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Horror - Best Practice?

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felixs:

--- Zitat von: Femenmeister am 12.01.2025 | 22:15 ---Demnach ist nichts so grauenhaft wie das, was sich hinter einer - metaphorisch gesprochen - verschlossenen Tür befindet. So lange sie verschlossen bleibt, arbeitet die Fantasie des Lesers (oder in unserem Fall der Spielgruppe) und es könnte das Schlimmstmögliche sein, was sich dort hinter verbirgt.

--- Ende Zitat ---

Für mich passt das auch.
Wobei ich immer wieder erlebe, dass die Realität und die Phantasie anderer Leute Dinge hervorbringen, die ich sehr viel schlimmer finde, als alles, was ich mir selbst ausdenken kann. Oder zumindest: Alles, worauf ich von mir aus komme und worauf ich mich einlassen möchte.

Gleichzeitig ist das für mich auch eine nützliche Grenze, denn mehr als das möchte ich mir nicht zumuten. Mir reicht das "schlimmstmögliche", auf das ich selber komme. Und mir ist es durchaus recht, wenn diese Grenze nicht überschritten wird.

Femenmeister:

--- Code: ---Denn am Spieltisch gilt noch mehr als sonst die wichtigste Regel, nämlich "make them care".
Wenn den Spielern egal ist was den Figuren in der Geschichte (und das müssen noch nicht mal ihre eigenen SCs sein) geschieht, dann kommt auch keine Angst auf.
--- Ende Code ---

Volle Zustimmung!!  :d Ohne diesen Punkt kann man - egal, in welchem Genre - noch so viele andere Tricks aus dem Ärmel ziehen, es wird nie so richtig zünden.

Crusader:

--- Zitat von: Femenmeister am 12.01.2025 | 22:15 ---Mir hat bei der Konzipierung von Horror Abenteuern oft sehr geholfen, was William F. Nolan mal die "verschlossene Tür"- Methode genannt hat.
...
Soll heißen, laut dieser Theorie sorgt bei einer verschlossenen Tür unsere abstrakte, unbestimmte Angst gepaart mit unserer Fantasie für den Horror, eben WEIL wir das Grauen noch nicht gesehen haben. Sobald die Tür aber geöffnet wird, denkt der Kopf: Hätte schlimmer sein können. Und wenigstens weiß ich jetzt, was es ist...
...

--- Ende Zitat ---
Stimme hier definitiv zu. Der Horror der Spieler geht nicht mit Blut und Tentakeln einher, sondern mit dem Grauen im Dunkel. Solange niemand es gesehen hat ist es einfacher die Spieler zu ängstigen. Ich würde sogar so weit gehen: gib keinen Namen an. Sobald das Grauen einen Namen hat, wird es für die Spieler fassbar.

Ein für mich echt schwieriger Punkt ist Horror in klassischen Fantasy-Systemen. Spieler die regelmässig Zombies, Drachen und Untote bekämpfen, scheuen sich auch nicht mit finsteren Gottheiten in den Clinch zu gehen. Man geht unterbewusst davon aus, dass man den Gegner mit magischen Waffen und Zaubern bekämpfen kann, also ist er greifbar.

Bei World of Darkness oder anderen Spielen die mehr Fokus auf eine dunkle Atmosphäre setzen als das klassische Fantasy-System, ist es etwas leichter. Die Spieler gehen eben schon davon aus, dass sie finsteren Dingen gegenüberstehen. Überhaupt brauchst du als SL Spieler die bereit sind sich auf Horror einzulassen (also ihren Charakteren auch erlauben sich zu fürchten) und nicht sofort mit logischen Mitteln versuchen alles zu lösen oder aufzurüsten um dem Horror mit einem Bleihagel zu begegnen.

Für Horror Oneshots kann ich tatsächlich das fabelhafte System Dread (auf deutsch bei System Matters zu erwerben) empfehlen, nichts hat bei meinen Spielern je mehr Nerven gefressen als der Jenga-Turm. Dazu noch einen leisen Soundtrack an machen, der das typische Herzrasen verursacht und deine Spieler kriechen am Ende der Runde auf dem Zahnfleisch. Sowas müssen die Spieler aber mögen, da es echt aufreibend ist.

CokeBacon:
Horror ist schwer zu erzeugen. Gründe dafür wurden ja bereits genannt.

Was allerdings am Spieltisch mechanisch erzeugbar ist (und einem Horror Gefühl sehr nahe kommen kann), ist Spannung! Das erfordert natürlich ein System mit straffen Ressourcenmanagment. Entweder kann es sich hier um begrenzte, das Überleben sichernde, Items handeln oder eben um Spielwerte. Geiste Stabilität in Cthulhu ist ein schönes Beispiel. Je geringer dieser Wert wird, desto spannender wird es für den Spieler, weil es ja auch über das Überleben bzw das Weiterexistieren seines Charakters entscheidet.  Die Spirale nach unten, wenn man so will. Das holt auch Spieler ab, die generell weniger ein Horror-Gefühl im Spiel erleben können. Das Schrumpfen der Spielwerte ist etwas reales, was jeder Spieler begreifen kann... und mit dem konstanten Blick auf den Charakterplan ist damit jeder Spieler automatisch in der Action.

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