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Schwammigkeit von Regeltexten - Fehler oder "notwendige Hintertür für Freiheit"?

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Zed:

--- Zitat von: Haukrinn am  6.08.2024 | 09:58 ---Ich brauche keine klaren Regeln, sondern einen klaren Rahmen. Schwammige Regeltexte zeichnen sich meiner Meinung nach dadurch aus, dass ihnen dieser fehlt. Und meiner Meinung macht das solche Regelwerke vor allem zu einem: zu schlechten Regelwerken.

Ich möchte bei Situationen klar entscheiden können, ob diese im Scope der Regeln oder außerhalb des Scopes (durch Rulings) aufgelöst werden müssen. Dafür brauche ich aber einen klaren Rahmen. Der muss sich nicht durch endlose Verbotslisten ergeben (das ist auch keine Lösung, vor allem keine, die kreativem Spiel förderlich wäre), aber brauchbare Rahmenbedingungen (z.B. Mage Hand kann nicht mehr heben als eine normale menschliche Hand und ist zu keinerlei Feinmotorik fähig) ist schon angebracht.

--- Ende Zitat ---
Dankeschön für Deinen erhellenden und bereichernden Beitrag!

Ohne mich jetzt allzusehr mit OSR-Spielen auszukennen - gibt es bei ihnen solche und solche oder sind bei ihnen klare Rahmen und klare Formulierungen eher seltener?

Irian:
"Klare Regeln" bedeutet übrigens für mich nicht "unglaublich detaillierte und verzahnte Regeln, wo jede minimale Änderung sofort das ganze System zum Einsturz bringt." Sondern halt nur, dass die Regeln erstmal klar und eindeutig sind. Dann kann man auch leichter Dinge abschätzen, was passiert, wenn man etwas anders macht. Das geht sicher bei manchen Systemen besser - wenn man ne Milliarde Sonderfertigkeiten hat, wo dann Sonderfertigkeit 783.231 durch eine kleine Änderung an ner Regel plötzlich die Welt aus de Angeln hebt, ist das sicherlich nerviger.

Feuersänger:
Mir fällt leider gerade gar kein gutes Beispiel ein, obwohl ich _weiss_ dass meine meistgespielten Systeme (zB PF1) hie und da derart unklare Regeln haben, weil ich mich schon oft über solche geärgert habe.

Habt ihr denn irgendwelche Lieblingsbeispiele? Haut mal raus!
Weiter oben hat Ainor ja schon die Feuerwand erwähnt, aber ich kann da ehrlich gesagt grad nicht nachvollziehen was er meint.

6:
Ich habe mir mal das zugrundeliegende Beispiel im Kontext angeschaut, weil ich ehrlich gesagt die Anfangsfrage nicht verstehe, bzw was mit "Schwammigkeit" gemeint ist.
Wenn ich das als Grundlage nehme, dann geht es wohl weniger um Präzision der Regeln sondern deren Balancing. Also wie präzise ist das Balancing der Regeln untereinander.
Unter der Prämisse muss ich sagen, dass ich eher selten mit stark optimierbaren Regelwerken noch zu tun habe. Ich möchte kreative Lösungen in der Fiktion und nicht den kreativen Einsatz von Regelfunktionen.

1of3:
Die Frage ist doch: Was heißt klar?

Ich erinnere mich an einen Fall, wo wir auf dem Treffen Monster Hearts spielen wollten. Ich hatte noch nie ein PbtA-Spiel gespielt, fand aber unmittelbar klar, was da zu tun ist. Ein anderer Spieler, hatte Probleme damit zu erkennen, was beim Ghoul-Playbook zu tun ist mit:


--- Zitat ---Origin
Circle one:
resurrected, constructed, disturbed, rejected, sent

--- Ende Zitat ---

Die Frage müsste also sein: Wie stelle ich als Designer sicher, dass meine Regeln für die avisierte Zielgruppe hinreichend klar sind?

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