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Wie beliebt ist DSA heute noch?

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Zouan81:
Ah!

Das ist dann wahrscheinlich wieder so ein regionaler Erweiterungsband. Damit hat ja DSA schon in der Vergangenheit gutes Geld gemacht, denke ich.

Jedenfalls bemerke ich auch, wenn ich in ein Spielefachgeschäft gehe, dass ich da mittlerweile gar kein DSA-Material mehr finde, sondern wenn überhaupt nur noch D&D. Macht sicherlich auch das Internet.

eyola:
Meine Gruppe hat zur DSA3 Zeit in den 90igern angefangen. Die 3W20 Probe haben wir seither immer falsch gemacht - wir haben das damals einfach nicht so ganz verstanden.
Die ellenlangen Tabellen mit den Fertigkeiten habe ich total geliebt. Zu schauen wie sich jetzt ein Magier vom Druiden vom Elfen unterscheidet über die Zahlen fand ich total spannend. Heute bräuchte ich das sicher nicht mehr.

Irgendwann hat sich die Gruppe aufgelöst und ich habe dann DSA 4.0 entdeckt und dachte mir "cool, ist ja bestimmt wie DSA3 nur überarbeitet" und ich bekam die Krise. Die Heldenerschaffung (damals ohne Computer) hat einen halben Nachmittag gekostet und ich machte mir einen Extra Din A4 Zettel um meine Vorteile durch Sonderfertigkeiten aufzuschreiben, damit ich die nicht vergesse. Am Ende war es eine Zettelwirtschaft und ich mittendrin. Als ich dann nach ca. 3 Monaten Regelwerkstudieren so in etwa das Gefühl hatte, dass ich es verstanden habe, konnte ich ehemaligen Spielern es nicht vermitteln was man jetzt zu tun hat. Es war einfach viel zu viel und keiner hatte Bock wieder mit DSA anzufangen.

Bei DSA5 kam dann das selbe Spiel. Viel Hoffnung, viel Engagement und wieder keine Chance das meiner Gruppe nahezubringen. Allein die Dicke des Grundregelwerks wirkte absolut abschreckend.

Jetzt durch das neuaufleben der DSA1 Regeln und der DSA1 Lets Plays habe ich es tatsächlich geschafft das Interesse wieder zu wecken. Zwar bin ich jetzt in einer komplett neuen Gruppe aber wir spielen mit DSA1 und finden das Bombe.
Regeln sind einfach und wenn es mal Fragen gibt, sind die Regelstellen schnell gefunden oder werden improvisiert.
Allein, dass man nur 1 W20 hat und keine Talente macht das Spiel deutlich schneller. Kämpfe sind immernoch ein Krampf, da handwedel ich Trefferpunkte gerne mal als Meister und habe den Fokus lieber auf die Situation, statt auf die Regeln.

Will sagen: DSA1 lets plays vermitteln schon den Eindruck, dass die Leute von Orkenspalter und Ulisses Spass haben, auch wenn sie es oft ins Lächerliche ziehen. So sorgt man wenigstens für Veröffentlichung von DSA.
Und tatsächlich die Dicke des Regelwerks. Ich habe das DSA1 Regelwerk hier und wenn ich das mal gegenüberstelle mit dem DSA5 Regelwerk, dann ist die Frage für was ich mich als kompletter Einsteiger mal befassen würde, doch klar für das schlankere Heft, bevor ich meine Lebenszeit mit dem dicken Wälzer vllt. vergeude.

Daher feiere ich auch die neuaufgelegten alten Abenteuer und die dunkle Götzen Trilogie für DSA1.

Und vllt. abschließend muss man sagen, dass selbst wenn das Regelwerk in den 80igern von DnD geklont wurde, es doch recht simpel gestrickt ist und man damit einen guten Einstieg bekommt in die Welt des Rollenspiels. Und das was damals nötig war in den 80igern das Material an die Leute zu bringen, so ist es heute wohl nicht anders um neue Kunden zu gewinnen.
Wie Werner Fuchs (der letzte lebende Mitbegründer von DSA) mal bei einer DSA-Diskussion sinngemäß sagte: "Wären wir damals zur Spielemesse mit so etwas komplizierten wie DSA4 auf den Markt gegangen - ja, dann gute Nacht."

Argonar:
Ich würde sagen, nicht sehr beliebt oder sogar bekannt. In meinem Bekanntenkreis spielt es eigentlich niemand (Leute die mit mir, wegen mir spielen ausgenommen). Aber und das ist fast noch schlimmer, es kennt auch niemand. DnD, Pathfinder und Cthulu sind aber bekannt. Selbiges gilt aber auch für Splittermond oder Midgard, das kennt auch keiner.

Warum ist ziemlich offensichtlich. DnD hat einfach die größte Reichweite. Serien wie Community, Big Bang Theory, Futurama, Rick and Morty und Stranger Things haben den Bekanntheitsgrad deutlich gesteigert. Critical Roll hat vielen Neulingen gezeigt wie es geht, dann gabs den Kinofilm und Youtube ist eben voll von DnD. Wer aus dem System ausbricht, der findet dann schnell zu Pathfinder oder Cthulu. Die Generationen, die kein Englisch verstehen sterben aus, die Leute kaufen und spielen heute problemlos englische Produkte und am internationalen Markt ist DSA quasi nicht vorhanden.

Es gibt aber auch den anderen Grund, der hier oft genannt wurde. Es ist einfach seit DSA4 null einsteigerfreundlich. Jaja da gibt es schon die eine oder andere Ausnahme aber Fakt ist, für einen großen Teil trifft es nunmal zu, dass sowohl die Grundregeln als auch die schiere Fülle an Material abschreckend wirken. Ich kann das GRW keinem 12 jährigen schenken und ihm viel Spaß damit wünschen.

Klar das gilt auch für DnD, aber die oben erwähnte Dominanz am Markt macht das wett und mit genügend Spielern gibt es auch immer Leute die sie ins System ziehen. Mit den älteren Editionen ist es anders, die DSA1, 2 und 3 Box kann man eben schon dem 12 jährigen schenken, ohne diese dabei komplett zu überfordern.

Ja es gibt mittlerweile auch die Starterboxen. Aber die helfen bei dem Problem nicht wirklich weiter, denn sobald diese ausgespielt wurden, bleibt nur der massive Sprung zum Regelwerk. Und zuvor hat man sich an einen Haufen Material gewöhnt, welchen man so nie wieder haben wird.

Wobei man eine sagen muss, DSA5 ist bei weitem nicht so komplex wie es oft heißt. Die 3W20 Probe ist, war noch nie und wird auch nie das Problem sein. Auch die optionalen Fokusregeln nicht. Beides gab es auch bei den alten Editionen und die waren ganz einfach zu verstehen und zu spielen.

Nein, meiner Meinung nach gibt es genau 2 Probleme.

Erstens, und das ist das wirklich große, ist die Aufmachung von DSA5.
Die Art und Weise wie die Publikationen aufgebaut sind, es geht gefühlt nur ums Melken der Waale.  Es könnte so viel nutzloser Text eingespart werden, dass je Regelwerk zu den magischen, geweihten und profanen Professionen gereicht hätte.

Sie sollten auch weniger wie Nachschlagewerke aufgebaut sein und besser gruppiert. Die Fokusregeln gehören nicht überall zwischengestreut, sondern gesammelt präsentiert. Speziell das Grundregelwerk ist überladen von Optionen, die eine neue Spielgruppe nicht braucht und auch keine, die von den Starteboxen kommt.

Das zweite Problem ist, dass DSA für die Spieler von der Komplexität sehr frontlastig ist, was dann sehr abschreckend wirken kann. Wo man sich bei DnD, Pathfinder und co. am Anfang eine Spezies und Klasse nimmt, ein paar Attribute verteilt und dann vielleicht 1-2 Entscheidungen hat, dauert es bei DSA eher lange, bis man einen Charakter erstellt hat und muss auch deutlich mehr wissen.

Das Problem dabei ist, dass man einen großen Teil der Entscheidungen gleich zu Beginn treffen muss, die man später nicht mehr ändern kann und sich danach nur noch langsam entwickelt. Es stehen auch nicht mehr alle Optionen zur Verfügung, wie die Vor- und Nachteile z.B

Gunthar:
Was ich bei DSA5 mochte, dass die Charaktere haptisch durchaus einzigartig, stimmig und individuell anfühlten, weil es eben viele Möglichkeiten gab. den Charakter zu erstellen. Gehasst hatte ich aber das 3W20-Probensystem mit Rechnerei. Da spiel ich lieber Midgard, das zwar auch eine höhere Komplexität hat, aber niemals so schlimm wie DSA. Bei Midgard reicht ein 1W20 in den meisten Fällen und auch die Rechnerei bei den Proben war schnell erledigt. Nur die Steigerei des Charakters war echt mühsam.

In der Schweiz spielen meines Erachtens nur noch wenige Leute DSA. Noch viel schlimmer ist es bei Midgard oder Splittermond. Beide Systeme sind kaum bekannt. Am Zweitverbreitesten ist Call of Cthulhu. Und schon das läuft schon fast unter ferner liefen. Der König ist ganz klar D&D 5e, das kennt fast jeder.

Argonar:
Es gibt aber einen Unterschied zwischen der 3W20 Probe und dem was DSA4/5 damit macht. Meiner Meinung nach rechnet man bei DnD und speziell Pathfinder deutlich mehr, weil, wegen den Schwellen, die genauen Werte relevant sind. Bei Pathfinder werden die Werte noch dazu ziemlich hoch, es gibt mehrere Quellen für Boni und Mali und man muss Crit Success/Fail mitberücksichtigen, kann also nicht mal hohe/niedrige Zahlen mit "locker geschafft" oder "komplett daneben" handwedeln. Deswegen sagt aber niemand, dass AC/DC Proben generell zu komplex oder zu viel Rechenaufwand sind.

Bis DSA3 musste man bei den 3W20 fast gar nicht rechnen. Man würfelt 3 mal, bzw mit 3 verschiedenen Würfeln, schaut ob man unter dem Schwellenwert ist und gleicht im Bedarfsfall aus. In 90% der Fälle sieht man sofort ob man es geschafft hat oder nicht, nur wenn das Ergebnis knapp ist, muss man rechnen.  Die übrig gebliebenen Talentpunkte sind normalerweise komplett irrelevant, außer bei Vergleichsproben, die aber eher die Ausnahme sind. Erschwernisse und Erleichterungen hat man vom Talentwert vor der Probe abgezogen/dazu addiert.

Mit den Qualitätsstufen und den Modifikationen pro Würfelwurf, statt auf die ganze Probe, dauert das Ganze natürlich etwas länger. Hat aber wie eben nichts mit der 3W20 Probe an sich zu tun. Ich frag mich, ob die öfter angebrachte Ablehnung bei den meisten nicht eher von dem generellen Komplexitätsgrad von DSA4/5 kommt und wer das heute noch trennen kann.

Wie viele andere bin ich auch der Meinung, dass die 3W20 Probe ikonisch ist, das heißt aber nicht, dass sie in der aktuellen Form bestehen müsste.

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