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Schwammigkeit von Regeltexten - Fehler oder "notwendige Hintertür für Freiheit"?

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Arkam:
Hallo zusammen,

ich habe auch lieber klare Regeln.
Ich habe das Gefühl das viele Probleme auftauchen weil Rollenspiel Material wahrscheinlich nicht in größerem Maße getestet wird.
Wenn Mage Hand also etwa entwickelt wurde um Truhen zu öffnen und zu vermeiden von Fallen, etwa Giftdornen, betroffen zu werden war die Formulierung klar genug.
Aber die Frage ob man jetzt eben auch einen Schlüssel heranschweben und ein Schoß öffnen lassen kann kam im Abenteuer nie auf und wurde eben nicht bedacht.

Das Problem wird noch schwieriger wenn Regeln und Hintergrund miteinander verbunden sind.
In DSA 1 mit Ausbauset gab es etwa Rondras Ehre, Rondar ist die Göttin des geplanten und organisierten Kampfes. Mit Rondras Ehre wurde ein Gegner zu einem ehrenhaftem Kampf. Von Gift, Hinterhalten und ähnlichen Sachen war die Rede. Aber die Frage ob andere Völker eine anderee Vorstellung von einem ehrenhaftem Kampf haben hat bei uns immer wieder für Diskussionen gesorgt. Genau so ob ehrenhaft auch möglichst gleiche Bedingungen bei Ausrüstung und Können, also Stufe der Charaktere bedeutet. Elfen etwa wirken intuitiv Magie und sind starke Fernkämpfer. Heißt also ehrenhaft bei ihnen das beide Dinge auch eingesetzt werden oder sind sie einem an einen eher an Ritter erinnernden Ehrencodex der Amhänger der Gottheit gebunden?

Auch sehr unterschiedliche Vorstellungen eine Konzepts können für Probleme sorgen. DSA hat etwa 12 Hauptgötter die als Götter des größten Reches auf der Welt gelten, also eine strukturierte und geregelte Gesellschaft unterstützen. Diesen Göttern sind jetzt bei DSA 1 mit Ausbauset kleine Wunder, die wie Zauber funktionieren zugeordnet. Dabei war man wohl davon ausgegangen das die Charaktere
als Mitglieder einer strukturierte und geregelte Gesellschaft diese auch im Sinne der Gesellschaft anwenden würden. Aber dieser kleinen Wunder wohl keine Gedanken gemacht. konnten natürlich auch deutlich mißbraucht werden. Zudem hatte man sich über die Folgen dieser "kleinen" Wunder wohl keine Gedanken gemacht. So war etwa eine direkte Kommunikation über eine beliebige Entfernung möglich.

Gruß Jochen

Arldwulf:

--- Zitat von: Zed am  5.08.2024 | 22:54 ---
Ich hatte hier vor Jahren mal gelesen, dass ein Vorteil von Regeln, die nicht auf klare Grenzen hin ausgerichtet sind, ist, den Spielenden zu ermöglichen, mehr Kreativität zu entwickeln. Das klang durchaus einleuchtend, und trotzdem hätte ich Sorge, dass die Nachteile von schwammig geschriebenen Regeln überwiegen.

Was meint ihr?

--- Ende Zitat ---

Das Gegenteil ist der Fall. Regeln sind letztlich Hilfsmittel und bezogen auf Kreativität würde ich sie am ehesten mit einem Gerüst vergleichen an dem die Kreativen Ideen der Spieler Halt finden.

Je stabiler dies gebaut ist umso mehr verkraftet dieses Gerüst, umso mehr Freiheit haben die Spieler eigene Ideen umzusetzen.

Und umgedreht sind halt wacklige Konstruktionen auch im Spiel eher dafür bekannt, dass unten ein Schild aufgestellt ist "bitte nicht am Gerüst wackeln".

Ein Spielleiter der wenig Vertrauen in die Regeln hat wird weniger kreative Ideen zulassen, schlechter wissen wie diese umgesetzt werden können. Und sie darum häufiger ablehnen.

Colgrevance:
"Schwammig" ist für mich eine Regel dann, wenn offen ist, in welchen Situationen sie mit welchem Effekt zur Anwendung kommt (was auch die Grenzen/Ausnahmen einschließt) und mir nicht klar ist, ob dies vom Spiel gewollt ist (also eine bewusst offene Regelung im Sinne von JollyOrc darstellt, die ich selbst konkretisieren soll) oder ein Fehler bzw. einfach übersehen wurde. Dies ist insbesondere bei Inkonsistenzen innerhalb des Regelwerks der Fall, z. B. wenn der Detailgrad der betreffenden Regel nicht zu anderen Regeln passt - dies kann der Fall sein, wenn die Grenzen und Ausnahmen sonst genau definiert sind, aber bei einem einzelnen Zaubern plötzlich fehlen. Das halte ich für einen handwerklichen Fehler.

Eine Regel kann auch dann "schwammig" sein, wenn sie vom Detailgrad her einfach nicht zu meinen Spielvorlieben passt. Solange das Regelwerk konsistent ist und klar macht, dass die Spieler selbst konkretisieren müssen, ist das dann aber eine Frage der Passung zwischen Spiel und Spielern und aus meiner Sicht kein Fehler, sondern eine Geschmacksfrage.

Feuersänger:
Ein Beispiel für schwammige / unklare Regeltexte aus PF1. Die Frage kam vor einiger Zeit in einer Facebook-Gruppe auf, sonst wäre mir das nie aufgefallen, da ich das Splatbook eh nicht benutze:

Der Kinetiker kann mit irgendeiner Pipapo-Infusion Gegenstände aufheben, die "nearby" sind, und wegschleudern. Aber was nun "nearby" ist, da wird man völlig im Regen stehen gelassen. "Close" wäre ja ein genau definierter Begriff, damit könnte man arbeiten. Oder sie hätten direkt sagen können "5 Fuß" oder "10 Fuß" oder was auch immer ihrer Meinung nach "nearby" ist. Aber nein. Man bekommt einen schwammigen Begriff vor die Füße gekotzt und soll dann damit zurechtkommen. Ich frage mich vor allem, was soll das?

Sashael:

--- Zitat von: Colgrevance am  6.08.2024 | 13:44 ---Dies ist insbesondere bei Inkonsistenzen innerhalb des Regelwerks der Fall, z. B. wenn der Detailgrad der betreffenden Regel nicht zu anderen Regeln passt - dies kann der Fall sein, wenn die Grenzen und Ausnahmen sonst genau definiert sind, aber bei einem einzelnen Zaubern plötzlich fehlen. Das halte ich für einen handwerklichen Fehler.

--- Ende Zitat ---
Das finde ich besonders wichtig und halte das für ein Merkmal so mancher D&D 5 Regeldiskussion.

D&D 5 ist ähnlich wie die Vorversionen relativ detailreich, nur dass sie dann gelegentlich die Straße nicht zu Ende bauen, sondern für Interpretationen offen lassen. Im Kontext von einem Regelwerk, das für jede Klasse und Subklasse eigene Regeln hat, finde ich das fehldesignt.

Mir sind da harte Regelkonzepte, anhand derer ich Rulings abschätzen kann, deutlich lieber als dieses "in der Luft hängen lassen", das ich manchmal bei D&D 5 empfinde.

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