56 ---Klar, aber wir haben halt keine anderen Vergleichsmöglichkeiten.
Und ja man muss das alles irgendwie im Zusammenhang sehen, wenn es auf 1000 Einwohner einer Landschaft 2 erwachsene Drachen gibt ist das reichlich schräg,... oder man macht solche klimmzüge und sagt das die Drachen jahrhunderte schlafen, es sei den jemand klaut etwas aus ihrem Hort.
Was für einen Sinn mache klasische Ritterburgen wenn es intelligente Wesen gibt die Fliegen können (drachen, Zauberer, etc) wenn Zauberer Feuer vom himmeln regnen lassen können, etc pp. Natrülich hat auch in so einem Setting eine Ritterburg (wie wir sie kennen) noch einen Nutzen aber man braucht eben noch mehr um einen Schutz zu haben, vergleichbar mit dem übergang von Ritterburgen zu Festungsanlagen und später Bunkern. Gut bei Bunkern muss ich dann gleich an "dungeon" denken ;)
Sobald man Magie in ein Fäntelaltersetting gibt und sei es noch so eine kleine Form von Magie hat das ggf. ziemliche Auswirkungen.
--- Ende Zitat ---
Das hatten wir schonmal in einem anderen Thema diskutiert. Was ich meine: wenn Fliegen eine Rolle spielt, wird man damit umgehen müssen. Wenn es z.B. fliegende Reittiere gibt, ist magisches Fliegen auch nicht mehr so eine krasse Power.
Feuersänger:
Da hatte vor Urzeiten jemand, ich glaube das war der 1of3, mal eine charmante Idee gebracht, wie das mit der magischen Fliegerei etwas entschärft werden kann:
Flugmagie funktioniere nur über trockenem Land. Sobald man in direkter Linie Wasser unter sich hat, setzt der Flugzauber aus und man schmiert ab. _Das_ ist in Fäntelsettings der eigentliche Grund für Burggräben.
Bei fliegenden Reittieren sollte das aber wiederum nicht gelten, finde ich. Wäre komisch, wenn ein Drache, Hippogriff oder Greif keinen Fluss überqueren könnte.
Ansonsten, wenn man die Regeln nicht entsprechend ändern will, läuft es halt darauf hinaus was Tudor sagt. Wenn die Anderen Flieger haben, sollten wir besser auch welche haben, oder zumindest eine brauchbare Flak.
(In irgendeinem Computerspiel gab es da mal einen schönen Zauber namens "Birdfall" - man schießt auf einen fliegenden Gegner, und bei einem Treffer wird der Flugzauber soundsolange unterdrückt.)
So wie es zB in den FR auch extra ein magisches Item gibt, das Teleportation weiträumig unterbindet. Wardstone oder sowas? Relativ teuer aber für eine größere Stadt definitiv leistbar, und baut Shenanigans wie plötzlich mitten in der Festung aufploppenden Invasoren vor. (Eine Taktik, mit der wir in PF durchaus mal eine Burg erobert haben, weil sie vom Level 11 AB nicht im Mindesten antizipiert worden war.)
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