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These: Ein starkes Reveal am Ende lässt jedes Abenteuer gut sein
Boba Fett:
--- Zitat von: Smoothie am 11.12.2024 | 16:08 ---hey, Spoileralarm!
--- Ende Zitat ---
Genau! Und ich verrate in meinem nächsten Beitrag, wer die Mutter von Grogu ist. Joda der Papa ist, wie klar sein muß...
:btt:
nobody@home:
Wer war "Luke" doch noch mal gleich? Dieser Cowboy auf dem Pferd mit dem komischen Namen? ~;D
Ich denke, eine "dramatische Enthüllung" passend einzubauen, ist tatsächlich nicht ganz einfach. Erst mal brauche ich als SL Spieler, die ich mit so was überhaupt abholen kann (man betrachte sich nur die drei Pflaumen aus dem Video... 8]), dann muß ich ihre Stimmung gut genug einschätzen können, um meinen Reveal nicht gerade dann durchzuziehen, wenn er praktisch auf taube Ohren trifft, dann sind meine Stilmittel am Tisch ggf. etwas begrenzt...und letztendlich kann's natürlich immer noch praktisch jederzeit dazu kommen, daß das Szenario sich am Tisch in eine ganz andere Richtung entwickelt als ursprünglich geplant und es einfach keinen Sinn mehr ergäbe, die große Entdeckung auf Biegen und Brechen noch in genau diese Sitzung hineinzwängen zu wollen.
Insofern ist dergleichen für mich eher ein gelegentlicher Bonus, den man auch mal einzustreuen versuchen kann, als ein zwingend notwendiges Handlungselement. Die SC können auch dann noch Abenteuer erleben, wenn sie an allen sorgsam gepflanzten Plotgeheimnissen gezielt vorbeistolpern...gegebenenfalls werden die dann halt anders (und eventuell etwas mehr zugunsten der Gegenseite >;D) ausfallen, aber das ist dann eben so, wenn ich die Entscheidungen der Spieler einigermaßen honorieren will.
Kappadozius:
--- Zitat von: Namo am 11.12.2024 | 16:18 ---[…] Ich war zu lange nicht mehr mit solchen Ideen praktisch konfrontiert, so dass ich diese These eben nur denktheoretisch aufgenommen habe, aber letzten Endes schon denke, dass da etwas dran sein könnte. Natürlich aber nur, wenn auch alle Spieler richtig in die Kampagne investiert sind und sich für ihren Storystrang interessieren. Spielen sie in der Geschichte BobaFett ist denen egal was der Imperator vor hat. Der will seine Beute zu Jabba bringen und interessiert sich nur für seine Belohnung. Für die Rebellenspieler in der Kampagne wäre es ein Hinweis-Jackpot.
--- Ende Zitat ---
Also wenn ich Boba Fetts Beweggründe interpretieren müsste, würde ich ihm ja unterstellen, dass er allein mit dieser Informationen einen Haufen Credits bei den richtigen Leuten einheimsen könnte, weil ihm wäre der Wert eines solchen Hinweis-Jackpots sicherlich nicht entgangen… ::)
Was aber die These angeht, das ein Abenteuer theoretisch nicht besonders gut gewesen sein kann, nur weil der Erkenntnisgewinn über den großen Antagonisten am Ende vielleicht gar nicht mit den Handlungen der Protagonisten so richtig korreliert hat, erschließt sich mir ehrlich gesagt nicht. :think:
Eigentlich würde ich das ganz entspannt sehen: Die Spielercharaktere haben allenfalls eine mehr oder wenig interessante Neben-Quest erlebt und haben dabei einen neuen, geradezu unwiderstehlichen roten Faden (zurück) zum Hauptstrang des Abenteuer gefunden. ^-^
Oder ganz einfach philosophisch ausgedrückt: Der Weg ist das Ziel. ;)
OldSam:
Ich denke wenn es ein cooles Reveal ist, also worauf die Leute anspringen, dann ist das im Kern schon eine gute These, wo ich durchaus zustimmen würde, aber mit der Einschränkung, dass es ein Upgrade ist, also nicht "jedes" Abenteuer wird gut (aus Schrott kein Gold), sondern sozusagen ein Boost, um eine Bewertungsstufe von "mittel zu gut", von "gut zu sehr gut", sowas in der Art, aber manchmal bestimmt auch mal von "schwach zu gut", wenn der Moment richtig reinhaut. Und es gilt eben auch nur dann, wenn die Spieler den Reveal cool finden, was nicht immer simpel ist, da gilt es dann gutes Augenmaß zu haben vorher bei der Planung! :d
--- Zitat von: Edgar Allan Poe am 10.12.2024 | 21:15 ---In einem meiner WFRP Abenteuer (vor vielen vielen Jahren), haben die Spieler mal ein Attentat auf den Imperator vereiteln wollen. Die ganze Session lang wurde akribisch geplant und am Ende der Plan perfekt (!) durchgeführt. Der Attentäter wurde getötet, ehe er zuschlagen konnte! Der große Cliffhanger war dann, dass sie leider einer Täuschung unterlegen sind und sie nicht den Attentäter, sondern den Imperator getötet haben. ... die Spieler waren extrem (!) gefrustet. ...
--- Ende Zitat ---
Das hier würde ich v. a. als ein wichtiges Beispiel dafür sehen worauf man achten muss, nämlich die Spieler:innen nicht stark zu enttäuschen, ihre Erwartungen nicht zu stark zu brechen! In diesem Beispiel geht es für mich eben nicht nur um ein Reveal (z. B. "Krass, der Attentäter war der Sohn des Imperators..." o. ä.), sondern zugleich wurde mitgeteilt, dass leider alle Anstrengungen der Chars, wofür sie mühevoll geplant und gekämpft haben, am Ende sozusagen nichts wert waren, alles vergebens - sowas ist selbstverständlich frustrierend für die meisten Leute...
Ich glaube, wenn ich sowas krasses versuchen würde als Reveal, dann würde ich dazu immer drei Sachen sicherstellen:
a) Die Erwartungshaltung bzgl. Betrug wurde schon etwas vorbereitet, also das die Chars irgendwelche unklaren Indizien/Gerüchte wie auch immer erhalten haben, dass da an der ganzen Sache etwas faul sein könnte oder das vielleicht irgendeine beteiligte Schattenfraktion am Werk ist, so das die unangenehme Überraschung nicht ganz so aus dem Nichts kommt.
b) Es sollte auf jeden Fall für die Chars ein Teilerfolg realisiert worden sein, mit Aussicht auf irgendeinen nachträglichen Gesamterfolg, selbst wenn der gewollt ein wenig bitteren Beigeschmack hat, weil man ein dark setting spielt (und alle Spieler:innen dieses dark feeling so wollen). Sie haben einen Teil der Intrige durchkreuzt und kennen jetzt zumindest die Pläne für die geheime Waffe, sie konnten dem Antagonist das eine Artefakt abnehmen o. ä. und es gibt vielleicht eine krasse Option den Imperator wiederzubeleben...
c) Der spielerische Aufwand für dieses Scheitern mit nur Teilerfolgen sollte auch nicht überproportional hoch gewesen sein, also nicht das Ergebnis von 5 Sessions oder so, damit insgesamt in der Kampagne ein klar positives Verhältnis von für die Chars erfolgreichen Ergebnissen/Erlebnissen gewahrt bleibt.
Namo:
--- Zitat von: Kappadozius am 11.12.2024 | 17:13 ---Was aber die These angeht, das ein Abenteuer theoretisch nicht besonders gut gewesen sein kann, nur weil der Erkenntnisgewinn über den großen Antagonisten am Ende vielleicht gar nicht mit den Handlungen der Protagonisten so richtig korreliert hat, erschließt sich mir ehrlich gesagt nicht. :think:
--- Ende Zitat ---
Das war jetzt aber nicht die Aussage. Im Optimalfall spielt man ein tolles Abenteuer das allen Beteiligten Spaß macht und hat dann auch noch eine Teiloffenbarung der Beweggründe des Antagonisten als Sahnehäubchen. @OldSam hat das ganz gut zusammengefasst. Durch das Reveal würde das Abenteuer nur noch etwas besser werden.
Aber die Aussage ist ja die, dass ein eigentlich nicht so besonderes Abenteuer dadurch sogar zu einem guten gehoben würde. Da die Spieler eben eine Belohnung haben die sie so nicht in jedem Abenteuer bekommen. Eben diese Informationen. Folgend war die Kernaussage aus dem Absatz in dem Buch aus dem ich die Inspiration hatte (Epic Campaigns von Guy Sclanders):
This isn’t an adventure that needs to shine either. If the players walk away with information that lets them think they unlocked a secret to your Epic Campaign, they will not care if the adventure itself was mundane. They will feel triumphant. They know something that they didn't; something that may
affect the entire game. That is reward enough.
Theoretisch geht es ja immer um Weckung unseres Belohnungssystems. Das könnte man ja beliebig ausweiten. Ich kann nen langweiliges Dungeonabenteuer haben, wenn am Ende aber ein Schatz mit einem tollen Artefakt auf den Powergamer wartet freut der sich tierisch und das Abenteuer tritt in der Wertigkeit zurück, da das Artefakt ihn so begeistert, dass es einfach ein toller Abend oder eher eine tolle Belohnung für ihn für diesen Abend war.
Das ist natürlich alles schon etwas theoretisch und letzten Endes wird jeder von uns viele intuitiv richtig machen für seine Spieler und jeder von uns Spielern letzten Endes unterschiedliche Empfindungen haben, wann er ein Abend gut fand oder besonders.
Aber bisher nehme ich mit, dass hier wenige sich vorstellen können, dass es eine solche Empfindung durch die genannte Konstellation geben kann.
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