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Radulf baut einen Hexcrawl (mal wieder :-) )

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Radulf St. Germain:
So, ich habe jetzt den ganzen Westen der Insel beschrieben und bei DriveThru aktualisiert: https://www.drivethrurpg.com/en/product/519386/die-krone-von-albion-beta

Meine Spieler (Jugendliche und Kinder) haben mitterweile den Nordwesten unsicher gemacht:

* Aus Neugierde wurde der Riesenwurm, ein uraltes Übel der Vorzeit, erweckt und macht jetzt die Insel unsicher.
* Die Anführerin der Goblinbanditen wurde bezwungen. Sie ist die Tochter des Druiden Rattiklaus und konnte nach einem Duell überzeugt werden das Banditendasein aufzugeben. Auch der Ghoul in Starkheim (die Spieler bestehen darauf, dass des Starkenburg heisst) konnte gefunden und ausgeschaltet werden.
* Ein paar Sklaven, die zur Heraufbeschwörung des Fimbulwinters geopfert werden sollten, konnten befreit werden.

Damit sind nicht mehr alle vier Kreise korrekt geweiht. Ich habe eine Tabelle gemacht was dann passiert - mit etwas Glück kommt es nur zu einer partiellen Entstehung der Eiswüste. Mal sehen....

Radulf St. Germain:


Es wird Zeit, den finalen Dungeon auszuarbeiten.

Fezzik:
Nice.  :d

Radulf St. Germain:
Mit dem Südosten wird dann die letzte Region der Insel fertig. Hier sind die wichtigen Personen dieser Gegend:

Der Sturmprinz
Ein schlanker Mann mit langem schwarzen Haar und einer Kupferkrone der brütend auf seinem Thron sitzt. Er trägt enge Lederkleidung und einen blauen Umhang. Der Sturmprinz ist grüblerisch, kann aber schnell jähzornig reagieren. Es gibt nur schwarz und weiß für ihn und er hasst Eindringlinge. Das einzige was den Prinzen begeistern kann sind mächtige magische Gegenstände und gewaltige Naturschauspiele.

Mercator der Spinnenspion
Ein abgemagerter Elf mit dünnem grauen Haar und verschlissenen Roben. Sein kalkulierender Blick scheint einen zu durchbohren und seine Stimme klingt hinterhältig. Mercator ist ein auffälliger Spion aber sein Geschick darin, Informationen gegen Geld oder Gefälligkeiten zu erwerben macht dieses Manko bei weitem wett. Mercator liebt guten Elfenwein und hasst brutale Schlägertypen.

Fondar der Crustulamant
Fondar ist ein dicker Magier mit zufriedenem Grinsen und Roben voller Zuckergussflecken. Er ist besessen von der Suche nach dem besten Kuchen der Welt und hasst es, wenn er dabei gestört wird. Vielleicht kann ein anderer Kuchenenthustiast sein Ohr erlangen, vor allem wenn er über Bäckereiwissen verfügt. Fondar ist allerdings nur an seiner Suche interessiert und dadurch haben Gespräche mit ihm nur geringen Nutzen.

Donnergroll der Riese
Ein fünf Meter großer Hügelriese mit einer wilden roten Mähne und schwarzen Augen. Donnergroll ist immer hungrig und schnell von kleinen wuseligen Wesen genervt. Er verliert in einem Gespräch schnell die Geduld. Man kann ihn mit riesigen Mengen an gebratenem Fleisch oder fässerweise Wein bestechen aber er ist ein sehr unzuverlässiger Verbündeter.

Der König in Orange
Sein fetter Körper ist hinter opulenten oragenen Roben verborgen und sein Gesicht hinter einem Schleier. Fette Goldketten und Edelsteine zieren seinen Körper. Ist er ein Mensch oder ein Dämon? Niemand hat je sein Antlitz gesehen. Der König der Elfenhändler ist eitel und dumm aber grausam zu seinen Feinden und untreu zu seinen Freunden. Nur sein eigenes Interesse zählt für ihn, allerdings ist er nicht immer schlau genug zu erkennen, was in seinem Interesse ist. Dem König steht ein schreckliches Schicksal bevor aber er ist bereit möglichst viele andere mit in den Abgrund zu reissen.

Jetzt will ich nochmal querlesen, dann ist die Kampagne erstmal bereit. Im Spiel werde ich noch fine-tunen aber soweit bin ich erstmal gerüstet.

Radulf St. Germain:
Ein kurzer Spielbericht:

Ich habe nach Manier von Dungeon World Eskalationsstufen für alle "Fronten" definiert. Allerdings habe ich Wahrscheinlichkeiten definiert um auszuwürfeln wie schnell etwas gelingt. An einigen Stellen kann es auch passieren, dass eine Front scheitert (wegen der anderen Parteien, die das ihre tun um ihre Konkurrenten auszuschalten).

Nun ist etwas Bemerkenswertes passiert. Der von den Spielern befreite Weltenwurm ist (wie vorgesehen) unter die Kontrolle der Herrin der Unterwelt geraten. So weit, so normal. Deren erstes Ziel ist es, die Nordmänner (Hauptgegener im Nordwesten) mittels des Wurms auszulöschen. Die Wahrscheinlichkeiten sagen aber, dass die Nordmänner überleben und den Wurm töten. Es kam aber anders und das Hauptquartier der Nordmänner wurde zerschmettert.  :o

Meine Spielerinnen und Spieler haben heute den überlebenden König Eric Blasshaut und seine Ghoulgarde angegriffen und ihn auf epische Weise mit einem doppelt(!) vergifteten Pfeil ausgelöscht. Damit ist nach 4 Abenteuern der Nordwesten befriedet und die Helden und die Heldin können sich den anderen Fraktionen widmen.

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