Pen & Paper - Spielsysteme > DSA - Das schwarze Auge

Wie beliebt ist DSA heute noch?

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tartex:

--- Zitat von: AlucartDante am  5.11.2024 | 12:36 ---Außerdem verringert es die Tödlichkeit.

--- Ende Zitat ---

Ich weiß jetzt allerdings nicht, ob das so das Totschlagargument ist.

 8]

Zanji123:

--- Zitat von: Sphinx am  5.11.2024 | 09:27 ---Ich bin aktuell am überlegen ob ich das Setting nicht wieder etwas bespielen möchte. Ich leite aktuell lieber vorgefertigte Abenteuer und hab jetzt jahrelang DnD geleitet was echt kampflastig ist in den geschriebenen Abenteuern. Dann der Systemwechsel auf Pathfinder 2 mit dem ich zufrieden bin, aber auch hier hab ich jetzt ein paar Abenteuerpfade geleitet und muss sagen...extrem viel Kampf.
Da bietet DSA in den Abenteuern die ich im Kopf hab erheblich mehr was nichts mit Kämpfen zu tun hat.

Und ich hab noch ein paar DSA Abenteuer hier liegen die ich noch nie gespielt hab, die mir aber ganz gut gefallen vom Story Fluss. Deshalb reift gerade die Idee diese Abenteuer mit PF2 Regelwerk durchzuspielen.

--- Ende Zitat ---

ähm... streich die Kämpfe doch einfach raus?? O_o die meisten Pfade sagen doch dann eh "ab hier sollten die Spieler Stufe X haben" oder hat PF2 kein Milestone Leveling?

(ist OT aber ich spiel grad den Strange Aeons Abenteuerpfad mit Schatten des Dämonenfürsten und streich da ordentlich. Random Encounter gabs bisher keine, seltsame Kampfbegegnungen auch nicht. Teilweise werden ganze Szenen / Kapitel geschmissen :D )



--- Zitat von: Darius der Duellant am  5.11.2024 | 12:51 ---Auf die Gesamtdauer eines DSA-Kampfes war die aktive Parade nun wirklich nicht das Problem, das sind ein paar Sekunden. Was hingegen richtig viel Zeit kostet sind Spieler die ewig lang rumüberlegen was sie denn nun für Manöver machen, die dann auch noch nachlesen müssen und am Ende dann auch gar keinen Peil haben was die Effekte eigentlich genau bewirken.
Dazu Zauber die dafür sorgen dass ein Magier erstmal mehrere Kampfrunden nichts macht und je nach Edition und verwendeter Regeltiefe ein extrem schlechtes Verhältnis von aufgewendeter Zeit zu Effekt in Relation zur Lebensenergie des Ziels.

--- Ende Zitat ---

das Ding mit der aktiven Parade so wie es DSA macht: Es ist unheimlich frustig. Du triffst mal (auf niedriger Stufe) und bist voll happy und dann pariert der Gegner und das war sinnfrei. Oder er pariert nicht und dann machst du kaum Schaden. In höheren Stufen wird das ja (in DSA 3 aber auch in DSA 4.1) nicht besser. In letzterem hast du dann ja nur die Möglichkeit über Manöver da richtig was zu reissen. Das meinte ich



--- Zitat von: Grubentroll am  5.11.2024 | 12:52 ---Wäre es wieder 1986, und mein Kumpel hätte mir die DSA5 statt den DSA1-Regeln in die Hand gedrückt, ich wäre kein Rollenspieler geworden.

Sag ich mal so.

--- Ende Zitat ---

Ich glaub das ging jedem so mit den "einfacheren" Boxen. Ich bin mit DSA 3 "Helden des schwarzen Auges" Box mit RPG in Berührung gekommen und wenn man bedenkt wie wenig "Regeln" das Spiel damals hatte (selbst mit MSZ und GMG) vs heute

aikar:
Ich denke, die Grundlage, ob man die aktive Parade mag/braucht/haben will ist, wie weit man mit Abstraktion zurecht kommt. Das gleiche gilt für die Rüstungsregelung.

DSA ist ein simulationistisches System. Es versucht (!) "reale" Bedingungen mit Regeln nachzubilden. Trifft mein Schlag, kann mein Gegner abwehren, mache ich genug Schaden, um die Rüstung zu "durchschlagen" (wie weit letzteres realistisch ist, ist wiederum Diskussionssache, aber das ist ein eigenes Thema)?
Jeder Schritt wird durch eine Regel und einen Wurf abgebildet. Dadurch ist es relativ leicht nachvollziehbar. Aber auch langwierig. Und da jeder Wurf zum Ende der Abfolge führen kann, passiert öfter mal nichts und das zieht den Kampf in die Länge.

Andere Systeme abstrahieren stärker. Der Angriffs-Würfelwurf entscheidet, ob mein Angriff zu einem Erfolg (Schaden) führt. Dabei ist es aber grundlegend egal, wie das innerweltlich abläuft. Rutsche ich aus, weicht mein Gegner aus, pariert er, gleitet mein Schlag von der Rüstung ab, finde ich eine ungerüstete Schwachstelle oder durchschlage ich tatsächlich die Rüstung? Das sind hier gänzlich innerweltliche Faktoren. Der Würfelwurf bildet nur die Gesamt-Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Angriffes ab, nicht mehr und nicht weniger.

Persönlich bin ich mehr ein Anhänger der zweiteren Herangehensweise, weil ich glaube, dass auch der "simulationistische" Ansatz von DSA nur eine Illusion ist und noch dazu eine (für mich) unnötige. Aber manche können sich mit der DSA-Weise eben eher vorstellen, was abläuft und erhalten damit für sich stärkere Immersion. Wie so oft ist es eine Sache von Vorlieben und Graden. Dune 2D20 abstrahiert mir persönlich z.B. zu sehr, so dass meine Immersion bricht.

tarinyon:

--- Zitat von: Ninkasi am  5.11.2024 | 12:00 ---Von Regeln in Abenteuern halte ich gar nichts. Fluff nur in wirklich kleinen Dosen. Das Wichtige sollte ins Regelbuch bzw Settingbuch.

--- Ende Zitat ---

Mit Regeln in Abenteuern meine ich auch nicht, dass jetzt da in jedem AB Regeln reinmüssen. Ich meine eher so Sachen wie: Wir haben hier ein Solo-Abenteuer für Ritter ("Wind über Weiden") und hintendrin ist noch ein Held, der Heldentyp Ritter ist. Oder eben so kleine Sonderregeln in Abenteuern, wenn man sie braucht. Dann könnte man auf die ganzen Kompendien mit Sonderregeln für Friseure oder für Deichbauer verzichten - ja, so etwas gibt's in DSA 5.

Darius der Duellant:

--- Zitat von: Zanji123 am  5.11.2024 | 13:33 ---
das Ding mit der aktiven Parade so wie es DSA macht: Es ist unheimlich frustig. Du triffst mal (auf niedriger Stufe) und bist voll happy und dann pariert der Gegner und das war sinnfrei. Oder er pariert nicht und dann machst du kaum Schaden. In höheren Stufen wird das ja (in DSA 3 aber auch in DSA 4.1) nicht besser. In letzterem hast du dann ja nur die Möglichkeit über Manöver da richtig was zu reissen. Das meinte ich


--- Ende Zitat ---

Ab 4.x ist die aktive Parade ein Teil des Gesamtsystems den man als genau das nutzen muss, nicht als isoliertes Modul.
Ein Kreuzblock in einen gezielten Stich oder eine Windmühle eines Paradelastig gebauten Schwertkämpfers beenden einen Kampf signifikant schneller als es mit stumpfen Lebenspunkteabticken möglich wäre.
4.1 hat alle Möglichkeiten um einen Kampf signifikant zu beschleunigen, man MUSS sie aber auch nutzen.
Das ist ein Kritikpunkt den man dann wahlweise dem System oder den Spielern ankreiden kann.

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