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These: Ein starkes Reveal am Ende lässt jedes Abenteuer gut sein
First Orko:
--- Zitat von: aikar am 12.12.2024 | 07:26 ---Aber auch das hatte eine Grenze. Und ich glaube es lässt sich nicht 1:1 auf ein interaktives Medium wie Rollenspiele übertragen.
--- Ende Zitat ---
Das ist im Übrigen auch meine Haltung zu vielen Techniken, die von der Schriftform versucht wird ins Spiel zu übertragen. Ich halte insgesamt die Techniken und (begrenzt vorhandenen) psychologischen Erkenntnisse zu komplexeren, storyfokussierten Videospielen für relevanter in Bezug auf unser Hobby. Dinge, die für einen passiven Rezipienten eines Mediums spannend sind, können auf aktiven Teilnehmende ganz anders wirken bzw. die Bedürfnisse dürften sich an einigen Stellen fundamental unterscheiden.
Zum Thema: Ich stelle eine Aussage, die für "jedes" Situation gelten soll erstmal grundsätzlich in Frage. Ich denke, die Mischung aus Abwechslung, funktionierende Techniken und Relevanz der eigenen Aktionen macht's. Wenn ich schon weiß, dass der "Zwangsreveal" am Ende kommt, dann würde ich irgendwann automatisch versuchen, zu antizipieren und einen eventuellen Twist abwenden versuchen oder so.
Elegant wird es, wenn der Reveal am Ende sich aus den Aktionen eines oder aller SC ergeben - das wird nicht immer funktionieren, sind aber Szenen, die mir länger im Gedächtnis geblieben sind!
Namo:
--- Zitat von: Boba Fett am 12.12.2024 | 08:09 ---Noch eine These: Ein wirklich gutes Reveal muss gut und lange vorbereitet sein...
Ein spontaner Twist kann auch gut sein, kann aber auch das "Weltbild" eines Spielers (zer-)stören.
Ich stelle die These mal der Diskussion.
--- Ende Zitat ---
Eigentlich sehe ich hier überhaupt keinen Diskussionsbedarf ~;D Ein Reveal kann doch auch nur seine Wirkung entfalten, wenn es ordentlich vorbereitet ist und überall Krumen ausgelegt wurde. Es muss in irgendeiner Form eine Beziehung zu dem Reveal aufgebaut worden sein.
Komischerweise wieder Star Wars: Hätte wir und Luke direkt am Anfang von Episode IV erfahren, dass Darth Vader der Vater von Luke ist und man ihn deshalb vor ihm versteckt, wäre der ganze Reveal ja ohne Impact gewesen. "ICH BIN DEIN VATER" - "Weiß ich doch und ich kann dich nicht leiden".
Ein Reveal oder Twist sind ja da um bei den Spielern (oder Lesern/Zuschauern) einfach eine Emotion der Überraschung zu wecken. Sie "aufwachen" zu lassen. Einfach aus den eigenen railroad Gedanken heraus zu holen und der Geschichte eine neue Würze zu geben. Der Spaß am storyhaften Spiel in dem sich aber ein Hintergrund entfaltet (Pläne des BBEG z.B.) den man noch nicht ganz im Blick hat, ist ja vor allem auch als Spieler zu rätseln und versuchen den Gesamtplan zu verstehen. Eine Form der Belohnung ist doch dann auch der Moment in dem die Bestätigung durch die SL kommt "Ja, das war der Plan". Der berühmte "Hab ichs doch gewusst Moment!". Das wäre schon fast einen eigenen Thread wert. Aber ich brauche ja noch Stoff fürs nächste Jahr ~;D
Und hier ist es sicherlich auch mal für alle ganz cool mit den Erwartungen zu spielen, aber dann da eine überraschende Wendung einzufügen. Aber die Betonung liegt auf gelegentlich. Wenn das ein ständig wiederkehrendes Stilmittel ist nutzt es sich ja ab und entfaltet imho nicht nur seine Wirkung nicht mehr, sondern im Gegenteil: es dürfte die Spieler nerven. Warum sollen sie sich um alles Gedanken machen, wenn am Ende ständig eine für sie unmöglich vorhersehbare Wendung eintritt. Das wäre ja letztlich auch eine Form des storytellinghaften railroadings. Oberste Devise muss ja immer sein, dass die Spieler grundsätzlich das Heft des Handelns in der Hand haben und ihr Schicksal - anders wie die ganzen NSC - in dieser Welt selbst bestimmen können.
Also muss das Reveal/der Twist zu weiteren Handlungsmöglichkeiten, Optionen oder eben Abenteuern führen. Für mich sind die aber tatsächlich auch massiv das Salz in der Suppe. Wird vielleicht nicht jeder mögen, aber ich persönlich habe damit extrem gute Erfahrungen gemacht.
Auch hier wieder ein Beispiel aus dem Kinobereich. Ich "höre" heute noch das kollektive Luftholen als bei Matrix 1 Neo am Ende im Gang erschossen wird. Das hat keiner kommen sehen, war extrem überraschend und war so ein Moment wie er höchst selten vorkommt. Jeder war in seinem typischen 08/15 "Der Held ist erwacht und verprügelt jetzt die Bösen" Gedankenmodus wie es oft genug bei Filmen am Ende ist. Und dann kam das. Offene Münder. Dennoch wissen wir ja wie es ausging und der Film war richtig zufriedenstellend. Aber das ist wirklich eine der Szenen des Films für mich.
Das heißt nun eher auch, dass eine weitere Kernfrage für einen zusätzlichen Thread sich auftut: Inwiefern kann man Spannungsinstrumente aus anderen Medien (Film/Serien/Bücher/Hörspiel?) auf Rollenspielabenteuer übertragen? Muss ich mal nachrecherchieren ob eine ähnliche Diskussion hier schon existiert.
nobody@home:
--- Zitat von: First Orko am 12.12.2024 | 09:07 ---Das ist im Übrigen auch meine Haltung zu vielen Techniken, die von der Schriftform versucht wird ins Spiel zu übertragen. Ich halte insgesamt die Techniken und (begrenzt vorhandenen) psychologischen Erkenntnisse zu komplexeren, storyfokussierten Videospielen für relevanter in Bezug auf unser Hobby. Dinge, die für einen passiven Rezipienten eines Mediums spannend sind, können auf aktiven Teilnehmende ganz anders wirken bzw. die Bedürfnisse dürften sich an einigen Stellen fundamental unterscheiden.
Zum Thema: Ich stelle eine Aussage, die für "jedes" Situation gelten soll erstmal grundsätzlich in Frage. Ich denke, die Mischung aus Abwechslung, funktionierende Techniken und Relevanz der eigenen Aktionen macht's. Wenn ich schon weiß, dass der "Zwangsreveal" am Ende kommt, dann würde ich irgendwann automatisch versuchen, zu antizipieren und einen eventuellen Twist abwenden versuchen oder so.
Elegant wird es, wenn der Reveal am Ende sich aus den Aktionen eines oder aller SC ergeben - das wird nicht immer funktionieren, sind aber Szenen, die mir länger im Gedächtnis geblieben sind!
--- Ende Zitat ---
Hm, damit stünde natürlich auch die Aussage, daß sich bestimmte Vorgehensweisen grundsätzlich nicht ins Spiel übertragen ließen, zur Diskussion. :)
Denn gerade die Trennlinie zwischen "Aktivität" und "Passivität" ist im Rollenspiel meiner Ansicht nach ihrerseits längst nicht immer so klar gezogen. Da kann durchaus derselbe Spieler mal zu einer Sitzung energiegeladen und mit allen möglichen Ambitionen antreten und sich dann in einer anderen nach einem harten Tag am liebsten nur noch zurücklehnen und bespaßen lassen wollen -- und beides ist gleichermaßen verständlich und im Voraus nicht unbedingt absehbar, also sollte innerhalb vernünftiger Grenzen auch beides erlaubt sein.
KhornedBeef:
@Namo: Diskutiert wurde das schon, aber ich weiß gerade nicht wo. Falls du nichts findest, kannst du auch einfach mal nach den Techniken schauen https://www.tanelorn.net/index.php/topic,8854.0.html
Boba Fett:
--- Zitat von: Namo am 12.12.2024 | 09:39 ---Eigentlich sehe ich hier überhaupt keinen Diskussionsbedarf ~;D Ein Reveal kann doch auch nur seine Wirkung entfalten, wenn es ordentlich vorbereitet ist und überall Krumen ausgelegt wurde. Es muss in irgendeiner Form eine Beziehung zu dem Reveal aufgebaut worden sein.
Komischerweise wieder Star Wars: ...
--- Ende Zitat ---
Das war der Grund warum ich das Zitat oben eingestreut hatte. Denn da kann man gut sehen, wann es gut läuft und auch, wann es suboptimal läuft.
Die "Luke, ich bin Dein Vater!" Szene war ein perfektes Reveal, vor allem, weil im vorausgehenden "Star Wars - A new Hope" diese Situation vorbereitet wurde,
weil Obi Wan dem lütten Luke erklärte, dass Anakin ein Jedi, sein Freund und einer von den guten gewesen sei. Der Schock, dass Vader Lukes Vater und was aus Anakin geworden ist, war damals für die (weniger abgestumpften Kinogänger) echt breathtaking.
Was weniger gut lief, ist, dass es dann inflationär wurde. Leia die Schwester, Chewbacca der Kumpel von Joda aus alten Tagen, Droiden früher im Besitz der Eltern und so weiter und so weiter.
Die Spitze war dann für mich die Auflösung, dass angeblich der Imperator in weiser Voraussicht Anakin ... ich lasse das, die drei Filme gehören für mich genau so wenig zum Kanon wie "die Ewoks" oder "Karavane der Tapferen". (und das ist auch subjektive Meinung, darf jeder anders sehen!!!)
Wo waren wir? Ach ja: Da sieht man wenn es gut läuft und wann nicht.
The Audience is fiebering mit, de Reveal has been excellent vorbereitet und so weiter. Gosh! The Held is the son of the schwarze Ritter! How shocking!
Ah, Han ist also Prinz Locke von Ord Mantell und Krabbelgruppenkumpel von Leia? Und dem Boba haben die in dieser Gruppe immer mit der Schippe eins auf den Kopf? How boring, aber da erklärt sich der Helm-Fetisch... >;D
Und insofern widerspreche ich dir und mir selbst. Das kann man auch spontan einflechten, wenn man merkt, dass man genau so eine Situation hat.
Die nötige emotionale Verbindung ist da, man hat eine Person (oder Situation), die man twisten kann und die plötzlich sind die Verhältnisse ganz anders als ursprünglich gedacht. Wenn man das dann in eine schockierende Situation platzen lässt, kann man das auch von einer Sitzung auf die andere entscheiden, hypothetisch von einem Moment auf den anderen.
Allerdings wirft sowas auch die ganze Kampagne über den Haufen. Wer ergebnisoffenes Rollenspiel schätzt, wird das mögen.
Aber es wird möglicherweise auch abgelehnt werden - vom Spielleiter selbst, weil der sich nicht die Arbeit machen will. Von Spielern, die ihren Charakteren eine ganz andere Entwicklung angedacht haben ("Wie, wir arbeiten für die böse Seite und die ganzen Drachen, die ich geslayed habe, waren eigentlich die guten? Aber, aber ich bin doch ein Paladin..."). Shit happens - aber nicht jeder mag das.
Und die Überlegung mit den Konsequenzen umzugehen kann auch mal ne Gruppe auseinander-reissen oder Charaktere ins Exil treiben.
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