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Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant

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unicum:

--- Zitat von: felixs am  4.11.2024 | 14:25 ---Ich bin nicht ganz sicher, ob ich verstehe, was Du meinst.

Welten, die mit relativ einfachen moralischen Gegensätzen funktionieren, wo Licht und Schatten recht deutlich getrennt sind, kommen in der Literatur und Filmen doch zuhauf vor. Gerade bei älteren Sachen - Karl May wäre ein Beispiel, oder Robinson Crusoe noch etwas extremer. Selbst der Herr der Ringe hat doch ziemlich klare Schwarz-Weiß-Zeichungen.
Die Erwartungen an eine Phantasiewelt sind nicht notwendig die gleichen wie an die reale Welt. Dazu kommt noch, dass ich bezweifle, dass den meisten Menschen das Ausmaß von Widersprüchlichkeit ihres alltäglichen Lebens überhaupt klar ist. Unsere Psyche braucht vermutlich ein ziemlich großes Maß an Ordnung im Weltbild; und die schafft man sich dann. In Phantasiewelten macht man sich das halt gern etwas einfacher.

--- Ende Zitat ---

Marl May schreibt mit seiner eigenen Brille auf der Nase,... da gibt es oft auch in jeder Kultur die Guten und die Bösen, der Herr der Ringe - ich hätte schwierigkeiten Boromir eindeutig als Böse zu definieren und selbst Gollum ist imho nicht komplett zu verdammen (und ohne Gollum wäre die Geschichte am Ende gekippt).

Tudor the Traveller:
Ich denke ein wichtiger Aspekt zur Beantwortung der Frage ist auch die Funktion von NSC für das Spiel. Sind es einfach nur Statisten? Oder "Interaktionselemente" für bestimmte Spielinhalte, wie Shopkeeper, Wirt, usw. also "Figuren, die ich aktiviere", um ingame Inhalte zu erzeugen, z B. Heilung, Information, Ausrüstung, Zugang zu Orten usw.

Letztere sind ja tendenziell "Alliierte" oder zumindest Nicht-Feinde, bei denen Konflikte mit der Gruppe die Funktion beeinträchtigen würde. Wenn der Shopkeeper die Gruppe ablehnt, verkauft er ihr nichts usw.

Und dann gibt es imo noch die Kategorie "Coleur" NSC für die Stimmung. Das sind z. B. befreundete NSC, die keine Funktion haben, außer ein Wohlfühlklima für die SC zu schaffen. Oder eben auch eine andere Stimmung. Aber gerade wenn es um das Wohlfühlklima geht, z.B. in einem sicheren Hafen, braucht es imo keine interessanten Dinge. Da braucht es einfach "nur" die passenden Dockstellen für die Spielenden. Der Saufkumpan, damit der Zwerg sein stereotypes Saufgelage ins Spiel bringen kann. Oder der potenzielle Flirt. Oder der wohlwollende Mentor, bei dem man auch mal eine virtuelle "Hilfe-Karte" ziehen kann.

Raven Nash:
Wenn der Shopkeeper nichts verkauft, wird das einen Grund haben - und der wäre dann zu hinterfragen. Haben die SCs ihn gegen sich aufgebracht? Wenn ja, warum? Oder verkauft er nicht an Magier/Orks/Ausländer/etc.? Dann kann das auch durchaus zu den örtlichen Gegebenheiten gehören, mit denen die SCs sich rumschlagen müssen.

Ich mag diesen "PC-Game Zugang" nicht, in dem es bestimmte NSCs gibt, die nur zum Gebrauch durch die SCs existieren. Der dritte Schmied in der Gasse muss jetzt nichtmal einen Namen haben, aber er steht nicht rum und wartet, dass ihn ein SC anspricht.

Er hat zumindest einen Dialekt, der der Gegend entspricht (oder eben nicht, weil er nicht von hier ist) - und er muss auch nicht alles haben oder haben wollen, was der SC grade kaufen oder verkaufen möchte.

nobody@home:

--- Zitat von: felixs am  4.11.2024 | 14:25 ---Welten, die mit relativ einfachen moralischen Gegensätzen funktionieren, wo Licht und Schatten recht deutlich getrennt sind, kommen in der Literatur und Filmen doch zuhauf vor. Gerade bei älteren Sachen - Karl May wäre ein Beispiel, oder Robinson Crusoe noch etwas extremer. Selbst der Herr der Ringe hat doch ziemlich klare Schwarz-Weiß-Zeichungen.
--- Ende Zitat ---

Speziell bei Robinson Crusoe kann ich mich eigentlich an gar keine rechte Schwarz-Weiß-Zeichnung erinnern. Robinson verbringt Jahre auf seiner Insel komplett allein -- Freitag kommt erst deutlich später dazu --, und daß er als einzelne Person einschlägigen in größerer Anzahl auftretenden "Wilden", denen er als Weißer unter diesen Umständen eh nicht recht traut und mit denen auch Freitag seinerseits verfeindet zu sein scheint, lieber aus dem Weg geht, braucht auch keine Gut/Böse-Kennung.

Was es natürlich immer gerne gibt, ist eine protagonistenzentrierte Moral. Die "Helden" der Geschichte sind klassischerweise die "Guten", egal, was sie anstellen, und Rechtfertigungen für ihr Handeln lassen sich insbesondere aus ihrer Perspektive leicht finden. Aber das ist dann halt nicht wirklich dasselbe wie eine "objektive" Gut-Böse-Schiene, sondern einfach nur wieder die Logik des Hexenjägers aus dem Beispiel.

Ein Beispiel für wirklich recht hart schwarzweiße Moral wären, denke ich, die Chroniken von Narnia...und selbst da ist es mehr ein Fall von "Du bist entweder für Aslan oder gegen ihn, dazwischen gibt's nix!", denn so einiges von dem, was Möchtegern-Jesus-in-Löwenform und seine Anhänger im Lauf der Romane anstellen, ist seinerseits nicht ganz unfragwürdig. Aber das ist halt C.S. Lewis auf seinem schriftstellerischen Kreuzzug.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Raven Nash am  4.11.2024 | 14:50 ---Wenn der Shopkeeper nichts verkauft, wird das einen Grund haben - und der wäre dann zu hinterfragen. Haben die SCs ihn gegen sich aufgebracht? Wenn ja, warum? Oder verkauft er nicht an Magier/Orks/Ausländer/etc.? Dann kann das auch durchaus zu den örtlichen Gegebenheiten gehören, mit denen die SCs sich rumschlagen müssen.

--- Ende Zitat ---

Wenn er nichts verkauft, kommt er seiner Funktion nicht nach und ist in dieser Hinsicht für das Spiel wertlos. Natürlich kannst du ihm eine andere Funktion geben;  in deinem Beispiel wären das so etwas wie Sidequests. Aber das ändert nichts daran, dass die SC bei ihm keine Ausrüstung bekommen.


--- Zitat ---Ich mag diesen "PC-Game Zugang" nicht, in dem es bestimmte NSCs gibt, die nur zum Gebrauch durch die SCs existieren.

--- Ende Zitat ---

Naja, da kannst du dich auf den Kopf stellen, du spielst halt am Ende immer ein Spiel. Und das Spiel dreht sich um die SC. Der dritte Schmied ist für das Spiel völlig irrelevant, wenn er nicht ins Spiel hineinwirkt, ob jetzt als Schmied, mit drn die SC interagieren, oder als Erzählelement irgendwo in der Story.

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