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proaktives Rollenspiel - nur ein neuer Begriff für eine alte Thematik?(Sandbox)
Namo:
Ein Ansatz/Frage dazu noch. Ich kann mir so ein Spiel auch eher nur in kleinen Runden vorstellen um allen gerecht zu werden. Hast du 6 oder 7 Spieler dürfte das auch schon wieder schwer werden oder es geht zu Lasten der Individualität.
1of3:
Cool. Dann sind wir uns ja grundsätzlich einig.
Wenn ich als SL so tun will, finde ich gewisse Dinge tatsächlich aber noch relevanter: NSCs, die ich benutzen kann. Die lasse ich mir gern von meinen Mitspieler*innen geben, so dass die SCs da eine Beziehung zu haben. Die kann ich dann in der Handlung verwursten. Was ich dann brauche ist die Freiheit, diese Figuren noch etwas nachzubiegen.
Irian:
Letzten Endes scheint mir die Idee jetzt auch nicht soweit weg von dem, was typischerweise als Autoren-Weisheit verkauft wird, nämlich dass jede Geschichte eine charakterliche Entwicklung mind. eines Protagonisten oder einer Protagonistin braucht. Rahmenhandlung ist gut, aber die meisten, sagen wir mal "Ratgeber" stellen diese Entwicklung in den Vordergrund, gemeinsam damit, dass jeder Charakter auch mind. ein deutliches Ziel braucht (was durchaus auch ein "falsches" Ziel sein kann, im Gegensatz zu dem, was der Charakter eigentlich lernen muss). Dem (negativ) gegenüber gestellt werden Geschichten, in denen der Charakter nur "reagiert", keine eigenen Ziele verfolgt, etc.
Ähnlich ist es ja hier, in vielen Rollenspiel-Runden sind die Charaktere Spielbälle der Handlung. Die Handlung kommt zu ihnen und bestimmt, was sie als nächstes tun. Ein Problem wird bereitgestellt und gelöst. Nächstes Problem. Aber die Charaktere haben oftmals keine besonderen Ziele ("Level bekommen" gilt da eher nicht). Da kann man nun "Die Charaktere haben Ziele" nun groß "proaktiv" nennen, aber, wie gesagt, besonders "neu" ist das jetzt nicht.
Fiel mir nur so gerade als Vergleich auf, dass die Thematik nicht auf's Rollenspiel beschränkt ist.
felixs:
Möchte nur kurz einwerfen, dass eine von aussen an die Spielerfiguren herangetragene Handlung (oder Aufgabe) die Vorteile hat, dass sie 1) die ganze Gruppe betrifft und 2) planbar ist, z.B. in Form von sog. "Kaufabenteuern".
Spricht natürlich nichts dagegen, dass Figuren trotzdem eine (gern auch auformulierte) eigene Motivation haben dürfen, die in die Handlung eingebaut werden kann und soll.
Anders gesagt: Ich sehe keine Widerspruch dazwischen, dass Figuren einerseits eigene Motivationen mitbringen, andererseits aber auch noch welche von aussen (dazu) bekommen.
Namo:
--- Zitat von: Irian am 6.08.2024 | 16:25 ---Ähnlich ist es ja hier, in vielen Rollenspiel-Runden sind die Charaktere Spielbälle der Handlung. Die Handlung kommt zu ihnen und bestimmt, was sie als nächstes tun. Ein Problem wird bereitgestellt und gelöst. Nächstes Problem. Aber die Charaktere haben oftmals keine besonderen Ziele ("Level bekommen" gilt da eher nicht). Da kann man nun "Die Charaktere haben Ziele" nun groß "proaktiv" nennen, aber, wie gesagt, besonders "neu" ist das jetzt nicht.
--- Ende Zitat ---
Das ist ja dann normales, reaktives Rollesnpiel (wie ich dank dem Buch jetzt weiß ~;D). Wenn die Spieler das so wollen und mitgehen ist das ja imho auch vollkommen in Ordnung. Der Gedanke bzw. die Erfahrung der Autoren war jedoch, dass die Spieler viel mehr bei der Sache sind, wenn es eben Ziele und Themen sind, die sie selbst formuliert haben für ihren Charakter. Letzten Endes kann es sich da um zwei Seiten einer Medaille handeln.
Finde Herr der Ringe als Beispiel da ganz gut. Variante reaktives RPG: SL "Dein Charakter hat einen Ring, den er in einem Vulkan vernichten muss. Wenn du ihn anziehst kann es sein, dass dein Charakter dauerhaft böse wird bis hin zum NSC. Wenn du ihn anhast bist du unsichtbar und mächtig. Nach und nach schwächt dich der Ring. Was machst du als erstes?" In der Variante des proaktiven Spiels hat sich der Spieler ausgedacht: "Ich habe da so ein komisches Erbstück einen Ring. Der hat meinen Onkel schon ganz verrückt gemacht. Irgendetwas böses ist da im Ring, ein Fluch gar wenn man ihn benutzt. Und ich habe durch einen Magier erfahren, dass dieser Ring zerstört werden muss, sonst vernichtet er die Welt. Vielleicht!". Theoretisch kann der SL die ganze Geschichte wie oben benannt daraus machen. In Variante 1 bekommt ein Spieler die Sache aufgetragen und kann die toll oder nervig finden. In Variante 2 hat er halt Bock auf die Geschichte.
Aber tatsächlich braucht es halt auch Spieler die das aktiv möchten. Es gibt ja auch die anderen die "berieselt" werden möchten. Was imho vollkommen in Ordnung ist. Ein Freund von mir hat viel Stress auf der Arbeit und spielt gerne RPG. Hat dann aber keinen Bock auf irgendwelchen komplizierten Kram, sondern mag Action. Dem brauchst du nicht mit proaktiv etc. zu kommen. Wenn Aragorn ein proaktiver Spieler ist, der der verlorene Königssohn ist, der aber nicht sicher über sein Schicksal ist, sind Gimli und Legolas halt die mitlaufenden Klopper die einfach nur zum Kämpfen da sind.
Wenn man das so extrem durchzieht wie in dem Buch geschildert, bleibt imho aber auch wenig Platz für Kaufabenteuer. Aber ich denke die Idee richtet sich sowieso an homebrew Runden.
Wobei es natürlich aber auch nie in die Extreme gehen muss. Wenn ich es richtig mitbekommen habe, hat z.B. Critical Role ja schon hauptsächlich seine äußeren Handlungsstränge, widmet aber dennoch jedem Spieler auch seinen umfangreichen Handlungsstrang. Auch gut zu sehen in den beiden ersten Staffeln Vox Machina auf Prime.
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