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Messerkämpfe in Realität und Rollenspiel

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AndreJarosch:
Sorry, bin spät für die Diskussion.

Nach den Ereignissen des letzten WEs habe ich auch darüber nachgedacht wie schwach Messer in Rollenspielen dargestellt werden, im Vergleich wie tödlich sie in Wahrheit sind.

Ich habe (nachdem ich vom NiederrheinCon wieder zu Hause angekommen bin) mal das MYTHRAS Regelbuch dahingehend konsultiert und musste feststellen, dass zumindest dieses Regelbuch diese Situation recht realistisch darstellen kann.

Messerangriff
- Opfer ist überrascht (Initiativmalus -10, überrumpelt und kann nicht sofort reagieren, der Angreifer enthält eines zusätzlichen Zusatzeffekt für den ersten Angriff)
- Angreifer gelingt der Angriff und Opfer misslingt automatisch die Verteidigung = ein Zusatzeffekt... was zusammen mit dem zusätzlichen Zusatzeffekt wegen Überraschung ZWEI Zusatzeffekte macht.
- Zusatzeffekt 1: Trefferzone wählen (Hals/Kopf); Zusatzeffekt 2: Ausbluten

Der Schaden der Waffe tötet das Opfer nicht sofort, aber das Ausbluten erledigt schnell den Rest, wenn nicht umgehend Erste Hilfe angewendet wird.

OldSam:

--- Zitat von: nobody@home am 31.08.2024 | 12:11 ---Daß ein großer Teil der Gefahr beim Messer anscheinend im schlichten Überraschungsmoment liegt, ...

--- Ende Zitat ---

Ja, ganz genau, der Aspekt von Überraschung und fehlender Wahrnehmung sollte für eine sinnige Simulation eine wichtige Rolle einnehmen.

Ich finde es z. B. bei GURPS sehr gut gelöst, dass standardmäßig klar geregelt ist, dass es überhaupt nur dann aktive Verteidigungschancen (Dodge/Parry o. ä.) gibt, wenn der Char selbst einen Angriff wahrnimmt und eben nicht das Spielerwissen maßgeblich ist (und das ist noch unabhängig von Überraschung im Sinne von "mit einem Kampf hatte ich überhaupt nicht gerechnet!" ). Bei Angriffen von hinten, außerhalb der Sicht, müsste dann ggf. ein gut passender perception roll gelingen, um z. B. den vorausgehenden Schritt oder das Rascheln der Kleidung zu hören und überhaupt reagieren zu dürfen und selbst dann hätte man einen unangenehmen Malus...

Was die "bösen Überraschungen" selbst angeht, wie bspw. ein plötzlicher Hinterhalt auf der Straße, gibt es auch eine brauchbare Regelung, die recht generisch "Total Surprise" und "Partial Surprise" unterscheidet, ich könnte mir aber vorstellen, dass es für diesen Punkt auch Systeme gibt, die das noch smarter und differenzierter abbilden...


Outsider:

--- Zitat von: AndreJarosch am 31.08.2024 | 13:09 ---Sorry, bin spät für die Diskussion.

Nach den Ereignissen des letzten WEs habe ich auch darüber nachgedacht wie schwach Messer in Rollenspielen dargestellt werden, im Vergleich wie tödlich sie in Wahrheit sind.

Ich habe (nachdem ich vom NiederrheinCon wieder zu Hause angekommen bin) mal das MYTHRAS Regelbuch dahingehend konsultiert und musste feststellen, dass zumindest dieses Regelbuch diese Situation recht realistisch darstellen kann.

Messerangriff
- Opfer ist überrascht (Initiativmalus -10, überrumpelt und kann nicht sofort reagieren, der Angreifer enthält eines zusätzlichen Zusatzeffekt für den ersten Angriff)
- Angreifer gelingt der Angriff und Opfer misslingt automatisch die Verteidigung = ein Zusatzeffekt... was zusammen mit dem zusätzlichen Zusatzeffekt wegen Überraschung ZWEI Zusatzeffekte macht.
- Zusatzeffekt 1: Trefferzone wählen (Hals/Kopf); Zusatzeffekt 2: Ausbluten

Der Schaden der Waffe tötet das Opfer nicht sofort, aber das Ausbluten erledigt schnell den Rest, wenn nicht umgehend Erste Hilfe angewendet wird.

--- Ende Zitat ---

Hört sich schon mal gut an. Geht von dem Messer die gleiche Gefahr aus wenn das Ziel nicht überrascht ist? Die Gefährlichkeit von Stich- und Schnittwaffen auf die Überraschung zu reduzieren greift zu kurz.

D.h. Angriff gelingt und Verteidigung misslingt. Kann man dann auch den Zusatzeffekt "Ausbluten" wählen? Oder sind Zusatzeffekte an Trefferzonen gebunden?

AndreJarosch:

--- Zitat von: Outsider am 31.08.2024 | 13:50 ---Hört sich schon mal gut an. Geht von dem Messer die gleiche Gefahr aus wenn das Ziel nicht überrascht ist? Die Gefährlichkeit von Stich- und Schnittwaffen auf die Überraschung zu reduzieren greift zu kurz.

D.h. Angriff gelingt und Verteidigung misslingt. Kann man dann auch den Zusatzeffekt "Ausbluten" wählen? Oder sind Zusatzeffekte an Trefferzonen gebunden?

--- Ende Zitat ---

Ohne Überraschung gibt es keinen zusätzlichen Zusatzeffekt.
Ein erfolgreicher Angriff vs eine misslungene Parade gibt aber einen regulären Zusatzeffekt. Dieser kann auch "Ausbluten" sein, und ist nicht an eine Trefferzone gebunden.
Eine Kampfrunde besteht aus 5 Sekunden und "Ausbluten" verschlechtert dem Zustand des Opfers um eine Erschöpfungsstufe pro Runde, wenn der Zähigkeitswurf misslingt (von "Frisch" bis "Tot" in 9 Runden, wenn keine Erste Hilfe erfolgt).

Outsider:

--- Zitat von: AndreJarosch am 31.08.2024 | 15:09 ---Ohne Überraschung gibt es keinen zusätzlichen Zusatzeffekt.
Ein erfolgreicher Angriff vs eine misslungene Parade gibt aber einen regulären Zusatzeffekt. Dieser kann auch "Ausbluten" sein, und ist nicht an eine Trefferzone gebunden.
Eine Kampfrunde besteht aus 5 Sekunden und "Ausbluten" verschlechtert dem Zustand des Opfers um eine Erschöpfungsstufe pro Runde, wenn der Zähigkeitswurf misslingt (von "Frisch" bis "Tot" in 9 Runden, wenn keine Erste Hilfe erfolgt).

--- Ende Zitat ---

Finde ich gut und brauchbar! Verstärken sich die Effekte? Also zwei erfolgreiche Angriffe vs. misslungener Parade irgendwann im Kampf, zweimal Ausbluten gewählt, gehen dann gleich mehrere Erschöpfungsstufen verloren?

Wie wahrscheinlich ist es das der Zähigkeitswurf gelingt? Das wäre jetzt der einzige Punkt wo ich (im Sinne des ersten Beitrags hier) bedenken hätte, das es sich zwar gut anhört, aber irgendwie doch nie zum tragen kommt weil die Zähigkeitsproben regelmäßig geschafft werden. 

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