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MIDGARD 6 Alle Informationen!

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Leonidas:

--- Zitat von: Blizzard am  3.02.2025 | 10:34 ---Das mag ja sein, dass das so gedacht ist - eine entsprechende Anmerkung dazu im PTG wäre allerdings irgendwie schon hilfreich gewesen. Natürlich kann man das auch entsprechend hausregeln, aber man versucht selbstredend erstmal raw zu spielen.
Denn die Möglichkeit, einen Misserfolg in einen geringen Erfolg "umzumünzen", geht ja -laut PTG- erstmal nur mit Hilfe einer SchiM.

--- Ende Zitat ---

Im discord gab bei Fragen danach, wie die Dinge RAW funktionieren sollen, sehr oft ausführliche Antworten, aber auch immer mal wieder Antworten so ungefähr in dem Sinne von „das legt die Spielrunde dann selber fest, die weiß ja am Besten, was sie will, denn unser Regelwerk soll schlank sein.“



--- Zitat von: Blizzard am  3.02.2025 | 10:34 --- Andererseits klingt es halt ja auch ein bisschen danach, dass Charaktere wohl irgendwie nach Möglichkeit so gar nicht scheitern sollen, weil man ihnen noch_eine_Option und noch_eine_Option anbietet, wie sie die Probe dann doch_noch schaffen können ::)
Irgendwo ist dann mal gut...wir sind hier ja nicht bei Helden in Strumpfhosen oder My little Pony.

--- Ende Zitat ---

Noch ein discord-Eindruck: Scheitern soll nicht einfach so zufällig passieren, weil die Würfel eben fallen, wie sie fallen, sondern am besten nur dann, wenn es „interessant“ ist. Was dann jeweils interessant ist, und was der Erfolg kosten soll, wenn er nicht erwürfelt wird, das legt die SL oder die Runde im Gespräch fest.

Allerdings verfolgen sie ja auch das Ziel, ein modulares Regelwerk zu erstellen, also eines mit Optionen, den erzählerischen Teil rauf- oder runterzuregeln. Darauf bin ich wirklich gespannt.

Fillus:
Der Begriff Erzählspiel hat gefühlt für alle eine andere Bedeutung. Vielleicht sollte man davon weg.

M6 möchte ein erzähllastiges Spiel werden, was ich sehr begrüße. Ich möchte kein System bei dem man sich in eine Sackgasse manövrieren kann. Bei dieser Art von System hat man entweder nur die Möglichkeit die wichtigen Infos ohne Probe rauszugeben oder wie bei einigen Kaufabenteuern älterer Bauart das Abenteuer zu boykottieren, weil es ohne die Information nicht weiter geht. Oder das Fallgitter bleibt einfach zu und nach 10 Proben wurde es endlich geschafft.

Mir ist die Methode wie bei M6 oder vielen anderen schlicht lieber. Probe nicht gelungen, Info gibt es trotzdem, aber mit Nachteil. Beim Fallgitter ist es ebend erschöpfend.

Kurzum, ich persönlich bin gegen alles was die "Erzählung" in eine Sackgasse führt. Ich spiele Charaktere und keine Zahlen/Werte. Verfügt ein Spiel nicht über solche Funkionen, füge ich sie als Hausregel hinzu. Mir ist aber lieber wenn ein Spiel dies hat. Die alte Art und Weise halte ich schlicht für veraltet. (Wer damit Spaß hat, völlig legitim. Es gibt keine falsche Art zu spielen und Spaß zu haben.)

Leonidas:
Klar, Sackgassen will keiner. Dafür bzw dagegen gibt’s ja die Schicksalsmünzen.

felixs:

--- Zitat von: Fillus am  3.02.2025 | 11:22 ---Ich spiele Charaktere und keine Zahlen/Werte.

--- Ende Zitat ---

Ich denke, das (wenn auch ein wenig aus dem Kontext gerissen) ist einer der zentralen Knackpunkte dabei. Das "alte" Midgard hat für die Leute etwas geboten, die auch Zahlen spielen wollten (ich denke, niemand will nur Zahlen spielen). Gleichzeitig war das "alte" Midgard auch gut geeignet für Spielen mit viel Handwedelei (habe ich immer so gemacht).
Wenn das "neue" "Midgard" das nicht mehr tut, ist es ja kein Wunder, wenn Teile der alten Spielerschaft das nicht gut finden.
Ebenso natürlich der Wechsel in der Welt, den einige (viele) unnötig oder schlecht finden.

Ich sehe bisher nicht, was da, außer dem Namen, noch vom "alten" Midgard bleibt.

Leonidas:
Ja, Zahlen sind schon ein wichtiger Aspekt, bei dem man den Fokus zusätzlich auf den Begriff „Herausforderung“ legen könnte: 

Wenn die Würfel die Gruppe in eine schlechte Lage bringen (hier ist explizit nicht gemeint: Sachgasse, s.o.) macht es manchen ja mehr Spaß, die zufallsgenerierte Herausforderung spielerisch anzunehmen und sich da kreativ herauszuwinden, statt einen Preis zu verhandeln, um die Herausforderung erzählerisch wegzudrücken.

Das ist natürlich Geschmackssache.

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