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[Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
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Hiermit beginnt die neue, vorweihnachtliche Jagdsaison für die Wild Cards! An dieser Stelle muss ich mal das Mini-Wirtschafts-System aufdröseln, das ich benutze. Das basiert wie gesagt auf meinem ursprünglichen Savage-Ghostbusters-Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97171.msg134755388.html#msg134755388
In dieser Kampagne ist es nur leicht modifiziert, und zwar so:
Einsatz-Briefing
Normalerweise findet das Briefing direkt am Ort des Geschehens vor Arbeitsbeginn statt. Die angeforderten Geisterjäger haben nur eine Kurzinfo von ihrem Telefoncenter weitergeleitet bekommen und wissen im besten Fall, um was für eine Art von Erscheinung es sich (nach Einschätzung ihrer Firma) handeln könnte und ob der Spuk unmittelbar bevorsteht – oder zur Zeit des Anrufs durch den Kunden bereits stattfindet.
Befragung von Augenzeugen: Die Auftraggeber oder andere mögliche Augenzeugen sollten zu ihrem Wissen über die Vorgänge befragt werden: Wie sah die Erscheinung aus, hat sie Spuren hinterlassen (wie beispielsweise Ectoplasma)? Hat sie psychokinetische Effekte ausgelöst? Gibt es eine Geschichte von Heimsuchungen am Einsatzort, bei den beteiligten Personen, oder bei bestimmten Objekten?
Für manche Klienten oder Augenzeugen muss dabei ein Persuasion-Wurf gelingen, wenn diese besonders verschreckt, zurückhaltend, oder unumgänglich sind. Alle Informationen die hier ermittelt werden können tragen dazu bei, den fraglichen Spuk erfolgreich klassifizieren zu können.
Auftragserteilung: Am Ende des Briefings wird ein schriftliches Auftrags-Formular dem Kunden zur Unterzeichnung vorgelegt. Beim gesamten Briefing muss das Ghostbuster-Team als halbwegs vertrauenserweckend rüberkommen; wenn es dies nicht schafft, wird der Klient den Auftrag nicht erteilen. Hierfür müssen sie im Gespräch Kompetenz ausstrahlen und beruhigend auf die (oftmals verunsicherten und womöglich skeptischen) Kunden einwirken. Manche der Geisterjäger sind dabei besser aufgestellt als andere. Ein Persuasion-Wurf muss in manchen kritischeren Szenen gelingen (nach Ermessen des Spielleiters), damit der Auftraggeber nicht kalte Füße bekommt und herumzueiern beginnt, und womöglich von seiner Auftragserteilung zurücktreten will. Ein zweiter Persuasion-Wurf ist in diesem Fall gefragt, und wenn dieser wieder ein Misserfolg ist, werden die Geisterjäger unbezahlt wieder weg geschickt, ansonsten unterschreibt der Kunde stirnrunzelnd doch noch. In diesem Fall wird jedoch der Debriefing-Wurf (siehe unten) zusätzlich mit -2 gemacht.
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Umgebungsschaden: „Das war ich, das hab’ ich getan, das ist meine Schuld!“
Die Ghostbusters richten nicht selten erheblichen Schaden an ihren Einsatzorten an, entweder durch die Unberechenbarkeit mancher Gespenster, oder durch mangelnde Vorsicht. An manchen Orten kann nicht allzu viel dadurch passieren, an anderen ist das Risiko deutlich höher. Wenn teure Inneneinrichtung entflammt oder pulverisiert wird, werden die Kunden stinkig.
Wann immer ein Geisterjäger ein Ziel mit einem Schuss verfehlt, erhält der Spieler einen Property Damage-Marker. In manchen Locations fällt diese Regel weg, in anderen wiederum bringt jeder Fehlschuss gleich 2 Marker ein. (Das Szenario gibt Aufschluss darüber.)
Wenn ein ursprünglich misslungener Wurf mit Benny zu einem Treffer verbessert wird, gibt es auch keinen Umgebungsschaden. Schaden an der Umgebung der direkt von Geistern angerichtet wird, bringt ebenfalls keine Property Damage-Marker ein.
Bilanz der Verwüstung: Nach Abschluss des Einsatzes werden alle Property Damage-Marker des Teams zusammengeworfen und gezählt: Alle drei Property Damage-Marker ziehen eins von fälligen Persuasion-Würfen beim Debriefing mit dem Auftraggeber ab.
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Debriefing
Ein Team stattet nach Abschluss einer Mission normalerweise in irgendeiner Form Bericht beim Auftraggeber, oft mit qualmenden, stinkenden Geisterfallen in Händen. Dies beinhaltet oft einen neuen Persuasion-Wurf, um die Auftraggeber zu überzeugen, dass ihre Immobilie nun tatsächlich wieder sicher ist, die horrende Summe die ihnen berechnet wird, das wert war, und es nicht womöglich eine „falsche, elektronische Lichtschau“ war, die hier abgezogen wurde. Sind keine Geister vom Schauplatz entkommen, erhält das Team +1 auf diesen Wurf. Haben sie Schäden an der Einrichtung angerichtet, werden alle gesammelten Property-Damage-Marker von allen SCs addiert, und diese ziehen für alle drei Marker aus der zurückliegenden Szene eins vom fälligen Persuasion-Wurf ab (siehe oben).
Bei einem Misserfolg beim Debriefing gibt es irgendwelche Streitereien, Vorwürfe von Pfusch, oder Scharlatanerie. Ein zweiter Persuasion-Wurf kann daraufhin versucht werden (z.B. telefonisch), oder alternativ ein Trade-Wurf (durch Trade (Management) oder auch Trade (Lawyer). Ist dieser Wurf ebenfalls unerfolgreich, sinken die bei dem Einsatz verdienten Geldbonus-Marker um eins.
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Bonus!
Einen Arbeitsoverall und ein paar Kampfstiefel bekommen alle Charaktere automatisch, wenn sie als neue Geisterjäger anfangen, eine Taschenlampe, ein Funkgerät, und einen Protonenstrahler.
(Hier sind die Regeln für Protonenpacks und Geisterfallen, von weiter vorne in diesem Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128670.msg135233833.html#msg135233833)
Alles weitere muss nach und nach gebaut werden, für Geldbonus-Marker:
Während eines Einsatzes können solche Geldbonus-Marker eingespielt werden, indem der Auftrag ausgeführt wird, und zusätzlich, indem der Schauplatz und die Vorgänge dort akribisch dokumentiert werden, oder eine größere Zahl an Geistern eingefangen wurden als der Kunde vermutet hätte. Jeder Bonus-Marker bringt der Firma zusätzlich hunderte oder gar tausende von Dollars ein, und das betreffende Team, welches derart saubere Arbeit geleistet hat, wird dadurch prompt etwas besser budgetiert für ihren nächsten Einsatz.
Standard-Einsätze bringen bei erfolgreichem Abschluss einen Geldbonus-Marker für die Wild Cards. Besonders dramatische Einsätze und Boss-Kämpfe bringen gleich zwei Marker, wegen der Gefahrenzulage.
(Bonus-Marker finden sich als Vorlage im ursprünglichen Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97171.msg134458659.html#msg134458659)
"Die Firma dankt": Zwischen Einsätzen kann von Dr. Spengler, Dr. Elliott, und Dr. Stantz neues Equipment entwickelt werden für die kommenden Einsätze: Eingespielte Geldbonus-Marker „kaufen“ neue Ausrüstungskarten oder Aufwertungen, die dann einem der SCs vergeben werden können. So können die Ghostbuster-Rookies nach und nach von Taschenlampen umrüsten auf Nachtsichtgeräte, mehrere PKE-Meter mit sich führen, oder einschlägige Literatur. Geldbonus-Marker können auch zwischen Missionen aufgespart werden statt direkt für Equipment ausgegeben, wenn das Team sich dafür entscheidet.
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Management
Wie jede andere Firma auch will die der Ghostbusters gemanagt sein. In dieser Kampagne macht das Phil Croucher, mit dem Trade-Skill (aus der aktuellen Edition von Deadlands: The Weird West, S. 14). Alle paar Wochen oder Monate, je nach derzeitiger Narrative, wird so ein Wurf gemacht für das allgemeine Geschäftsgelingen des Ladens. Mit einem Raise erhalten die Wild Cards einen zusätzlichen Geldbonus-Marker.
Die Standard-Kampagnengegenstände bilden das grundlegende Arsenal der Geisterjäger
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Ich muss dringend den Vorrat an Geldbonus-Markern fürs Entwickeln von neuem Equipment für die Belegschaft mehren. Also spielen wir mal den einen oder anderen Einsatz für die Wiedereröffnungszeit!
Erstmal wenden wir uns Platz eins auf der Warteliste zu: Der städtischen Instanz der Central Park Conservancy. Gärtnertrupps haben seit längerem von Erscheinungen berichtet, seit dem Frühjahr '86 bereits. Vorhin hat das Phantom gerade ein vorweihnachtliches Benefiz-Konzert gestört, und alle Gäste in Panik vertrieben!
Mit dem ollen Lieferwagen fahren unsere Jungs los zum Central Park. Das eigentliche Einsatzfahrzeug ist noch nicht soweit, das wird derzeit noch von Ray flott gemacht!
Ich kann mich nicht entscheiden, welche Wild Cards diesmal in Aktion treten sollen, also lose ich einfach per W6-Wurf aus, wer heute Schicht hat. Es trifft Winston, Peter, Janine, und Egon.
„… Voll peinlich, mit dieser Rostlaube vorzufahren!“, grummelt Peter, „Die denken ja, wir sind scheiß Penner, wenn wir hier aussteigen!“
„Oder der Pizzabote“, witzelt Winston.
„Was soll das denn jetzt mit der Pizza? Jetzt will ich Pizza“, labert Venkman, „fahr‘ nochmal schnell zurück, Zeddemore, da eben war ein Pizzastand.“
„Untersteht Euch“, ruft Janine sie zur Ordnung, „wir sind sowieso schon zu spät dran.“
„Warum bist Du eigentlich die ganze Zeit so ungeduldig, Frollein?“, fragt Peter, „Vermisst Du Dein Telefon? Hast Du Angst, Du verpasst alle Anrufe, während Du schnell mal mit auf Geisterjagd bist?“
„Quatsch“, murrt Janine, „Louis hat ja gesagt, er geht dran, während wir weg sind.“
Dass sie deswegen genervt ist, weil sie mit Egon zusammen Schicht hat, mag sie nicht zugeben.
Der wiederum hält allerdings auch seinen Schnabel, während er hochkonzentriert irgendwelche oberfaszinierenden Berechnungen macht mit Klemmbrett, Taschenrechner, und Notizbüchlein. Wahrscheinlich ist er mit dem Kopf noch bei seinen Forschungen, die sie in der Feuerwache gerade machen.
„Wir hätten Ray mitnehmen sollen!“, gähnt Venkman, „Der tritt uns in die Ärsche, wenn er erfährt, dass unser erster offizieller Einsatz seit der Wiedereröffnungsparty jetzt auf eine Schicht gefallen ist, bei der er nicht dabei ist! Wir hätten noch warten sollen, damit er bloß mitmacht.“
Janine hält dagegen, „Warten, unmöglich. Was glaubst Du, wie die mir monatelang in den Ohren gelegen haben? Seit dem Frühjahr haben die dieses Problem mit dem Spuk in dieser speziellen Park-Zone! Der vergrault ihnen die Hälfte von ihren Ehrenamtlichen, von den Parkbesuchern ganz zu schweigen.“
„Na, ab heute können die alle wieder ruhig schlafen“, sagt Zeddemore, und steuert in eine Parkbucht, „Wir sind da.“
Der Einsatzort ist diesmal der Central Park selbst
Der Auftraggeber ist laut One Page Solo Engine: Ein technical Leader who wants to mystically Create. Hihi, da weiß ich auf Anhieb was zu, das machen wir so:
Ein sehr großer, dünner Mann kommt den Aussteigenden entgegen. Er trägt einen altmodischen Kutschermantel, der ihn sehr breitschultrig aussehen lässt, einen schwarzen Melonenhut, und eine kleine, runde Brille. Ein irgendwie dramatischer Typ, trotz seines reservierten Auftretens.
„Da sind Sie ja!“, sagt er zufrieden, „Die berühmten Ghostbusters!“
Er kommt bereits zielstrebig auf die Parkbucht zu, als habe er den unscheinbaren, schmuddeligen Lieferwagen schon von weitem gesehen.
„Sie sind ja scharfäugig, Sir!“, lächelt Winston, „dabei sind wir zu spät. Entschuldigung dafür. Und das ist ja nicht mal unser richtiges Einsatzfahrzeug!“
Sie ziehen ihre Winterjacken aus, und die Logos auf den Schultern ihrer Arbeitsoveralls kommen zum Vorschein.
„Ich habe es dennoch vermutet!“, sagt der komische Typ mit dünnem Lächeln.
Janines Nackenhaare stellen sich auf. Ist der Kunde etwa Hellseher?
„Wir haben alles dabei“, sagt Peter, und schüttelt dem Typen die Hand, „Aber erstmal machen wir 'ne kurze Begehung. Gucken uns den Scheiß an, den Sie hier haben.“
„Aber Dr. Venkman!“, ermahnt Winston.
„Ja, 'tschuldigung. Den Scheißdreck. Äh, den Schlamassel. Sir.“
Der Kunde scheint nicht besonders verstimmt, und sagt, „Ich zeige Ihnen die Stelle umgehend. Aber es ist Vorsicht geboten. Es hat vorhin mit Stühlen geworfen, und Lautsprecherboxen umgestürzt. Wahrscheinlich ist es noch irgendwo. Machen Sie es nicht kaputt!“
„Was jetzt? Die Bühne?“, fragt Janine befremdet, „Sie sagten mir doch am Telefon, die ist schon demoliert?“
„Nein. Die Entität. Sie wird doch nicht beschädigt, oder optisch irgendwie verzogen, bei Ihrer Arbeit?“
„Kann Ihnen doch egal sein, was?“, fragt Venkman lapidar, „Sie sehen die Visage eh nie wieder!“
„Ja, das war mein Anliegen“, sagt der Melonenhut, „Ich wollte mich erkundigen, was es noch für Optionen gibt. Können Sie die Entität irgendwie aufarbeiten? Ich meine, muss das zwangsläufig entsorgt werden? Mein Name ist Simon Alderwick. Ich möchte Sie im Namen der Central Park Conservancy beauftragen. Wir hatten telefoniert, Miss.“
„Welcher Art Aufarbeitung hätten Sie denn da im Sinn, Sir?“, fragt Egon unbeeindruckt, „Die allermeisten unserer Kunden sind froh, den Spuk los zu sein.“
„Yeah“, grinst Peter, „Sollen wir den für Sie ausstopfen, oder was?!“
„Oh ja, das wäre exquisit. Am liebsten hätte ich die Entität konserviert in einer Schneekugel! Verstehen Sie, es obliegt mir, neue Attraktionen für unsere Touristen zu schaffen! Ein hürdenreiches Tätigkeitsfeld in unseren modernen Achtzigern. Und dieser Spuk rührt möglicherweise her von einem der einstmaligen Landschaftsplaner des Parks, in dem wir stehen!“
„Äh, ja?“, fragt Peter.
„Sehr wohl! Diese Spukgeschichten gibt es, seit ich hier angefangen habe, Ende der Vierziger! Es wird vermutet, dass das Gespenst zu einem der Landschaftsplaner gehört hat, die einst unter Olmsted und Vaux gearbeitet haben! Sein Name ist nicht überliefert. Früher ist er hauptsächlich auf Brücken erschienen. Heute versucht er, alle modernen Einflüsse aus dem Park zu tilgen, um ihn wieder so zu machen, wie er 1857 in ihrem sogenannten ‚Greensward Plan‘ dargestellt war! Es ist ein historisch wertvolles Phantom, diese Entität, Sie verstehen?“
Sie folgen währenddessen Mister Alderwick und seinen beiden Gärtnern zu der kleinen Showbühne. Die Boxentürme und zwei Weihnachtsbäume wurden von dort hinab geworfen in den Zuschauerraum, überall liegt Christbaumschmuck verteilt, und die Reihen aus Klappstühlen sehen aus, als wäre ein Wirbelwind hindurch gefegt.
„Was hältst Du von dem?“, flüstert Janine im Gehen Winston zu, „Ob er wirklich so eine Art ... Gabe der Voraussage hat?“
„Was weiß ich schon?“, raunt Winston zurück, „Vielleicht hat er auch einfach den billigen Ausdruck von unserem Firmenlogo gesehen, den Phil von innen in die Windschutzscheibe geklebt hat! Damit wir kein Parkticket ziehen müssen!“
Simon Alderwick bleibt indessen vor der Bühne stehen. Seine beiden Gärtner bibbern in der Kälte, und vor Nervosität, und sehen aus, als würden sie sofort Kehrt machen und wegrennen, wenn auch nur einer der Klappstühle sich einen weiteren Zentimeter bewegen sollte!
„Die Entität muss von der anderen Seite des Terrace Drive gekommen sein, quer über die Straße, und in die Bühnendekoration gefahren sein!“, sagt der Auftraggeber.
„Sie vermuten, sie originiert in der Terrasse? Oder was befindet sich noch auf der anderen Straßenseite?“, fragt Egon interessiert.
„Der Engel von Bethesda! Seit es diese Gespenstergeschichte gibt, heißt es auch, die Engelsstatue würde zu manchen Nachtstunden mit recht lebensechten Augen dreinblicken! Und das Wasser ihres Brunnens solle die Namen jener wispern, die bald das Zeitliche segnen würden — oder anderweitig verschwinden! Ich vermute, es haust in dem Steinengel, wann immer es sich nicht zeigen will.“
Peter guckt Alderwick säuerlich an, und vergewissert sich, „Und den wollen Sie ausgestopft haben.“
„Ja, ich bitte darum!“, nickt der Melonenhut freudig.
Die Wild Cards kündigen an, dass sie jetzt erstmal Messungen machen würden. Aber zuerst muss das Auftragsformular unterzeichnet werden. Wir machen für unser Briefing den obligatorischen Persuasion-Wurf. Peter John würfelt dafür, der hat seinen W8, und den Charismatic-Vorteil. Janine kann einen Unterstützungswurf machen, die kriegt dabei ihren Attractive-Bonus. Aber was sagt man …? Pete wirft eine Doppeleins! Ein Kritischer Misserfolg:
„Also gut, wir machen das, aber keine Extrawürste!“, sagt Peter also, als er das Klemmbrett mit dem Formular übergibt, „Hier wird niemand ausgestopft oder so! Viel zu gefährlich, außerdem haben wir keine Zeit für solche Mätzchen. Dafür müssten Dr. Spengler hier und Dr. Elliott ja erstmal irgendwas Neues entwickeln. Was glauben Sie, wie lang unsere Warteliste ist bis Weihnachten?“
Simon Alderwick ist sichtlich pikiert. Daraufhin studiert er das Auftragsformular sehr gründlich, und guckt abfällig drein.
„Und wenn Sie die Entität gefangen haben, dann ist sie weg, ja? Unwiderbringlich?“, fragt der Melonenhut schließlich.
„Jau“, sagt Peter ungeduldig, ihm ist kalt.
„Nein, dann machen wir das besser nicht. Besser keine voreiligen Schritte, Herrschaften. Dann würde ich, wenn’s beliebt, lieber erstmal noch ein paar andere Experten befragen.“
„Wir sind doch die einzigen Dienstleister dieser Art!“, sagt Winston.
„Dieser Art, gewiss. Aber ich bin recht gut vernetzt mit anderen Parapsychologen und Erforschern des Übersinnlichen. Ich werde denen diese Sache auch noch einmal zeigen. Wenn die keine besseren Einfälle haben, dann rufe ich bei Ihnen wieder an. Ich habe ja Ihre Nummer!“
Da gucken aber vier Wild Cards bedröppelt drein! Na ja, drei Wild Cards. Egon guckt drein wie sowieso eigentlich immer, eher neutral.
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„Das‘ doch das allerletzte!“, regt sich Pete auf, während er ein ganzes Pizzastück in seine Ladeluke stopft, und sich daran die Zunge verbrennt, und sofort mit Kaffee aus der kleinen Plastiktasse nachspült, und sich daran auch nochmal die Zunge verbrennt, „Scheische, allesch total heisch. Aber dasch kann der doch nich‘ mit unsch machn! Mit unsch! Wir schind doch die Ghoschbuschtersch!“
Sie essen jetzt doch Billigpizza an dem kleinen Verkaufsfenster von dem Eckladen. Schnell was in die Mägen, auf den Frust hin!
„Klar kann er, rein rechtlich“, nörgelt Janine, „Hättest ihm ja nicht seinen bescheuerten Wunschtraum mit dem Schneekugel-Engel, oder was weiß ich, gleich ausreden müssen!“
„Aber sowas machen wir doch wirklich nicht!“, gibt Winston zu bedenken.
„Mann!“, braust Pete wieder auf, „Das ist hier unsere erste Einsatzfahrt seit Wiedereröffnung! Und da ausgerechnet kriegen wir einen Kunden, der so ein Lurch ist, dass er uns im letzten Moment doch nicht anheuern will? Was ist das denn?! Wo gibt’s denn sowas?“, und ungewollt wird er lauter, „Sind wir hier denn Clowns? Tragen wir rote Pappnasen, oder was?“
Der Pizzabäcker im Verkaufsfenster guckt die vier an, als seien sie Marsmännchen.
„Ich würde theoretisieren, dass so etwas durchaus ginge …“, meldet Egon sich kauend zu Wort.
„Willst Du mich jetzt auch noch verarschen, Spengs? Ich gehe nicht mit Pappnase auf Geisterjagd!“, sagt Peter, und bringt es dann fertig, vor Frust und Rage zwei zusammengeklappte Pizzastücke in seinen Mund zu stopfen.
„Ich spreche davon, einen gefangenen Geist derartig aufzubereiten, als eine Art Präparat. Wir wollten ja auch ein Sichtfenster am ursprünglichen Verbannungscontainer anbringen, das wäre also wenig anders. Nur wäre ein derartiger Apparat eben störungsanfällig, und sehr teuer in Herstellung und Betrieb.“
„Und wenn der nächste Kunde will, dass wir mit unseren Strahlern sein Kaminfeuer anzünden? Und ihm nebenher was erfinden, was für ihn Blei zu Gold verwandelt, machst Du das dann auch?“, will Venkman wissen.
„Es ist möglich, Blei zu Gold zu verwandeln, mit der richtigen Zentrifuge …“, sagt Egon nachdenklich, „Ich habe '79 erfolgreich zweieinhalb Gramm hergestellt. Nur der Energieaufwand rechnet sich monetär überhaupt nicht ...“
„Haltet doch mal die Schnuten, alle beide!“, knurrt Janine, und wirft ihren halbvollen Pizzakarton ins Innere des offenen Lieferwagens, plötzlich ist sie sehr energisch: „Das geht doch nicht. Wir fahren doch jetzt nicht zurück in die Feuerwache und schreiben Stunden auf für nichts und wieder nichts! Wir gehen jetzt zu diesem Simon Alderwick zurück, und Ihr erklärt dem das nochmal, und zwar gesittet!“
Die Spielregeln, die ich für Einsatz-Briefings aufgestellt habe, erlauben einen zweiten Verhandlungsversuch, und den will ich mal nutzen. Das Szenario erscheint mir zu reizvoll, als dass ich mein Team einfach aufgeben lassen würde! Alle Wild Cards sind einverstanden mit Janine, bezahlen ihre Billigpizza und die Kaffee-Plörre, und hüpfen wieder ins Auto. Kurz darauf stehen die vier wieder vor der kleinen Parkbühne.
Kleiner GM Move für den Patzer eben (Failure Move): Reveal an Unwelcome Truth. Oh? Aber Alderwick sprach ja von Konkurrenz-Parapsychologen! Dann so:
Als die vier Wild Cards in Hörweite kommen, beaufsichtigt der große, dünne Mister Alderwick gerade seine zwei Arbeiter, die angefangen haben, die Stühle wieder aufzustellen. Die sind immer noch total nervös.
„… Beeilen Sie sich doch. Ich will noch heute Mister Fernstrom anrufen. Der hat nur sehr begrenzte Arbeitszeiten in seiner Praxis!“
„Fernstrom?“, fragt Winston leise die anderen, als sie sich nähern.
Egon erzielt gleich mal ein Raise bei Common Knowledge. Er raunt zurück:
„Ein bekannter Gesinnungsgenosse von Mister Alderwick aus Greenwich Village! Ein paar esoterische Blätter wussten über seine Pfuscherei zu berichten … Ich denke, er hat jüngst eine lukrative Lücke zu füllen versucht, als Berater in spiritistischen Fragen. Eine Lücke, die unser Arbeitsverbot hinterlassen hatte.“
„Der kommt mir nicht ins Haus!“, knurrt Janine, und ruft laut, „Huhu, Mister Alderwick! Wir müssen nochmal reden, bitte!“
Diesmal übernimmt Miss Melnitz das Reden, damit Peter nicht wieder schlechte Stimmung verbreitet. Winston hilft ihr mit einem Support-Wurf. Gemeinsam kommen sie auf ein Raise. Einfühlsam verklickern sie Simon Alderwick, dass sein Sonderwunsch vielleicht machbar wäre, aber die Entwicklungsarbeit teuer, und dass es womöglich jetzt gerade in seiner Verantwortung läge, seine Touristen und Spaziergänger vor der unmittelbaren Gefahr zu schützen, die von diesem Gespenst ausginge!
„… Wir würden nur äußerst ungern in der Times lesen, dass Parkbesucher von sowas hier erschlagen worden seien, Sir!“, sagt Winston, und deutet auf einen der zerschmetterten Christbäume zu seinen Füßen!
„Ja, Sie haben ja Recht! Herrschaftszeiten. Geben Sie her, Ihre Papiere, ich unterschreibe!“, sagt Alderwick.
Seine beiden Gärtner sagen zwar nichts dazu, aber sie atmen durch, sichtlich erleichtert.
Unsere vier Knalltüten sperren also Terrace Drive mit Verkehrshütchen und Flatterband ab, rüsten sich mit ihren Protonenstrahlern aus, und Egon und Winston zücken die beiden PKE-Geräte. Sie teilen sich in zwei Zweiergrüppchen, um das Gelände abzulaufen. Janine sieht mit großer Bestimmtheit zu, dass sie mit Winston geht, und nicht mit Egon, das fehlte ihr heute noch!
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Machen wir das diesmal ein bisschen gamistisch. Ich habe vier hübsche Central-Park-Segmente aus einer Marvel-Zombicide-Erweiterung (dem ‚Clash of the Sinister Six‘-Set). Der Geist wird zu Spielbeginn noch nicht aufgestellt, der muss ja erst gefunden werden. Fünf Zonen werden gekennzeichnet mit den Symbol-Markern aus Ghostbusters: The Board Game.
Unsere Helden bekommen schon während der Suche reguläre Aktionskarten, auch wenn sie noch nicht im Kampf sind. Wann immer ihnen ein Notice-Wurf gelingt (-2 wegen der Größe des Gebiets, aber +1 dank PKE-Gerät), wird ein Signal-Marker in die Zone des betreffenden Charakters gelegt. Wer einen PKE-Marker innerhalb der eigenen Spielplan-Zone mit einem solchen Notice-Wurf erfolgreich scannt, rollt den Symbol-Würfel (ebenfalls aus GB: The Board Game). Wurde mit Raise gescannt, werden zwei Symbolwürfel gerollt, und ein Ergebnis ausgesucht. Bei einem Symbol (Stern / Plus / Kreis / Viereck / so'n paar komische Wellenlinien) wird der PKE-Marker in die Spielplan-Zone mit dem betreffenden Symbol gelegt. Bei einem Chaos-Symbol wird er stattdessen auf die rote Seite gedreht. Den roten Marker zu scannen, hat dieselben Effekte, aber bei einem neuerlichen Chaos-Symbol erscheint der Geist!
Wann immer der PKE-Marker auf rot gedreht wird, der rote Marker gescannt wird (erfolgreich oder nicht), oder ein Ghostbuster eine Joker-Karte zieht, lässt der unsichtbare Gegner seine Havoc-Kraft los!
Startaufstellung: Egon, Peter, Janine und Winston nahe der Bühne, Symbol-Marker in allen Spielplan-Ecken und im Zentrum
Teilen wir uns auf: Janine und Winston rücken aus
Runde 1: Janine geht über die abgesperrte Straße und nähert sich der Terrasse mit der Engelsstatue. Sie lauscht angestrengt, ob das Brunnenwasser tatsächlich irgendetwas wispert, und unterstützt Winstons anstehenden Notice-Wurf mit ihrem eigenen Notice-Resultat.
Er holt zu ihr auf und schwenkt das PKE-Gerät hin und her, aber bekommt bisher überhaupt kein Signal rein.
Egon derweil geht zwischen den umgekippten Stuhlreihen hindurch auf die Bühne zu. Er würfelt einen Notice-Erfolg, was bedeutet, dass das PKE-Signal bei ihm platziert wird! (Tun wir es mal direkt auf die Bühne, obwohl es eigentlich unerheblich ist, wo in der betreffenden Zone es liegt.)
Egon gelingt ein erster, erfolgreicher Scan, und der PKE-Marker erscheint
„Hier sind deutliche Störungen im Ionen-Strom …!“, bemerkt er.
„Ach ja? Zeig‘ her!“, sagt Peter neugierig, und kommt mit erhobenem Strahler näher.
Runde 2: Egon scannt die Bühne vorsichtig weiterhin, und würfelt einen deutlichen Erfolg. Der Symbolwürfel zeigt Wellenlinien, also wird der PKE-Marker in die Spielplan-Mitte versetzt.
Blitzartig macht die Energie-Signatur sich davon, zur Spielplanmitte!
Egon hat die Augen auf das Messgerät geheftet, und deutet hektisch nach links, zur Straße: „Die Signatur ist rapide in Bewegung. Es entweicht!“
Pete gibt ein abfälliges „Meh“ von sich, deponiert die erste Geisterfalle vor der Bühne, sicherheitshalber, und folgt dann Egons Fingerzeig zur Straße.
Janine bildet sich ein, einen besonders kalten Luftzug gespürt zu haben. Sie geht zum Brunnenrand, und legt dort ebenfalls eine Geisterfalle, sieht sich misstrauisch um.
Winston geht in dieselbe Richtung wie Peter, scannt die Straße. Er hat aber keine klare Anzeige.
Runde 3: Janine zieht einen Joker! Das mit dem kalten Luftzug war zwar eben einfach nur so hingeschrieben, aber jetzt passt es: Eine unerklärliche Windböe peitscht durch das verstreute Laub um die Engelsstatue herum — diesmal unübersehbar. … Und jetzt trifft sie Winston und Janine mit der Wucht eines Windkanals!
„Vorsicht!“, schreit Janine erschrocken, die Arme schützend um den Kopf geschlungen.
Der PKE-Marker legt eine Tropfenschablone (Cone Template) auf Winston und Janine, für seine Havoc-Kraft
Beide werden Distracted und würfeln Strength mit -2; der Kraftprotz Zeddemore widersteht mit Raise, und selbst Miss Melnitz schafft verbissen noch einen knappen Erfolg.
Winston reißt sein PKE-Messgerät hoch, in die Richtung, aus der der eisige Wind kam. Diesmal gelingt ihm eine 18!
„Da ist auch das Signal!“, schreit er den anderen zu, „Woha, es ist …“
Damit rollt der Symbolwürfel erneut, und versetzt den PKE-Marker auf das Viereck-Feld.
Winston wirbelt auf dem Absatz herum: „… hinter Dir, Janine!“
Janine zieht hastig ihren Strahler von der Rucksackeinheit ab, und zielt. Aber nichts ist zu sehen! „Ihr müsst es irgendwie festnageln!“, ruft sie, als Support-Wurf für Zeddemores nächsten Scan.
Peter eilt auch herbei, erreicht die Terrasse, den Strahler im Anschlag. Egon hastet mit erhobenem Messgerät hinter ihm her.
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Runde 4: Winston erreicht die Eck-Zone und scannt. „Ich hab‘ es es! Es ist — oh?! … Wieder dort hinten!“
Der Symbolwürfel zeigt wieder Wellenlinien, und der PKE-Marker kehrt in die Spielplanmitte zurück.
Janine wirbelt herum, und kickt die von ihr abgelegte Geisterfalle mit einem hohen Agility-Wurf zielgenau auf die Straße, dorthin, wohin Winston deutet. Und da sie nicht weiß, ob das Phantom sich wirklich dort materialisieren wird, wirft sie die zweite Falle von ihrem Gürtel ab, beim Brunnenrand.
Mit zwei Schritten ist Egon da, scannt erfolgreich die Straße, und der Symbolwürfel versetzt den Marker schon wieder auf die Spielplanmitte mit dem Wellensymbol.
Runde 5: Winston rennt wieder zurück auf die Straße, das Signal ganz klar auf seinem Messgerät. Er kommt knapp hinter Egon an, der ebenfalls scannt, diesmal mit Raise … und nun zeigt einer seiner Symbolwürfel ein Chaos-Symbol! Der Marker wird umgedreht auf die rote Seite, es wird schlagartig noch kälter um die Wild Cards her.
Alarm: Der PKE-Marker wird auf die rote Seite gedreht
Sofort aktiviert wieder Havoc (diesmal nicht als Cone Template, sondern für größeren Effekt als Medium Blast Template auf Egon und Winston). Der Windstoß macht sie Distracted, reißt Dr. Spengler von den Füßen und katapultiert ihn davon, gegen den nächsten Baum, der seinen Tiefflug stoppt, praktischerweise. Auch Zeddemore wird diesmal überrumpelt, rückwärts geweht, wo er gegen Janine prallt, Shaken wird, und sie beide gehen zu Boden.
„Offensichtlich ist es uns gelungen, den Herrn Landschaftsplaner richtig anzupissen“, vermutet Venkman mit gefletschten Zähnen, tritt auf die Terrasse und zerrt (als Multi-Action) beide umgeworfenen Kameraden wieder auf die Füße.
„Egon, sind Deine Gräten noch alle heil?“, ruft Janine, ihr Blick sucht desorientiert zwischen den Herbstbäumen umher, während sie ihre Brille gerade rückt. Sie selbst merkt, wieviel Besorgnis in ihrer Stimme mitklingt, und ärgert sich eine Sekunde selbst darüber. (Machen wir daraus einen Support-Wurf für Spengler.)
Runde 6: Winston ist noch taumelig auf den Beinen, er muss Shaken mit einem Bennie wegkaufen. Dann spurtet er mit grimmiger Entschlossenheit zum Signal zurück, scannt erneut, mit Raise. Die Symbolwürfel sind jedoch erneut ungnädig, das Signal wird versetzt (bleibt laut Resultat aber auf dem Wellenlinien-Feld), erneut trifft Havoc Mister Zeddemore, aber diesmal stemmt er sich wieder erfolgreich gegen die Böe, mit aller Kraft.
Peter sprintet von der Terasse durch die Baumreihe, in Janines Blickrichtung, findet den dort gelandeten Spengler, und hilft auch ihm auf die Füße, „Komm‘ hoch, Du halbes Hemd!“
Dieser nickt Pete dankbar zu, wankt zurück zu Winston, seinem Signal nach, und versucht es erneut, mit Janines Support-Bonus. Die Symbolwürfel zeigen ein neuerliches Chaos-Symbol: Zwischen den beiden Männern materialisiert sich in dem Moment eine geisterhafte Gestalt mit altmodischer Schirmmütze und Jacke, und skeletthaftem Grinsen: Der Gesuchte ist enttarnt!
Als Gegner-Miniatur verwende ich hier die Figur, die eigentlich den Zombie Taxi Driver aus Teil I darstellt
The Bethesda Park Planning Phantom
Class IV Anchored Ectoplasmic Entity
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Fighting d6, Focus d6+2, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d10
Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 5
Special Abilities:
• Ectoplasm: When a ghost hits an opponent with a Fighting attack, Touch Attack, Grapples or Pushes them, the attack additionally causes one Level of Fatigue (not above two, so characters cannot become Incapacitated by this).
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can move through obstacles, ignore physical attacks and Wound penalties.
• Fear (-1): This ghost causes Fear checks at -1 when it lets itself be seen.
• Flight: The ghost can fly at Pace 7 and ignore the effects of difficult ground.
• Landscape Control: The Park Planning Phantom has the powers Havoc and Teleport while in Central Park. It has Focus d6+2 while in the Park. When using Teleport, it moves into a random Zone on the battle map, determined by a roll of the symbol die. It always has enough Power Points for using these powers.
Die Cone Template erfasst dabei Egon und Peter, schmettert sie ins rückwärts, und ins Gras. Alle müssen ihren Furcht-Wurf ablegen, und nur Winston — Aug‘ in Auge mit der Erscheinung! — schafft es. Alle anderen werden Frightened, was in Egons Fall bedeutet, dass er auf die Füße kommt, und schreiend vom Spielplan rennt!
Janine rennt ebenfalls los, von der Terrasse zwischen den Bäumen hindurch, und eröffnet das Feuer auf das Phantom. Sie macht 17 Schaden, das sind genau drei Wundlevel. Schon wird die Erscheinung blasser, und ist bereit für den Fangstrahl!
Runde 7: Der davon geschleuderte Venkman kämpft sich mit fuchtelnden Armen durch ein Raise bei seinem Strength-Wurf wieder allein auf die Füße, und stratzt hastig los Richtung des Kampfes, er brüllt, „Egon Du hohle Nuss, falsche Richtung, hier geht’s zur Action!“
Der Geist ist am Zug, er postiert sich so, dass seine Cone Template Winston, Janine, und den dazugekommenen Peter erfasst, und aktiviert kreischend Havoc. Alle drei werden wieder Distracted, aber widerstehen dem Sturmwind mit heroischen Strength-Resultaten! Dann teleportiert das Gespenst sich lachend auf das Feld mit Plus-Symbol, in der oberen rechten Spielplan-Ecke. Schon ist es damit außer Sicht.
Winston sammelt hastig die Geisterfalle auf, die Janine eben auf die Straße gekickt hatte, und rennt dem Gegner nach. Er feuert seinen Fangstrahl ab, und mit seinem frisch gesteigerten Shooting-W10 gelingt es ihm (trotz Distracted und Multi-Action-Abzug)! Das Gespenst ist Entangled.
Janine wetzt hinterher, aber steckt mit ihrem Fangstrahl nur einen Baum in Brand, weit weg vom Ziel. Das ist der erste Property Damage-Marker.
Egon kämpft seinen Panikanfall herunter, und kommt zu seiner Ehrrettung zurückgerannt: „Offensichtlich eine Überreaktion, im tierhaften Affekt!“, japst er, sein eigenes Verhalten analysierend.
Schalter:
Runde 8: Während er sich so analysiert, spurtet Spengler über die Straße, und zieht als Aktion seinen Strahler. Zwischen den dichten Bäumen sieht er nur Winstons zuckenden Fangstrahl, aber hat noch keine klare Sicht auf den Spuk.
Damit ist der Spuk auch dran, er versucht zischend und fuchtelnd, aus dem Strahl auszubrechen, aber schafft es nicht!
Janine bringt ihren Strahl tiefer, brennendes Herbstlaub von ihrem Fehlschuss eben segelt dramatisch an ihr und Winston vorbei. Diesmal trifft sie, und ihr Erfolg macht den Gegner Bound, und zieht ihn auf die Geisterjäger zu, herunter vom Plus-Feld.
Winston und Janine haben nun gemeinsam das Gespenst in ihren Fangstrahlen. Die anderen beiden nahen von hinten
„Sehr gut, halten wir ihn! Ey, jemand muss schnell eine der Fallen bringen!“, schreit Winston. (Er hat die Aufgesammelte ja am Gürtel, aber hat die Hände voll, da das Ziel im Fangstrahl von ihm und Melnitz hängt.) Seine Aktion ist dann ein anfeuernder Persuasion-Wurf für Peter.
Der behäbige Kollege kommt daraufhin auch angeschnauft, mit einer glorreichen Zwei als Aktionskarte, macht dicke Backen, als er seine verbleibende Geisterfalle zwischen die beiden Schützen schmeißt, und kommt dank Support mit Athletics auf eine 14, präzise landet die Falle unter dem Gespenst! Venkman betätigt das Fußpedal, und der Spuk ist eingefangen!
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Jenseits des Flatterband-Absperrung treten sie mit der qualmenden Falle wieder vor Simon Alderwick. Dessen zwei Gärtner ersticken mit Löschdecken derweil den Brand, den Janine verursacht hatte.
„... Kann man nicht zumindest noch einmal einen Blick darauf werfen?“, fragt der Parkmanager interessiert, „Können Sie nicht ganz kurz einmal das Gerät wieder öffnen?“
„Dann ginge leider alles von vorne los, wenn wir die Falle öffnen würden, Sir!“, warnt Winston.
„Wie bedauerlich!“, nickt Alderwick.
„Der Anblick ist ehrlich gesprochen nicht eben schön!“, sagt Egon, seine Haartolle ist völlig zerwühlt und voller Laub, und er ist immer noch blass im Gesicht.
Es braucht dann tatsächlich neben Peters kostenlosem Charismatic-Reroll jede Menge Support-Würfe und Bennies, um den Wurf fürs Debriefing zu schaffen! (Der ursprüngliche Patzer beim Briefing brockt uns schließlich jetzt einen -2-Abzug ein.) Simon Alderwick wird offensichtlich nicht müde, zu diskutieren.
„So denken Sie doch an die Besucher, und den historischen Wert dieser Erscheinung! Das könnte ja sogar nebenher Reklame für Ihre Dienste sein!“, argumentiert er.
Endlich bekommen die vier ihn überredet, von seiner fixen Idee abzulassen, und einfach für die Säuberung der Parkzone zu zahlen, statt eine Aufarbeitung des Spuks als Ausstellungsstück zu verlangen.
„... Ein Central Park ganz ohne Gespenster ist sicherlich weihnachtlicher als einer mit ruhelosen Exponaten!“, beharrt Winston, und kommt dann auch noch mit seinen christlichen Anschauungen, da gibt der exzentrische Kunde schließlich Kleinbei.
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So brettern sie in dem ollen Lieferwagen zurück, natürlich haben sie trotz Phils selbstausgedruckter ‚Universal-Parkerlaubnis‘ ein Knöllchen gekriegt, Egon ist leicht stotterig wegen seinem Panikanfall, Janine schmollt ihm heimlich immer noch, und Peter ist etwas blümerant wegen der hastig verputzten Billigpizza vorhin. … Ein rundum gelungener Einsatz also, kommentiert er, als sie die Feuerwache erreichen!
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Advances:
Diese Session bringt dreien unserer Helden einen nächsten Advance ein. Dafür wähle ich folgendermaßen Steigerungen aus:
Egon: Brave-Vorteil
Peter: Brave-Vorteil
Winston: Vigor ➜ W10
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