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proaktives Rollenspiel - nur ein neuer Begriff für eine alte Thematik?(Sandbox)
Raven Nash:
--- Zitat von: aikar am 5.09.2024 | 15:06 ---Und zum Hobbits-Subthema ;): Der Reiz an den Hobbits ist für mich, dass sie sich einer Situation und Herausforderungen stellen, die weit über ihrem Level sind, und daran wachsen und sich verändern.
Aragorn ist am Anfang der Auserwählte (Isildurs Erbe und Numenorer-Übermensch) und er ist am Schluss genau derselbe, nur mit Zauberschwert, Krone und Elfenprinzessin (die er eigentlich auch von Anfang an hat). Damit ist er für mich genauso mäßig interessant wie Space Marines bei WH40k. Beides sind einfach Teenager-Powerfantasien. ~;D
--- Ende Zitat ---
Verändern tut sich in Wahrheit keiner von Tolkiens Charakteren. Aragorn hat am Anfang keinerlei Machtbefugnis - nirgendwo. Nichtmal in Bruchtal hat er was zu sagen. Auf sein Erbe gibt ihm keiner auch nur einen Laib Brot. Am Ende kriegt er einfach das, was ihm von Anfang an zusteht.
Und die Hobbits sind am Ende genauso bäurischer Landadel, wie am Anfang. Nur mit PTBS. >;D
Proaktiv ist in Wahrheit auch keiner. Der einzige proaktive Charakter ist Sauron - der treibt seine Pläne tatsächlich voran.
Ist doch auch im RPG so: ohne einen proaktiven BBG gibt es eher wenige Abenteuer. Je nach Einflussbereich dieses BBG sind die dann eben größer oder kleiner. Oder es gibt mehrere BBG, die alle ihre eigenen Ziele verfolgen.
Issi:
In vielen "Geschichten " starten die Protagonisten als Unbekannte um sich im Lauf der Story zum Helden zu entwickeln.
Die Frage ist für mich deshalb vielmehr:
Wer denkt sich bessere Situationen aus, um den Rohdiamanten zu schleifen :
Die betroffenen Spieler oder der Spielleiter ?
(Solche Dinge können ja uU. auch unangenehm und lebensgefährlich für die SC sein.)
Meine These: Kann man nicht pauschal sagen.
Manche Spieler sind da mutiger andere nicht.
Will sagen: Proaktiv sein ( im Sinne einer echten Herausforderung)ist nicht für jeden was.
Edit.
Es gab zum Beispiel schon etliche Situationen in denen ich froh war, dass sich der Spielleiter die Gemeinheiten ausgedacht hat, mit der meine Figur herausgefordert wurde.
Erstens war es dann noch überraschend.
Zweitens neigen Viele Spieler dazu, ihre Figur besonders zu schützen
Namo:
--- Zitat von: Raven Nash am 5.09.2024 | 16:19 ---Proaktiv ist in Wahrheit auch keiner. Der einzige proaktive Charakter ist Sauron - der treibt seine Pläne tatsächlich voran.
Ist doch auch im RPG so: ohne einen proaktiven BBG gibt es eher wenige Abenteuer. Je nach Einflussbereich dieses BBG sind die dann eben größer oder kleiner. Oder es gibt mehrere BBG, die alle ihre eigenen Ziele verfolgen.
--- Ende Zitat ---
Ich mag es jetzt nicht ewig an HdR aufhängen, aber tatsächlich wird sich gelegentlich im Buch darauf bezogen als Beispiel. Insofern stimmt die Aussage hier nicht bzw. ist vielleicht nicht unbedingt klar worauf die Idee hinaus möchte. Proaktiv in dem Sinne meint eben, dass es die Spieler sind die Ziele fortwährend ausgeben. Sie agieren und die Welt/der BBEG reagiert. Aragorn zeigt sich Sauron, dem bis dahin nicht klar war, dass der echte Erbe des Königsthrons zurück ist. Sauron reagiert in diesem Moment auf Aragorn und entscheidet seine Heere los zu lassen und Minat Tirith zu vernichten, so dass es keinen Thron mehr für Aragorn zu übernehmen gibt. Aragorn entscheidet sich also wiederum zu versuchen die Eidbrecher auf seine Seite zu ziehen um Minas Tirith zu retten. Was letztlich gelingt. Aragorn entscheidet weiter, dass sie Sauron ablenken müssen und daher aufs schwarze Tor zureiten mit allem was sie noch haben. Wieder muss Sauron auf seine Aktion reagieren. Da ist relativ viel proaktives drin.
Und das ist irgendwo der Kern. Möglichst soll es sich etwas spiegeln. Die Spieler reagieren nun nicht mehr auf die Taten des BBEG sondern die Antagonisten reagieren auf die Charaktere, da diese plötzlich in ihren Plänen auftauchen und diese kreuzen. Und so wiederum wird gemeinsam eine Geschichte erschaffen, da der SL natürlich dennoch die Abenteuer erschafft und die BBEG reagieren lässt.
Ich für mich muss da an dieser Stelle auch klar eine Abgrenzung machen. Für mich ist das keine Bibel oder DIE neu Art wie man spielen muss. Das kann es ja gar nicht geben, da auch absolut Gruppenabhängig. Mir persönlich geht das auf die Spitze getrieben auch ein wenig zu weit bzw. wird sich nicht so krass bis Ultimo durchgezogen. Aber eben eine Art die für Belebung in einer lange laufenden Gruppe sogen kann. Es ist wie Boba schreibt - für mich persönlich läge die Wahrheit absolut in der Mitte. Aber daher ja auch die Idee zu diesem Thread.
Umgekehrt stellen sich manche es hier glaub ich auch zu krass vor. Natürlich gibt es so etwas wie ein Rundenvertrag. Der SL gibt z.B. grundsätzlich die Welt mit Informationen vor in der alles spielen soll, damit die Spieler eine Vorstellung haben welche Charaktere darin passen. Und natürlich soll es ein gemeinsames Spiel mit Spaß sein. Also ist die Idee, dass sich die Spieler schon auch kompatible Charaktere schaffen. Ein Charakter der als Background hätte "ich raube alle Helden der Welt aus - also auch meine Mitspieler" passt dann eben nicht in eine heroische Fantasygruppe. Und natürlich "verpflichten" sich die Spieler eben auch die Abenteuer anzunehmen und gemeinsam anzugehen. In etwa schon auch was Boba schreibt. Sie geben zwar die Ideen vor was ihre Charaktere im Rahmen ihres nächsten Zieles machen möchten, aber der SL entwickelt was passiert und wie die Welt reagiert. Er schafft die Hindernisse etc. Denn ohne die kann es keine Belohnung geben. Und die Ziele entwickeln sich eben auch weiter mit ihrer Erfüllung.
Als Beispiel dafür wird vereinfacht erläutert:
Grundcharakterziel: Wir wollen den Hort vom bösen Drachen erobern und reich werden.
Zwischenziel: Hm, wir brauchen den legendären Schmied, der uns eine Drachenlanze schmieden kann. Also suchen wir den.
Grundziel erreicht: Yippie, der Schatz ist uns. Aber was passiert hier? Der Drache ist tot und Orks und Ungetier strömt herbei um den Schatz für sich zu nehmen. Wir müssen ihn verteidigen! - und es folgen weitere Zwischenziele um das neue Ziel "Schatzverteidigung" zu schaffen.
D.h. in dem Beispiel haben zwar am Ende ihr Ziel erreicht, aber damit ist es nicht am Ende. Denn auf ihre Aktion folgt eine Reaktion der Welt - hier dann eben ein Orkstamm der sich den Schatz schnappen möchte da der Drache weg ist.
Bzw noch ein Edit: imho benötigt es dazu insgesamt kreative Spieler die das so auch wollen. Ich sehe zB in meiner Gruppe die im Buch propagierte Idee, dass die Spieler letzten Endes die ganze Geschichte erschaffen nicht. Da möchte schon auch konsumiert werden.
Tudor the Traveller:
Leute, ihr habt den Punkt, warum ich das HdR Beispiel gebracht habe, völlig verpasst. Ich habe gesagt, dass die Geschichte nicht von den persönlichen Zielen der Figuren getrieben wird. Und deshalb sind sie relativ austauschbar. Es hätten z.B. genauso gut Legolas und Gimli den Ring nach Mordor tragen können und man müsste die Story kaum umschreiben.
Jiba:
--- Zitat von: Raven Nash am 5.09.2024 | 14:10 ---Ich hab ja den Verdacht, dass nur die Leute Hobbits toll finden, die keine realen Bauern kennen...
--- Ende Zitat ---
Ich bin auf dem Land großgeworden und liebe die Hobbits. Die sind das Herz des Buches.
--- Zitat ---Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass jeder ersetzbar ist. Im Real Life wie im RPG.
--- Ende Zitat ---
Jeder ist jemand oder etwas für jemand anderen. Also ist niemand ersetzbar.
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