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These: Ein starkes Reveal am Ende lässt jedes Abenteuer gut sein
Issi:
Am Beispiel "Hänsel und Gretel" kann man das ja mal Spaß- halber machen.
Nehmen wir an: Hänsel und Gretel sind die SC
( bei mehr Spielern kommen halt noch Kasper und Seppel dazu ;D)
Die Kinder finden sich zunächst in einer bedrückenden, häuslichen Situation wieder. Der Hunger ist groß aber kein Geld mehr vorhanden um alle satt zu kriegen. Sie bekommen mit, wie der Vater laut mit der Stiefmutter streitet, und belauschen ein Gespräch, indem sie erfahren, dass sie morgen in den gefährlichen, alten Wald geführt werden sollen -
Über den schon viele gruselige Geschichten erzählt worden sind. Es heißt: Wer dort tief hinein geht, wird nie wieder gesehen.
Die Kinder können nun Vorkehrungen treffen, um sich auf den Wald vorzubereiten.
(Hinweise: Vollmond, Leuchtsteine etc).
Am nächsten Tag brechen die Eltern mit ihnen dorthin auf. Unterwegs begegnen ihnen bereits merkwürdige Zeichen ( Krähen, merkwürdige Symbole, Totenschädel etc.)
(Möglicher Cut)
Der Wald wird immer dichter. Es dämmert schon leicht. Die Kinder werden dort von den Eltern zum Holz sammeln geschickt.
Und finden sich schließlich allein in der Finsternis wieder. Die Geräusche der Nacht sind bedrohlich, besonders das Heulen der Wölfe
(Möglicher Cut)
Das Heulen scheint näher zu kommen.
Bis das Rudel schließlich angreift.
Die Kinder müssen sich wehren bzw. Um ihr Leben rennen.
Plötzlich folgen ihnen selbst die Wölfe nicht mehr. Es ist gespenstisch still.
Kein Tier ist mehr zu hören.
Stattdessen ein merkwürdiger Geruch nach Lebkuchen (möglicher Cut)
Edit folgt.
Änderungen und Vorschläge willkommen.
Ist nur ein Beispiel
Die Cuts sind hier mögliche Sitzungs Enden, mit zartem Cliffhanger Effekt.
nobody@home:
Ich denke, es kommt drauf an. Wenn am Ende etwas herauskommt, was die Spieler hinreichend mitreißt (beispielsweise, weil sie eh schon auf der Jagd danach waren), dann, ja dann kann das exakte Abenteuer direkt vor der Belohnung im größeren Zusammenhang betrachtet auch mal etwas zweitrangig werden.
Um das hinzubekommen, sollte ich allerdings schon einigermaßen sicher wissen, was genau meinen Spielern sowohl einzeln als auch in der Gruppe gerade den Mund wäßrig macht. Um mal wieder auf den "I am your father"-Moment zurückzukommen: der Spruch hatte seinen dramatischen Effekt zu dem Zeitpunkt doch auch nur, weil der Sprecher so unverwechselbar und in den anderthalb Filmen vorher gekonnt als persönlicher Hauptfeind insbesondere seines Zuhörers und seiner engsten Freunde aufgebaut worden war und wir alle der Konfrontation schon entgegengefiebert hatten. Da war die Gelegenheit also geradezu schon ideal, und im Prinzip hätte ihr auch im zweiten Film eine ganz andere unmittelbare Vorgeschichte vorausgehen können -- in Sachen Enthüllung waren die Details der ganzen Hoth-und-Dagobah-und-Asteroiden-und-Wolkenstadt-Szenen hier längst nicht so wichtig wie eben "endlich" die persönliche Begegnung mit der eigenen Nemesis.
Namo:
Dem kann ich nicht so ganz zustimmen. Tatsächlich kenne ich das jetzt natürlich nur vom Hören sagen von älteren, denn ich war damals 5 Jahre als der Film im Kino war und habe es nicht live gesehen. Aber der Impact der Szene wird doch von meisten als gewaltig und die Szene als ironisch gesehen .
Und letztlich kam sie ja auch erst am Ende der Begegnung als Vader ohnehin schon gewonnen hatte. Sie hat dann also eigentlich doch noch etwas auf die Begegnung gesetzt. Aber eigentlich schreibst du es ja selbst: Dafür war es egal ob die Szene in der Wolkenstadt, den Jediarchiven oder dem Ewokdorf gespielt hätte. Der Impact wäre identisch gewesen. Aber das führt natürlich schon auch etwas weg vom eigentlichen Thema hier.
Kappadozius:
--- Zitat von: Namo am 11.12.2024 | 19:41 ---Das war jetzt aber nicht die Aussage.
[…]
Aber die Aussage ist ja die, dass ein eigentlich nicht so besonderes Abenteuer dadurch sogar zu einem guten gehoben würde. Da die Spieler eben eine Belohnung haben die sie so nicht in jedem Abenteuer bekommen. Eben diese Informationen. Folgend war die Kernaussage aus dem Absatz in dem Buch aus dem ich die Inspiration hatte (Epic Campaigns von Guy Sclanders):
This isn’t an adventure that needs to shine either. If the players walk away with information that lets them think they unlocked a secret to your Epic Campaign, they will not care if the adventure itself was mundane. They will feel triumphant. They know something that they didn’t; something that may affect the entire game. That is reward enough.
Theoretisch geht es ja immer um Weckung unseres Belohnungssystems. Das könnte man ja beliebig ausweiten. […]
--- Ende Zitat ---
Verstehe. :think:
Danke für die erneute erneute Erklärung; nun glaube ich, dass ich den Kern der Aussage erst richtig verstanden habe. Meine bisher getätigten Beiträge lasse ich trotzdem mal so stehen, selbst wenn ich die Ausgangslage Deines Threads unter Umständen etwas missinterpretiert habe.
Eine interessante Belohnung am Ende wertet bestimmt jedes Abenteuer auf, allerdings habe ich dazu eine weitere Weisheit: Die Dosis macht das Gift. :korvin:
Wenn nach jedem Abenteuer fette Beute winkt oder eine gigantische Enthüllung aufgedeckt wird, sollte es nicht lange dauern und die Spieler werden gemästet durch so viele Zuwendungen immer größere Erwartungen an den Spielleiter und seine Kampagne stellen. Insofern erfüllen einfache Abenteuer für Zwischendurch oder Neben-Quests ohne nennenswerte Belohnung eine wichtige Funktion in meinen Augen, um die Spieler etwas abzulenken oder die Immersion der Welt weiter auszubauen. Die Kunst dabei ist, im Hintergrund den Hauptplot lebendig zu halten, so dass die Spieler nicht völlig aus dem nichts überrumpelt werden und im schlimmsten Fall gar keinen Bezug zu dem großen Ganzen haben oder nicht mehr den roten Faden der Geschichte sehen können.
Insofern denke ich nicht, dass nach jedem Abenteuer die Belohnungen wie ein Füllhorn beliebig oft ausgeschüttet werden kann oder der Spielleiter das überhaupt machen sollte. Deine Spieler werden schon meckern, wenn sie sich ungerecht behandelt fühlen sollten oder der Plot irgendwie nicht ihre Erwartungen erfüllt! ;D
Tudor the Traveller:
Hmm. Ist eventuell eine Typfrage. Ich persönlich reagiere etwas allergisch auf Mysterien und dramatische Enthüllungen. Ich finde die oft zu sehr gewollt überraschend und dann auch schnell abgedroschen. Vor allem kann ich generell Mystery Plots mit dramatischen Enthüllungen nur in Ausnahmefällen gut ertragen - schon bei Serien und Filmen nicht, und die haben ja eine planbare kontrollierte Dramaturgie, anders als RPG.
Ich bin daher skeptisch, ob der Effekt bei mir positiv wäre.
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