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These: Ein starkes Reveal am Ende lässt jedes Abenteuer gut sein

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SigmundFloyd:
In der Psychologie gibt es die Peak-End-Regel. Danach bleiben von einem Erlebnis (wie einer Rollenspielsitzung) vor allem zwei Dinge in Erinnerung: Die intensivste Stelle (Peak) und das Ende (End). Das würde die These durchaus stützen, dass auch eine unspektakuläre/ frustrierende Sitzung als cool in Erinnerung bleiben kann, solange es am Ende ein Highlight gab. Ob das jedes Mal eine Enthüllung sein muss, sei dahingestellt - hier wurden ja schon mehrere Beispiele für Enthüllungen genannt, die nicht funktioniert haben.
Aber es spricht schon dafür, etwas Bewusstsein dafür zu entwickeln, an welchem Punkt man eine Sitzung beendet.

Namo:
Danke für den sehr interessanten Input. Das kannte ich noch nicht - habe aber auch kein psychologisches Wissen. Allerdings passt das direkt zu meinem eigenen Empfinden. Wir hatten vor einigen Sitzungen ein Abenteuer, dass ich noch gar nicht mal so gelungen fand von meiner Seite als SL. Allerdings hatte es genau zwei solcher Momente und im Nachgang hat sich das Abenteuer gefühlt als viel besser dargestellt wie ich es noch am gleichen Abend empfunden habe. Und aktuelle zähle ich es deswegen tatsächlich zu einem der besseren Abenteuer.

Bisher war mir nicht ganz klar weshalb das so ist. Das wäre die Erklärung. Absolut faszinierend.

aikar:

--- Zitat von: Edgar Allan Poe am 10.12.2024 | 21:15 ---Auf dem Papier ... und in meinem Kopf ... klang das irgendwie total fancy und spannend ... die Spieler waren extrem (!) gefrustet. Verständlicherweise. Heute ist mir das klar ... damals dachte ich, dass das der großartigste Kampagnenaufhänger in der Geschichte der Kampagnen sein würde.
--- Ende Zitat ---
Genau. Es geht um das wie und was.
Und vor allem darum, ob die Enthüllung die eigenen Taten obsolet macht. Das ist der große Unterschied zu Fernseh- oder Buchreihen. Da will man nur passiv wissen, wie es weitergeht. Mich hat Das Rad der Zeit (die Buchreihe) eine Zeitlang nur durch die Finale der der jeweiligen Einzelbände am Lesen gehalten. Aber auch das hatte eine Grenze. Und ich glaube es lässt sich nicht 1:1 auf ein interaktives Medium wie Rollenspiele übertragen.
Da fühlt man sich dann eher in der Eisenbahn "Ja ist ja alles toll und episch, aber wozu haben wir das alles davor gemacht?"

Und es ist auch eine Frage der Verhältnismäßigkeit. Ein gutes, begeisterndes Finale kann ein mittelmäßiges Abenteuer raus reißen. Aber kein wirklich schlechtes. Und schon gar nicht, wenn sich das Schema in einer Kampagne wiederholt.

Ich habe in meinem letzten Abenteuer den Big Bad des Kampagnenabschnitts (regelkonform) nach dem Endkampf entkommen lassen. Kurz war die Frustration der Gruppe spürbar, ich habe dann noch schnell rumgerissen und ihnen Optionen gegeben, zu verhindern, dass er in dieses Land jemals zurückkehrt. Damit bleibt er für die Zukunft als Bedrohung für Anderswo (eigentlich nicht Anderswo, sondern Drüben, falls wer weiß, worauf ich anspiele ;) ) vorhanden (was die Gruppe auch durchaus positiv sieht), aber die Gruppe hat den Großteil der Ziele, auf die sie hingearbeitet hat, erreicht. Das Land ist frei.

Boba Fett:
Noch eine These: Ein wirklich gutes Reveal muss gut und lange vorbereitet sein...
Ein spontaner Twist kann auch gut sein, kann aber auch das "Weltbild" eines Spielers (zer-)stören.

Ich stelle die These mal der Diskussion.

Antariuk:
Spannende These und gute Argumente für notwendiges Fingerspitzengefühl. Ich gehöre auch zu denjenigen, die sowas vorzugsweise in einen Kontext eingebettet sehen - das Abenteuer oder die ganze Runde muss das auch hergeben mit dem wiederkehrende Reveal.

Denn eine Play-To-Find-Out Runde, sagen wir ein Old-School Hexcrawl, lebt dem Zufall und dem Weg, den die Spieler eingeschlagen haben und der ihnen einige aber sicher nie alle der platzierten oder aus eine Liste generierten Inhalte präsentiert. Auch da ist ein Reveal möglich, den zu forcieren ist aber schwierig, weil das plötzlich SL-Agenda ist, die den normalen Rahmen überschreibt.

Positives Gegenbeispiel: Meine längste Numenera-Runde war ein einziges Reveal-Fest und hat sicher auch deshalb über weite Strecken so gut funktioniert. Die SCs fingen als simple Insulaner an die eine Nahrungsknappheit lösen sollten und entdeckten am.Ende, dass ihre Welt eine Simulation war, die seit Jahrmillionen oin einer Reset-Schleife steckt und dass ihre "Gottin" durchaus problematische Motivationen hatte. Da habe ich regelmäßig einen Knaller im Stil der schon erwähnten X-Files reingeworfen, aber das passte auch weil Numenera eben postuliert, dass an jeder Ecke merkwürdige Sache findbar sind.

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