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Werkstatt-Thread zu 30jähriger Kampagne (mit Geheimnissen)

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Zed:
Wir hatten zwischenzeitlich zwei Spielsitzungen, und ich bin erleichtert, dass ein paar Knoten geplatzt sind.

Zeitdruck
Wir spielen ja nur etwa 4 Mal im Jahr. Diese besondere Bedingung führt zu Voraussetzungen, die meine Spielleitung beeinflussen: Ich übernehme mehr Verantwortung für Pacing und Herausforderungsgrad, als ich es wohl tun würde, wenn wir häufiger spielen würden. Wenn etwas der Gruppe Spaß macht, dann hab ich sie machen lassen. Das führte dazu, dass viele vergangene Begegnungen im Grunde schaffbar waren (auch wenn es mal den einen oder anderen Tod gab), und dass ich der Gruppe sehr häufig viel Raum gegeben hatte, sich vorzubereiten und ausgeschlafen die Initiative an sich zu nehmen. (Effektiv teilte sich so unsere Spielzeit auf 4 Teile Kampf, 3 Teile Diplomatie und 2 Teile Strategie-, Taktikplanung oder "Rätselraten" auf.)

Wir befinden uns jetzt im Finale unserer Kampagne. Das ändert für mich einiges. Es soll mehr Tempo und auch mehr Druck geben.

Eben noch kundschaftete die Gruppe mit dem Zauber Etherealness (zum ersten Mal eingesetzt) (sehr komfortabel) das Anwesen eines Riesen in Gruntsheim aus, um an einen Speer zu kommen, der im Kampf gegen Zardoz helfen soll, als die Gruppe ein Hilferuf ereilt: Bis hierher scheinbar nutzlose Schmuckstücke der "Bastelzwerge" von der fliegenden Insel, die die Gruppe einst in Besitz genommen hat, senden Klänge, Düfte oder Lichtzeichen aus, die die Gruppe als Notsignale interpretieren: Sie teleportieren sich in die Kommandozentrale der Insel, wo einige Bastelzwerge im Kampf gegen die Eindringlinge frisch gefallen sind. Es wird Initiative gewürfelt, die Gruppe gewinnt und macht die Eindringlinge innerhalb einer Kampfrunde nieder. Die Überlebenden werden verhört, und es wird meiner Gruppe klar, dass die Eindringlinge hinters Licht geführt worden waren von Baranik, dem "Zwillingsbruder" unseres SC Aranik, einem Bestar - einem NSC, vor dem sie Respekt haben.

Die erste der zwei Sitzungen endete damit, dass sich sechs fremde, weitere Personen in die Kommandozentrale der Insel teleportierten, und Baranik ist dabei. Zum ersten Mal seit längerem liegt die Initative jetzt bei den NSCs, und die Gruppe ist nur noch zur Hälfte gebufft und hat die Hälfte ihrer hochstufigen Spruchressourcen aufgebraucht.

Nervosität
Die zweite Sitzung nun beginnt mit dem Kampf von 6 Bestar gegen die Gruppe. So nervös war meine Gruppe selten: In unserer WhatsApp-Gruppe wurde im Vorfeld soviel Taktik besprochen, wie schon lange nicht mehr. "Abhauen" sollte die Devise sein, aber klar war auch: Es kommt drauf an, wer die Initiative gewinnt.

Aber nicht nur meine Gruppe war nervös:

Kampf bei 20. Stufe plus völlig neue "Magie" - endlich in der Praxis
Das hatte ich vor mir hergeschoben: Schon Kämpfe gerade mit Klerikalen und Magiekundigen in der 20. Stufe (DnD 3.5) sind kein Spaß und brauchen eine sehr viel stärkere Vorbereitung als in niedrigeren Stufen. Die Arbeit hatte ich mir natürlich in den letzten Sessions gemacht. Aber jetzt stand schon länger der erste Konflikt mit hochstufigen Psionikern an, und die sind doch nochmal eine ganz andere Nummer. Wir haben in der Gruppe zwar Aranik, den hochstufigen Cerebremancer (effektiv: Magier 13. Stufe / Psion 17. Stufe), aber er macht sein Ding, und ich musste bislang keinen Gegner spielleitern, der auch Psi beherrschst.

Also habe ich mich die letzte Woche tief ins Expanded Psionik Handbook reingekniet. Auch die KIs wurden mit eingespannt, und trotzdem sie Fakten häufig falsch haben, muss ich zugeben: Der "Austausch" mit der KI war hilfreich, mich tief in hochstufige Psionik einzuarbeiten.

Fortsetzung folgt heute oder morgen.

Zed:

--- Zitat von: Zed am 19.05.2025 | 13:34 ---Fortsetzung folgt heute oder morgen.

--- Ende Zitat ---

Ich habe den Werkstattbericht zur letzten Sitzung hier fortgeführt mit dem Schwerpunkt, wie mir Improvisation am besten gelingt.

Diese Sitzung war auf vielen Ebenen eine besondere, denn sie hat auch bei dem ansonsten oft unter meinem Radar laufenden Mattes, der den Sorcerer Ramaruk spielt, etwas in Gang gesetzt. Davon erzähle ich hier.

Zed:
Komplexe Kampagne beginnen - Hintergrundinfo-Overload vermeiden
Der Ausgangspunkte für diesen Werkstattbericht war ja, wie wichtig für mich und wohl auch für die Gruppe das Entdecken/Aufdecken/Verknüpfen von Geheimnissen ist.

Ich lese im :T: manchmal, das die Spielenden die ausgedruckten Hintergrundinfos zur Welt nicht lesen wollen. Mir scheint, diese Art der Präsentation spricht Gruppen selten an. Weil ich das Aufschreiben von Infos auch so gut wie nicht eingesetzt hatte, wollte ich einmal beschreiben, mit wie wenig Infos unsere Gruppe 1995 in die letztlich komplexe Kampagne hineingestartet sind.

Was ich als SL an Hintergrundinfos wusste
Mir als SL war damals auch nur der Themenkomplex um die Gottheiten unserer Welt klar, die vor Äonen eine dicke Fehlentscheidung getroffen hatten und aus Teilen von sich selbst ein Frankensteinmonster erschaffen hatten, das jetzt ihr größter Feind geworden war, Zardos.

Damals gab es zur Auswahl die normalen spielbaren Standard-DnD-EDO-Völker, nur die Gnome hatte ich rausgenommen, weil ich die immer den Halblingen zu ähnlich fand. Die Gnome hatte ich ersetzt um ein Volk von kleingewachsenen Aranti, einem Volk, das besonders psionisch begabt war. Dass die vor einigen hundert Jahren vom Himmel gefallen waren, war mir auch klar. Aber viel mehr nicht.

Session Null
Vorinfo: Alle hatten den Herrn der Ringe gelesen.


--- Zitat ---Wir spielen auf einer klassischen Fantasywelt, ähnlich wie auf Mittelerde, aber mit etwas "weniger Sauron". Magiekundige Charaktere können enorme Zauber loslassen, sind aber leicht verletzlich. Kämpferklassen halten viel Schaden aus, können aber nicht zaubern. Klerikale sind eine Mischung aus beidem, können kämpfen und auch mächtig zaubern, wenn auch weniger offensive Zauber dabei sind. Dafür aber Heilung und sogar Wiederbelebung. Man kann die Klassen auch mischen.
--- Ende Zitat ---

Zwei Spielende interessierten sich für Klerikale, einer für einen Magier.


--- Zitat ---Als spielbare Völker stehen Menschen, Zwerge und Elben zur Wahl, außerdem noch aufrechtgehende Krokodile, Crocs, und die Aranti, ein kleines, seltsames Volk, von dem niemand so recht weiß, was es ist. Aranti sehen aus wie faltige Elbenkinder. Sie pflanzen sich nicht fort - das können sie gar nicht - sie entstehen, in dem manche Kinder von Menschen, Zwergen, Elben oder auch Orks im Wachstum zurückbleiben und die Aran-Gestalt annehmen. In manchen Gesellschaften gelten sie als Segen, in den meisten gelten sie als verflucht. Sie sind besonders Psionik-begabt und können daher besonders schlagkräftig auf magischer Ebene wirken. Keine Sorge: Obwohl Aranti selten sind, ist die Welt bunt genug, dass ihr nicht ständig darauf angesprochen werden würdet, wenn ein Aran unter Euch wäre.

Sie tauchen seit vielleicht 2000 Jahren unter den Kindern einiger Humanoide auf, und man nimmt an, dass es einen Zusammenhang zwischen einem Himmelereignis vor 2000 Jahren und dem Erscheinen der Aranti gibt.

Seltsam ist: Die Aranti und auch die Crocs können keine Klerikalen werden, die Gottheiten akzeptieren sie nicht als Priester:innen, bei den Aranti ist unklar wieso. Bei den Crocs muss es damit zusammenhängen, dass sie keine "Säugetiere" sind. Die Crocs können aber immerhin Druiden werden, und geheilt oder wiederbelebt können die beiden Völker auch werden.
--- Ende Zitat ---

Ein Spieler sagte, er würde zwischen Priester oder Zwergenkämpfer mit Spitzhacke schwanken. Ich versicherte ihm, dass er als Priester auch tüchtig kämpfen könnte. Er wählte den Zwergenkleriker.

Unsere Spielerin wollte gerne einen weiblichen Legolas spielen. Aber Zaubern fand sie auch interessant. Sie entschied sich letztlich dann für eine Bogenschützin-Priesterin.

Der dritte Spieler wollte "Magie maximal" und wählte einen Aran-Psionik-Magier, der dann später in DnD 3.5 ein Cerebremancer wurde.

Der vierte Spieler war weniger inspiriert, wollte aber auch zaubern und nahm einen menschlichen Sorcerer.

Ich zählte kurz die Gottheiten auf, die es in unserer Welt gab, die bösen erwähnte ich noch kürzer, denn wir waren uns einig, dass wir eine Gruppe spielen wollten, die versucht, die Welt ein Stück besser zu machen. Ich wurde gefragt, ob man in der Welt den Gottheiten auch mal live begegnen könne.


--- Zitat ---Die Gottheiten wandelten einst auf der Welt vor vielen, vielen Jahrtausenden, als die Drachen Krieg gegen alle Humanoide führten. Damals wäre eine solche Begegnung möglich gewesen. Die Elben waren das Volk, das am erfolgreichsten und am härtesten gegen die Drachen und ihre Reptilienmonster kämpfen. Aber trotz Unterstützung durch die Gottheiten - die Drachen haben übrigens keine eigenen Gottheiten - war der Kampf für die Humanoiden fast verloren. Doch dann geschah eine gewaltige Katastrophe, die nicht nur die Drachen fast völlig auslöschte und den Krieg beendete, sondern die auch die Gottheiten auf ewig aus der Welt "entfernte". Sie sind nun weit entrückt, wandeln nicht mehr auf Eon und kommunizieren unklar mit Zeichen und Visionen, die ihre Priester vielleicht beim Gebet haben. Sie statten die Klerikalen mit der Macht aus, Wunder zu wirken, mischen sich aber nicht mehr direkt ein.

Die Katastrophe löschte zudem den größten Teil des Ewigen Waldes aus, der einen großen Bereich der Welt bedeckte. Dies war die Heimat der dezimierten Elben, der die langlebigen Elben bis heute nachtrauern. Die Hochelben leben irgendwo versteckt in einem klitzekleinen Rest des Ewigen Waldes. Die Grünelben haben sich weit in den Norden zurückgezogen, schon zu Zeiten der Drachenkriege, weil die Reptilienmonster nicht gut mit Kälte klarkamen. Die See-Elben sind die lebenslustigsten Elben, sie befahren die See in lebendigen Schiffen und sind für die meisten Halbelben auf der Welt verantwortlich. Sie kamen zu dem Kontinent, auf dem wir spielen, aus dem Westen auf Schiffen, kurz nach der Katastrophe. Man sagt, es gibt irgendwo in der Unterwelt noch die verborgen lebenden Dunkelelben.
--- Ende Zitat ---

Der Zwergen-Priester wählte den "Gott des Wissens" als seine Gottheit, eine der jüngeren Gottheiten. Später wurde sein Signature-Move, dass er Zombies und Skelette aufgrund deren Dummheit vertrieb.

Die Bogenschützin-Priesterin wählte die Göttin der Anmut und der Schönheit, die zum "Pantheon der Kreation" gehört. Musik, Heilung, Geburt, Tanz, Regeneration und auch das Bogenschießen - das alles liegt in ihrer Domäne.

Viel mehr Infos hatten die Spielenden nicht, als die Kampagne begann.

Namo:
Sehr spannend zu lesen. Interessant finde ich ja, dass wir nahezu zum gleichen Zeitpunkt mit unseren Kampagnen gestartet sind. Während wir eine eher zusammengewürfelte MERS Runde eröffnet haben aus der dann eben mehr entstanden ist, waren die Voraussetzungen bei euch schon etwas enger ausformuliert wie es scheint. Das finde ich auch am faszinierendsten. Ihr oder eher Du, habt vor 30 Jahren mit einem Grundmotiv begonnen, dass erst gegen Ende hin nach und nach offen gelegt wurde bzw. wird. Das ist dann schon auch eine Hausnummer so etwas auf zu ziehen. 1995 war ich selbst 19 Jahre und meine Spielleitung war von Größenwahn, Plagiarismus und allem was in dem Alter noch so dazu gehört hat durchzogen. Das war auch alles toll damals und hatte seine Momente. Aber wenn ich heute als Herr im fortgeschrittenen Alter zurück schaue ist da schon immer mal etwas Fremdscham dabei. Aber das ist dann umgekehrt auch egal und wird durchgezogen. So kommen Namen und Begebenheiten vor wie sie damals waren.

Ich nehme an du wirst etwas älter gewesen sein, weswegen das dann vielleicht auch etwas "runder" war. Aber ein schöner Einstieg für die Gruppe, die ja umgekehrt auch eine etwas spezielle Zusammenstellung mit den ganzen Magiebegabten gewählt hat. Ob euch allen damals klar war, worauf das hinaus läuft? 30 Jahre spielen? Hattest du damals eigentlich ein Zeitfenster für die gesamte Kampagne geplant? Offensichtlich hattest du ja schon auch andere Ideen (mehr Spelljammereinschlag und Reisen im Weltall wenn ich das richtig in Erinnerung halte).

Und die Frage aller Fragen: Ist dir die Geschichte mit Zardos einfach so eingefallen oder hattest du eine Inspiration hierfür von irgendwo her? Denn eigentlich war die Idee um die Drachenkriege schon recht cool und eigenständig was den Hintergrund der Welt angeht.

Aber genauso und mit nicht viel mehr sollte man wirklich starten. Die Spieler sollen die Welt ja auch entdecken und sie soll offen genug sein, damit man als SL nach und nach mehr hinzufügen und sie erweitern kann. Gleichzeitig aber auch enger flechten(was NSC Beziehungen/Handlungen angeht) kann.

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