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proaktives Rollenspiel - nur ein neuer Begriff für eine alte Thematik?(Sandbox)

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Issi:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am  5.09.2024 | 17:37 ---Ich habe gesagt, dass die Geschichte nicht von den persönlichen Zielen der Figuren getrieben wird.

--- Ende Zitat ---
Würde schon behaupten, dass es für den Ringträger eine wichtige Sache war, das Ding zu vernichten.

Vielleicht hat er sich das Anfangs nicht ausgesucht.
Aber ohne persönliche Motivation, wäre es ihm wohl kaum möglich gewesen, das Ding so lange zu tragen.
Zudem ist er als Hobbit weit weniger leicht zu beeinflussen als ein Mensch.
Selbst Aragorn steckt der Liebe, Kleine mit seiner angeborenen Resistenz in die Tasche.

PS. Sogar Galadriel und Gandalf hatten Angst, das Ding könnte sie auf die dunkle Seite ziehen, und wussten ihn deshalb lieber in Händen eines Hobbits.

Es wird auch begründet mit "Durch mich hätte der Ring eine fürchterliche Macht."(Galadriel)

Ob Legolas und Gimli ähnliche Chancen gehabt hätten, das Ding soweit zu tragen wie ein Hobbit, ist daher mMn. Spekulation.

Boba Fett:
Spielt das eine Rolle?
Das ist eine geschriebene Geschichte, die von einem einzigen Autor vor langer Zeit erdacht wurde. Noch dazu in einer Zeit, wo Themen wie Motivation von Protagonisten nicht besonders en vogue waren oder und Tolkien galt auch nicht als Autoren-Talent. Der Mann war Sprachwissenschaftler.

Es ist kein Rollenspiel.

:btt:

Issi:

--- Zitat von: Boba Fett am  5.09.2024 | 19:16 ---Spielt das eine Rolle?

--- Ende Zitat ---
HdR wurde von Tudor als Beispiel dafür gewählt, dass Figuren (seiner Ansicht nach)in vielen Geschichten austauschbar sind.

Nein,  es ist kein Rollenspiel aber dennoch keine unwichtige Geschichte, was das Hobby betrifft.
Diente sie doch als wichtige Inspiration.

Die "Geschichten" die im Rollenspiel,  auch heute noch häufig gespielt werden, sind ja nicht unähnlich: Abenteurer im Kampf gegen "das Böse"

Im Rollenspiel sind Abenteuer tatsächlich häufig so geschrieben, dass es relativ egal ist, wer die Aufgabe löst.
Das gilt mMn. Aber nicht  gleichermaßen für geschriebene Romane. Auch nicht für HdR **

Bezüglich Sandbox.
Würde sagen: Man kann eine bauen bzw. eine ausbauen, die darauf abzielt, die Wünsche der Spieler für ihre Figuren möglichst gut zu bedienen.

Bezüglich Kaufabenteuer.
Man kann die nachträglich personalisieren, und auf die SC anpassen

Muss man natürlich nicht.

PS.
Glaube aber, dass sich personalisierte Settings tatsächlich mehr wie "Roman" oder "Kino" anfühlen.
Man ist mehr drin in "Geschichten", in denen die eigene Figur sich nicht austauschbar anfühlt, sondern als ein beabsichtigter Teil davon.


Als Spieler lasse ich meine Figuren auch gerne "vor sich hin entwickeln." Auch nachträgliche Änderungen können (bis zu einem gewissen Punkt) Sinn machen.
Kontrolle will und brauche ich aber nicht.
Ich sehe es eher als meine Aufgabe an, die Spielleiter durch mein Spiel und meinen Figuren Hintergrund so zu inspirieren, dass es ihnen Spaß macht davon manches selbst zu etablieren.

Quasi  lediglich Spielangebote zu liefern. Keine Gebote.


**
Was in Fantasy Romanen tatsächlich häufig austauschbar ist, ist der Aufbau der Geschichten und teilweise auch die Heldentypen.

Bsp. Armes Waisenkind entdeckt seine wahre Bestimmung(/Herkunft/ Fähigkeiten) und muss auf einmal die Welt retten.
 ~;D

flaschengeist:

--- Zitat von: Boba Fett am  5.09.2024 | 08:58 ---Was ich gern mag, ist, wenn man sich zum Anfang eines Charakters erst einmal vage aufstellt, was Motivationen und Hintergrund angeht und das sich dass dann mit der Zeit präzisiert - passend zur Kampagne. Ich komme nicht mit 10 Seiten Charakterbeschreibung zum Spiel. Wenn es 10 Worte sind, ist es schon viel.
Nach ein paar Sitzungen weiss ich dann, wie die Figur sich anfühlt und spielt, wie die Welt im Kopf des SpL funktioniert und in welche Richtung die Kampagne geht. Und dann entwickelt sich auch der Charakter backwards weiter. Und zwar, damit er proaktiv ist...

--- Ende Zitat ---

So handhabe ich es ebenfalls seit Jahren. Hat auch den Vorteil, dass man bei der Entwicklung seiner Rolle neben der Kampagne zudem die Dynamik der Spielergruppe berücksichtigen kann.

@Topic
Ein interessanter Ansatz, der mir anderseits ein wenig vorkommt wie "es muss mal wieder eine neue Sau durchs Dorf getrieben werden, die aber eben auch nur eine Sau wie jede andere ist". Was mich an neuen Säuen generell stört, ist die implizite Suggestion, dass man seine Sache noch nicht gut genug macht (Stichwort "Optimierungszwang"). Denn ohne diesen Glauben ist eine neue Sau gleich nur halb so interessant.
Unabhängig von diesem speziellen Thema finde ich schön, wie aktiv du dich hier im Tanelorn einbringst, Namo :d.

nobody@home:

--- Zitat von: Boba Fett am  5.09.2024 | 08:58 ---Zum Thema Dienstleistung: Liefern müssen immer beide Seiten. Der SpL ist nicht der alleinige Bespaßer aber er ist nun mal der, der im Spiel eine leitende Funktion hat. Und das heisst für mich auch, dass er eben oft richtungsgebend mitwirkt.
Aber die Charakter-Spielenden müssen auch liefern. Motivation der Charakere, Ideen, Beteiligung... Irgendwo muss der Spielleiter ja auch seine Motivation bekommen.
Das ist keine One-Man Show aber auch kein Spontan-Theater... Es ist Rollenspiel.
--- Ende Zitat ---

Absolut. Denn das ganze "Och, die Spieler können halt nicht oder sind vom fiesen Alltag zu erschossen"-Gedöns? Dagegen ist ja die Spielleitung selber auch nicht immun -- nur, in wie vielen Gruppen hat die den Luxus, sich mal einen Abend lang weitgehend zurücklehnen und bespaßen lassen zu können?

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