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[MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
AndreJarosch:
MYTHRAS und seine REGELERWEITERUNGEN
1010 „MYTHRAS – Das Fantasy-Rollenspiel“ ist ein Ein-Buch-System: Spielerbuch, Spielleiterbuch und Monsterbuch in einem!
Aber es gibt dennoch ein paar Regelergänzungen, die im Laufe der Jahre hinzugefügt wurden:
1012 „Das Begleitbuch“ enthält Regeln zu Taktischem Kampf (aus „Classic Fantasy“), Soziale Auseinandersetzungen (Neu), Geistige Gesundheit (aus „Weißer Tod“) und Verderbnis (Neu), Fahrzeuge (aus „Nach den Vampirkriegen“), Rennen und Verfolgungsjagden (aus „Nach den Vampirkriegen“), Pyramiden, Pulp und Paragone (Alternative Charaktererschaffung, Neu).
1001.4 „Feuerwaffen“ enthält Regeln und Spielwerte zu Schwarzpulverwaffen (Piraten?, Musketiere?), modernen Waffen (Pistolen, Gewehre, Taser, Flammenwerfer, etc.) und Science-Fiction-Waffen (Blaster, Laser, Disruptor, Phaser), da MYTHRAS zwar ein Fantasy-Rollenspiel ist, aber problemlos auch für andere Zeitalter/Settings verwendet werden kann, wo der Fokus auf Feuerwaffen liegt.
1020 „Gruppierungen“ enthält Regeln zu Erstellung und Verwendung von Gruppierungen (Organisationen, Fraktionen, Clans, Firmen, etc.).
1001 „Schiffe & Schildwälle“ enthält Regeln für Schiffe und Schifffahrt (aus „Die Küsten von Korantia“) und für Schildwälle (aus „Mythic Britain“).
1001.1 „Mit Gewohnheiten brechen“, 1001.2 „In Deckung“ und 1001.3 „Wappne dich!“ sind Kampf-Module, in denen eine gefährliche Situation zu einem bestimmten Thema dargestellt wird, aus dem sich Vorgefertigte Charaktere unter Zuhilfenahme der Details des MYTHRAS-Kampfsystems befreien müssen. Diese Szenarien können selbstverständlich so wie sich geschrieben wurden, oder in abgewandelter Form auch in jede laufende Kampagne mit eigenen Charakteren gespielt werden. Diese Situationen dieser drei Kampf-Module sind: Überwindung eines Schildwalls, Überwindung eines Angriffs von zahlreichen Fernkämpfern, Überwindung übergroßer Gegner.
(Ein Spielleiter-Sichtschirm ist zusammen mit dem Abenteuerheft 1002 „Abenteuer in Meeros“ für € 29,95 erhältlich.)
AndreJarosch:
MYTHRAS – Die „MEEROS-Kampagne“
MYTHRAS besitzt nicht DIE EINE Hintergrundwelt; MYTHRAS ist ein Regelsystem, welches in vielen Welten gespielt werden kann. Einige davon sind miteinander kompatibel, andere nicht.
Meeros, der Beispielhintergrund im Regelbuch, war nie als DIE Hintergrundwelt gedacht. Es gibt kein Hintergrundbuch zu Meeros, sondern alles was es zu Meeros zu wissen gibt befindet sich in den jeweiligen Abenteuerheften.
Meeros und seine Umgebung ist ein Fantasy-Stadtstaat, welcher bronzezeitlicher Griechischer Stadtstaaten entlehnt ist.
Die beiden Abenteuer in 1002 "Abenteuer in Meeros" waren ursprünglich Abenteuer, welche von den Autoren mit diversen Gruppen zu Hause und auf Cons gespielt wurden, um a) die Funktion der Regeln zu testen und b) das Spielsystem neuen Spielern vorzustellen. „Sarinyas Fluch“ ist ein Jugendabenteuer von Anathaym (dem Beispielcharakter, deren Erschaffung und erste Abenteuer man durch das Regelbuch folgt) und ihren Freunden, welche in diesem Abenteuer als fünf Vorgefertigte Charaktere dienen.
Nach den Ereignissen der Ereignisse des Regelbuches, folgt direkt „Meeros nach dem Fall“, in dem mit sechs Vorgefertigten oder eigenen Charakteren die Handlung aus dem Regelbuch fortgesetzt wird, in dessen Verlauf man Anathaym und ihre Freund als NSCs wiederbegegnet.
(Das Heft ist in einem Paket mit dem Spielleiter-Sichtschirm für € 29,95 ehältlich.)
1017 "Meeros - Dem Untergang geweiht" erschien zunächst in drei Teilen in dem Magazin "Fenix", bevor die aus drei Abenteuer bestehende Kurz-Kampagne in einem Heft zusammengeführt wurde, und die Rahmenhandlung des Meeros-Hintergrundes abschließt.
Ebenfalls in Meeros spielen:
1000 "Schrein der Verräter-Götter" ist ein Einführungsabenteuer, um in MYTHRAS reinzuschnuppern... weshalb auch sechs Vorgefertigte Charaktere enthalten sind.
1003 "Xamoxis´ Schale der Reinigung" spielt, obwohl ursprünglich nicht für Meeros geschrieben, sondern auf Meeros konvertiert, in der näheren Umgebung der Stadt.
Drei Universalabenteuer die hervorragend zu Meeros passen sind:
1004 „Wahnsinn & Andere Farben“, welches in einer Stadt (Meeros?) beginnt, sich dann aber auf eine Insel verlagert (eine der Inseln des Meeres an dem Meeros liegt?)
1006 „Die Bestie von Arkadon“ passt ebenfalls sehr gut zu Meeros, spielt es doch auf einer Insel, auf der die Charaktere einen Zwischenstopp von oder zu ihrer Stadt (Meeros?) einlegen.
1007 „Das Juwel von Ratrasch“ wurde eindeutig mit Meeros als Vorbild geschrieben und passt großartig zu den restlichen Meeros-Abenteuern, und spielt zunächst in der Stadt, bevor sich die Charaktere auf eine Expedition ins Hinterland begeben.
Meeros hat den ungemeinen Vorteil, dass man diesen Stadtstaat sowohl mit der GEGEND zusammenführen kann (die GEGEND liegt, laut Informationen in Kapitel „Die GEGEND“ in „Hessartets Schatz“ so wie in „Buch der Questen“, nördlich von Meeros auf der selben Welt) ODER mit Thennla (Meeros entspricht, laut Informationen in „Die Küsten von Korantia“, der korantischen Kolonie Mersin) ODER mit den Neuen Reichen (wo Meeros - wie auch Arkadon -, laut Weltkarte in beiden Teilen der „Saga von Silber & Wahnsinn“, am südlichen Rand des Ost-Kontinents liegt).
Eine weitere Idee (Idee!, keine offizielle Tatsache zu Meeros) ist, Meeros zu einer Stadt zu erklären, die in jeder Spielwelt gleichzeitig existiert:
Wenn die Charaktere z.B. in Thennla nach Mersin/Meeros reisen, dann könnte es dort irgendwo versteckt/bewacht ein Dimensionstor existieren oder eine Bruderschaft die ein Ritual kennt, etc. mit dem es möglich ist von dieser Welt in eine andere zu reisen. Benutzen die Charaktere diese Möglichkeit der Dimensionsreise wirkt es zunächst wie ein Schwindel, da sich anscheinend nichts verändert hat, Meeros ist immer noch das gleiche Meeros. Aber sobald die Charaktere die Stadt verlassen bemerken sie, dass dieses Meeros sich nicht in der selben Welt befindetin der sie die Stadt betreten haben.
Durch diesen "Trick" können Meeros, die GEGEND, Thennla und die Neuen Reiche miteinander verbunden werden.
Details, wie oder ob Magie einer Welt in einer anderen funktioniert, was mit Gegenständen ist die es in einer Welt gibt, in einer anderen aber nicht, und ob das Silber und Gold einer Welt identisch ist mit dem Silber und Gold einer anderen Welt muss der Spielleiter entscheiden. Dies ist nur die IDEE dieser Option!
AndreJarosch:
MYTHRAS – Die GEGEND (und die CLANLANDE und die KERNLANDE)
MYTHRAS besitzt nicht DIE EINE Hintergrundwelt; MYTHRAS ist ein Regelsystem, welches in vielen Welten gespielt werden kann. Einige davon sind miteinander kompatibel, andere nicht.
Meeros, der Beispielhintergrund im Regelbuch, war nie als DIE Hintergrundwelt gedacht. Spielgruppen die ihre Fantasy eher mittelalterlich haben möchten stehen DREI Regionen zur Auswahl (die auch miteinander verbunden werden können).
Die GEGEND ist eine Region in einer ansonsten nicht weiter beschriebenen Hintergrundwelt (außer, dass Meeros sich südlich der GEGEND befindet). Die GEGEND wird im Norden von einem Gebirgszug, im Osten von einem dichten Wald, im Süden von einer weiten Steppe/Wüste und im Westen vom Meer begrenzt. Die Bewohner der GEGEND bekommen von der Außenwelt nicht viel mit, sondern kümmern sich um die Belange innerhalb der GEGEND.
Es gibt kein Hintergrundbuch zur GEGEND, sondern alles was es zur GEGEND zu wissen gibt befindet sich in den jeweiligen Abenteuern.
1005 „Hessarets Schatz“ ist ein Abenteuer um Banditen, einen Schatz und hat ein fast Fantasy-Wildwest-Flair. Das Heft enthält eine Übersicht der GEGEND.
1008 „Buch der Questen“ enthält 7 Abenteuer, die separat, oder mit einem Überplot als Kampagne, gespielt werden können. Das Buch enthält eine Übersicht der GEGEND.
1016 „Die Geheimnisse von Blutfelsen“ ist ein (nicht illustriertes) umfassendes Abenteuer in einem abgelegenen Teil der GEGEND.
Die CLANLADE sind eine Region, einer nicht weiter definierten Welt, in der drei Abenteuer spielen, die alle gemeinsam haben, dass sie in einer in Clans organisierten Kultur spielen. Die Karte der Clanlanden zeigt einen Ausschnitt von drei Clans dieser Kultur, welche noch zahlreiche weitere Clans umfassen, oder auch nur aus diesen drei Clans bestehen könnte.
1021 „Broch Groddath“ ist ein Spukhaus-Szenario vor einem Fantasy-Hintergrund. Dem Abenteuer liegen vier Vorgefertigte Charaktere bei.
1022 „Zwischenspiele“ besteht aus zwei Kurz-Abenteuern, die vom Spielleiter noch mit weiteren Details versehen werden müssen, die sich aus dem Hintergrund der Charaktere ergeben und daher nicht mitgeliefert werden können.
Die KERNLANDE ist eine Ansammlung von Fürstentümern, die sich selbst als das Zentrum der Welt sehen und aus ihrer Mitte in zeitlichen Abständen einen Kaiser wählen, der mit seinem von Fürstentum zu Fürstentum umherreisenden Hof, diese Region beherrscht. Die Karte (in „Träume von Salz & Feuer“) zeigt einen Ausschnitt dieser Fürstentümer, deren genau Anzahl und Ausdehnung nicht definiert ist.
1013 „Die gute Nadel“ ist ein Abenteuer in einer abgelegenen Gebirgsregion eines dieser Fürstentümer. Das Heft enthält fünf Vorgefertigte Charaktere.
1019 „Träume von Salz & Feuer“ spielt in der Stadt, einem Dorf und auf einer Insel vor der Küste des Fürstentums Theimar.
Diese drei eher mittelalterlichen Hintergründe miteinander zu verbinden ist recht einfach:
Die Clanlande liegen nördlich der GEGEND (die südliche Hügelkette der Clanlande sind die Vorgebirge des nördlichen Gebirges der GEGEND). Die Kernlande liegen nördlich der Clanlande; ob direkt nördlich davon, oder ob sich die Clanlande oder die Kernlande noch weiter ausdehnen, oder sich zwischen den Beiden eventuell noch eine weitere Region befindet, bleibt dem Spielleiter überlassen.
AndreJarosch:
MYTHRAS – Die NEUEN REICHE
MYTHRAS besitzt nicht DIE EINE Hintergrundwelt; MYTHRAS ist ein Regelsystem, welches in vielen Welten gespielt werden kann. Einige davon sind miteinander kompatibel, andere nicht.
Meeros, der Beispielhintergrund im Regelbuch, war nie als DIE Hintergrundwelt gedacht.
Die NEUEN REICHE ist eine Hintergrundwelt die in einem Meer von Chaos schwimmt, und in der die Welt tatsächlich einen Rand hat, hinter dem sich flüssiges Chaos befindet. In dieser Welt beeinflusst der Konflikt zwischen Ordnung und Chaos die Geschicke der Menschen und beschworene Dämonen sind zugleich ein Fluch als auch ein Segen, da sie gefährlich sind aber auch dafür sorgen, dass magische Waffen, Rüstungen und weitere Gegenstände nicht so selten sind. Das ehemals allmächtige Sarkanéeische Reich ist in Lethargie verfallen, und es liegt an den Menschen ihre Reiche selbst zu gestalten. Auf der Weltkarte sind auch Meeros und Arkadon verzeichnet.
1014 „Zoriachs Kinder – Saga von Silber & Wahnsinn Erster Teil“ ist der erste Kampagnenband (der aber auch für sich allein gespielt werden kann), der aus 6 Abenteuern besteht, in denen die Charaktere zunächst auf ein Phänomen stoßen und dann nach und nach herausfinden was die Ursache dafür ist. Leider sind Ordnungs-Tempel und Regierung nicht gerade hilfreich bei diesen Aktionen. Der Band enthält auch eine kurze Weltbeschreibung, ein Kapitel über die Besonderheiten der Magie dieser Welt (Regeln zur Beschwörung von Dämonen, Kerubim und Elementen, welche die Regeln des MYTHRAS-Regelbuches ergänzen bzw. modifizieren), und 5 Vorgefertigte Charaktere. Dem Hardcoverbuch liegt ein Handout-Heft bei.
1015 „Über den Rand der Welt – Saga von Silber & Wahnsinn Zweiter Teil“ ist der zweite Kampagnenband (der aber auch für sich allein gespielt werden kann), der aus 7 Abenteuern besteht, in denen sich die Charaktere, nachdem die Ursache für das seltsame Phänomen geklärt ist, auf eine Reise begeben, um die Quelle des Phänomens zu finden, und das Problem vor Ort zu beseitigen. Der Ordnungs-Tempel und die Regierung helfen wo sich können, doch auf der Reise sind die Charaktere auf sich gestellt. Der Band enthält auch eine kurze Weltbeschreibung, ein Kapitel über die Besonderheiten der Magie dieser Welt (Regeln zur Beschwörung von Dämonen, Kerubim und Elementen, welche die Regeln des MYTHRAS-Regelbuches ergänzen bzw. modifizieren), und 5 weitere Vorgefertigte Charaktere. Dem Hardcoverbuch liegt ein Handout-Heft bei.
1018 „Die Moore von Zashaar“ enthält zwei Abenteuer in den Neuen Reichen, welche aber in einem anderen Reich auf der Weltkarte als die Saga von Silber & Wahnsinn spielt. Im Heft befindet sich ein Kurzversion der Weltbeschreibung.
Weitere Abenteuer die zwar nicht für die Neuen Reiche geschrieben wurden, aber hervorragend zu den Neuen Reichen passen sind:
1004 „Wahnsinn & Andere Farben“, welches in einer Stadt beginnt, sich dann aber auf eine Insel verlagert. Die Stimmung des Abenteuers passt hervorragend zu den Neuen Reichen.
1006 „Die Bestie von Arkadon“ passt ebenfalls sehr gut zu den Neuen Reichen, spielt es doch auf einer Insel, auf der die Charaktere einen Zwischenstopp von oder zu ihrer Stadt einlegen.
1007 „Das Juwel von Ratrasch“ wurde mit Meeros in Kopf geschrieben, aber passt auch in die Neuen Reiche, und spielt zunächst in der Stadt, bevor sich die Charaktere auf eine Expedition ins Hinterland begeben.
Die Abenteuer der Clanlande lassen sich auch gut in die Neuen Reiche verlegen:
1021 „Broch Groddath“ ist ein Spukhaus-Szenario vor einem Fantasy-Hintergrund. Dem Abenteuer liegen vier Vorgefertigte Charaktere bei.
1022 „Zwischenspiele“ besteht aus zwei Kurz-Abenteuern, die vom Spielleiter noch mit weiteren Details versehen werden müssen, die sich aus dem Hintergrund der Charaktere ergeben und daher nicht mitgeliefert werden können.
AndreJarosch:
MYTHRAS – THENNLA, die Kampagnenwelt
MYTHRAS besitzt nicht DIE EINE Hintergrundwelt; MYTHRAS ist ein Regelsystem, welches in vielen Welten gespielt werden kann. Einige davon sind miteinander kompatibel, andere nicht.
Meeros, der Beispielhintergrund im Regelbuch, war nie als DIE Hintergrundwelt gedacht.
THENNLA ist die Kampagnenwelt für MYTHRAS, mit Quellenbüchern und Abenteuern.
1100 „Thennla“ ist ein Einführungsheft in die Welt Thennla (zusammengestellt aus Texten aus „Die Küsten von Korantia“ und „Das Taskanische Imperium“), um in die Welt reinzuschnuppern bevor man sich entschließt in die Quellenbücher einzutauchen.
1101 „Die Küsten von Korantia“ ist das Quellen- und Abenteuerbuch für das Reich Korantia, welches eines der vier zivilisierten Reiche der Welt Thennla darstellt. Korantia ist ein Zusammenschluss von vielen Stadtstaaten, die einer Fantasy-Version der griechischen Stadtstaaten nachempfunden sind. Das Buch enthält auch drei Abenteuer.
1102 „Das Taskanische Imperium“, das Quellenbuch für das Nachbarreich Korantias, welches einen ähnlichen Ursprung hat, jetzt aber ein expandierendes Imperium unter Führung eines halb-göttlichen Imperators steht, und welches die Grenzen Korantias bedroht.
1105 „Sorandib – Die Stadt des Feuerdämons“ ist einem Quellen- und Abenteuerbuch welches sich mit der taskanischen Stadt beschäftigt, die im Grenzland des Taskanischen Imperiums zu Korantia und der Jakkarenischen Theokratie liegt. Eine Stadt der Abenteuer! Das Buch enthält drei Abenteuer UND die sechste MYTHRAS-Magieform: Alchemie.
Zwei Abenteuerhefte sind in THENNLA angesiedelt:
1103 „Khakun erwacht“ ein Abenteuer im Randgebiet des Taskanischen Imperiums.
1104 „Der Tribut der Arakuliner“ ein Abenteuer im Gebiet der Thennalt (einer an den Kelten angelehnten Kultur), im nördlichen Taskanischen Imperium.
Weitere Abenteuer die zwar nicht explizit für Thennla geschrieben wurden, aber hervorragend in Thennla hineinpassen:
1004 „Wahnsinn & Andere Farben“, welches in einer Stadt beginnt, sich dann aber auf eine Insel verlagert. Die Stimmung des Abenteuers passt hervorragend zu den Neuen Reichen.
1006 „Die Bestie von Arkadon“ passt ebenfalls sehr gut zu den Neuen Reichen, spielt es doch auf einer Insel, auf der die Charaktere einen Zwischenstopp von oder zu ihrer Stadt einlegen.
1007 „Das Juwel von Ratrasch“ wurde mit Meeros in Kopf geschrieben, aber passt auch in die Neuen Reiche, und spielt zunächst in der Stadt, bevor sich die Charaktere auf eine Expedition ins Hinterland begeben.
Und selbstverständlich können alle Meeros-Abenteuer auch in Thennla spielen, wo Meeros mit der korantischen Kolonie Mersin gleichgesetzt wird.
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