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Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Maarzan:
--- Zitat von: Colgrevance am 2.03.2025 | 16:57 ---Ich weiß nicht, ob du darauf anspielst, aber im Februar gab es eine Arvendor-Testrunde beim monatlichen Wolfsburger Rollenspiel-Treffen (dem Rollenspiel-DinG).
Die Ankündigung (und etwas später im Thread auch noch eine weitergehende Spielbeschreibung) findet sich im Greifenklaue-Forum: https://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=13037.msg181856#msg181856
--- Ende Zitat ---
Ja, das könnte es gewesen sein.
Arvendor_Official:
Hey zusammen,
es tut mir wirklich leid, dass ich mich erst jetzt melde!
Ich hatte irgendwie erwartet, dass ich bei einem Beitrag eine Benachrichtigung bekomme, aber das scheint nicht ganz so geklappt zu haben.
Nun habe ich die ganzen tollen Rückmeldungen nachgeholt und bin wirklich begeistert von dem Feedback!
Danke an alle, die sich die Zeit genommen haben, ihre Gedanken zu teilen. Ich werde die noch offenen Fragen und Kommentare jetzt nach und nach beantworten.
Danke nochmal für eure Geduld und Unterstützung!
Beste Grüße,
Philip
Arvendor_Official:
Hier nun ein paar Rückmeldungen:
Erstmal zu Paßwächter, danke für die Anmerkungen und die ehrliche Kritik. Ich gehe auf ein paar Punkte ein:
--- Zitat von: Paßwächter am 2.03.2025 | 13:13 ---Was mir beim Durchschauen so aufgefallen ist, sind einige Redundanzen - da könnte man vielleicht etwas straffen.
--- Ende Zitat ---
Das wurde mir schon mehrfach zurückgemeldet, die entsprechenden Seiten sind notiert und das wird in die nächste Überarbeitung einfließen.
--- Zitat von: Paßwächter am 2.03.2025 | 13:13 ---Das klingt schon gar nicht schlecht. Aber wenn man dann man weiter durch das Regelwerk blättert, stellt man fest: KriegerInnen teils, aber mindestens ebenso bloße MörderInnen. MytikerInnen - fast nur insoweit, wie es sich einen Kampf beeinflusst. Abenteurer abseits vom Kampf? Nicht offensichtlich. ForscherInnen - eh, wo? Werte für Abenteuer- und Forschungsunterstützung sind rar (wobei immerhin der Orbitus sich auf defensive Kampfwerte und ggfs. Heilung beschränkt).
Begleiter haben überwiegend Kampfwerte. Wie helfen sie abseits vom Kampf? Wer entdeckt Wege, wer agiert wie eine Dampfwalze? Wie unterstützen sie Forschung? (Manche geben Hinweise auf Relikt-Orte. Aber sonst?)
Auch alle benannten Gegner haben anscheinend immer nur eins im Sinn: Kampf. Orte verstecken, damit sie nicht gefunden werden? Geheimnisse hüten? Soziale Interaktion? Klar kann man das handwedeln. Aber wenn der Anspruch ist, daß man gleichwertig Krieger und Forscher spielt, dann müsste jetzt den Kampfkapiteln entsprechend eigentlich für Mystik, Forschung und Abenteuer ein entsprechender Rahmen erstellt werden. Etwa Skilltrees für Abenteurer im Sinne von "kann über raues Gelände sicher laufen" bis "kann bei Erdbeben über Erbsen sprinten" oder von "kann Bedeutungszeichen von Verzierungen unterscheiden" bis "bekommt schon beim ersten Blick einen Eindruck, was für ein Text das sein könnte". Oder Angaben dazu, inwieweit die mystischen Fähigkeiten beim Erkunden helfen können (und wie auch nicht). Kann "Schattenmacht" den Anwender (und seine Gruppe) vor der Wahrnehmung durch ein angriffslustiges Relikt schützen? Was passiert, wenn ein Relikt und ein Charakter gleichzeitig ihre jeweilige Zeit manipulieren? Kann man Taschendiebstahl auf Relikte anwenden? Da fehlen mir in hohem Umfang Ausarbeitungen, bevor ich sagen würde, der eingangs zitierte Satz hat seine Berechtigung. Was ich bisher sehe, ist doch eher "Die Spieler schlüpfen in Rollen, in denen sie sich durch eine überwiegend physisch-aggressive Umwelt durchmetzeln."
--- Ende Zitat ---
Ich bin ein Fan davon bei Pen&Paper Rollenspielen nicht jedes kleine Detail mit einer Regelmechanik zu versehen.
Leider wurde ich schon oft Zeuge davon, wie intensive Rollenspiel Sessions unterbrochen wurden, weil in Regelwerken geblättert wurde,
um die entsprechende Mechnanik zu finden. Das zerstört oft jene spannenden intensiven Rollenspielmomente, die Situationen wie Erkundung, Entdeckung oder soziale Interkationen mit sich bringen.
Vielmehr haben wir es so gelöst, dass jede mystische Kraft sowohl eine mechanisch, als auch eine narrative Komponente besitzt.
Dies soll es Spieler:Innen und Spielleitungen ermöglichen, spannende Momente zu gestalten, ohne fixe Regeln dafür ausformuliert zu haben.
Das Rätseln in einer uralten Ruine könnte so gestaltet werden, dass Spieler:innen Proben auf Spurenlesen, Archäologie/Arkanes, Mechanik/Reliktech absolvieren,
genausogut kann ein Schattenmächtiger Informationen von den Schatten bekommen, eine Zeitmanipulatorin könnte die Vergangenheit des Ortes sehen oder andere Dinge.
In meinen Augen bietet das System schon jetzt vielerlei Anreize, Situationen anders zu lösen, als durch den direkten Kampf.
Ausführliche Kampfmechaniken sind deshalb schon formuliert, weil es ohne diese eben garnicht geht. Situationen die zu einem Kampf führen setzen eben feste Regeln voraus.
Gerade deshalb spielen ja auch viele Runden mit Battlemaps, Makern etc.
Ich stimme zu, dass es noch Ergänzungen für diese Bereiche im Sinne von Beschreibungen und Erklärungen benötigt, zb für die Reliktech, zb vom Ausserhalb oder von dem Leben in den Enklaven.
Das ist alles geplant und kann umgesetzt werden, natürlich auch ein bisschen abhängig davon, wie sich die Crowdfunding Kampagne entwickelt.
Die Idee zusätzliche Skilltrees zum Beispiel für den Umgang mit Reliktech oder das Erkunden von gefährlichen Gebieten zu erstellen,
für die neben den anderen Skilltrees Punkte ausgegeben werden können, um sich auf diesen Gebieten noch zusätzlich zu spezialisieren finde ich eine total gute Idee.
Danke für diese Inspiration! Für dieses Crowdfunding wird das etwas knapp noch zu integrieren, aber vielleicht schafft es eine solche Ergänzung noch ins Regelwerk oder etwaige Erweiterungsbände.
--- Zitat von: Paßwächter am 2.03.2025 | 13:13 ---Allgemein: wem gegenüber werden die Waffen im Regelfall eingesetzt, so daß sie "üblich" sein können? Vermutlich nicht innerhalb der Gesellschaft, und nach außen hin wären gemeinsam bediente Waffen deutlich vernünftiger. (Ggfs. mit Ausnahme der Rovandi.) Messer sind Altagsgegenstände, aber woher können die FP in Kampffertigkeiten sowie (Wildnis-)Spurenlesen, Wildnisleben und Geographie überhaupt stammen? Taschendiebstahl wiederum scheint mir bei Wildniserkundung eine wenig relevante Fähigkeit zu sein, wenn man nicht davon ausgeht, daß ein SC die anderen systematisch ausrauben will.
Es werden bei der Char.-Schaffung immer wieder "drei Merkmale" genannt. (Da das überall identisch ist, kann man es mE bei der Erwähnung im Fließtext belassen.) Was für Merkmale sollen das sein? Habe ich die Erklärung dazu überlesen?
Und die Zuordnung der Attribute zu Waffen bzw. Mystiken finde ich auch nicht.
--- Ende Zitat ---
Hier bin ich mir nicht ganz sicher, ob ich dich richtig verstehe.
Ich vermute es an dieser Stelle noch wichtige Ergänzungen und Beschreibungen zum Setting?
Oder ich verstehe dich falsch: Die Völker waren in ihren Enklaven ja nicht vollkommen isoliert.
Es gab Kontakt zum Ausserhalb, einer weiten wilden Landschaft mit mystischen Phänomenen, wilden Kreaturen, unbekannten Ruinen und verborgenen Kulten.
Folglich gibt und gab es sowohl innerhalb der Enlaven Konflikte als auch Kampferfahrung mit Herausforderungen im näheren Ausserhalb einer jeden Enklave.
Zusätzlich beginnt das Spiel 30 Jahre nach dem Urzeit-Sturm, der die Welt grundlegend veränderte.
Die SCs schlüpfen in die Rollen von Alesii die mit einer Art übernatürlicher Kraft geboren werden oder diese im laufe der Kindheit entwickeln.
Die Reliktech erwacht, es gibt eine Art Goldgräberstimmung innerhalb der Gesellschaft. Seither nehmen Erkundungen, Expeditionen, Erforschung und Plünderungen zu.
Zu der Angabe von den drei Merkmalen: Hier ist noch nicht ganz klar, ob das umgesetzt wird oder wieder rausfliegt.
Uns lag etwas im Sinn, was dem Charakter zusätzliche Vor- und Nachteile gibt und gleichzeitig eine Charakter-Note mit sich bringt.
Aber wie gesagt, noch nicht sicher, noch nicht in der Open-Beta.
Was wäre deine Meinung dazu?
Vielen Dank für deine Rückmeldung.
Liebe Grüße
Philip
Blizzard:
Just bevor ich diesen Thread hier entdeckt habe, wurde ich durch die Bemerkung eines befreundeten Rollenspielers auf "Arvendor" aufmerksam. Ein durchaus interessantes & ambitioniertes Projekt, das ihr da auf die Beine gestellt habt.
Inzwischen habe ich mir auch schon den Trailer zu "Arvendor" angesehen (der mir ausgesprochen gut gefällt!), und mir das GRT-Abenteuer samt Beta-Regelwerk mal runtergeladen. Bin leider noch nicht groß zum Lesen gekommen (hab' es nur mal überflogen), aber ich plane in nächster Zeit (Ende März) mal eine Testrunde zu "Arvendor".
Ich lasse auf jeden Fall mal ein *Abo* da.
Arvendor_Official:
Moin zusammen,
ich habe gestern nicht mehr geschafft, gehe im Folgenden aber gerne auf die noch offnen Punkte ein, die ich "Paßwächter" noch nicht beantwortet habe:
--- Zitat von: Paßwächter am 2.03.2025 | 13:13 ---S. 9 et al.: Sind alle nach dem Sturm geborenen Kinder Alesi'i?
--- Ende Zitat ---
→ Nein, es ist Gegenstand von Experimenten und Forschungen, warum es nicht alle betrifft. Aber umgekehrt sind alle Spielercharaktere Alesii.
--- Zitat von: Paßwächter am 2.03.2025 | 13:13 ---S. 37: Müssen Rasten durch Nicht-Rast-Zeiten unterbrochen sein? Oder kann man drei lange Rastzeiten durch einen Tag Pause abdecken?
--- Ende Zitat ---
→ Gute Frage, das muss noch ergänzt werden.
Selbstverständlich müssen kurze Rasten durch eine mindestens ebenso lange Phase des Spielgeschehens unterbrochen sein,
bevor erneut gerastet werden kann.
--- Zitat von: Paßwächter am 2.03.2025 | 13:13 ---S. 49: Bereits die zugrundeliegenden Fähigkeiten mit nennen, damit man sich nicht unterwegs "verskillt".
--- Ende Zitat ---
→ Ja, das macht absolut Sinn. Mir ist dabei auch aufgefallen, dass die für die Kampfstile relevanten Attribute
zur Berechnung des Basiswerts noch gar nicht in der Open Beta enthalten sind. Das sollte unbedingt ergänzt werden.
--- Zitat von: Paßwächter am 2.03.2025 | 13:13 ---S. 56: Die Rovandi passen so nicht. Wie sind die denn bisher mit der Natur umgegangen, ohne zusätzliche Fähigkeiten?
Plausibel wäre allenfalls eine ungewöhnlich große, gegenüber der Normalität "unnatürliche" Enklave, in der sie nomadisch leben.
Das wäre dann, sofern dort auch Raubtiere leben, der einzige Bereich, in dem das Erlernen von Kampf- und Wildnisfähigkeiten sinnvoll wäre.
--- Ende Zitat ---
→ Die Rovandi sind tatsächlich eine Ausnahme unter den Enklaven. Allerdings unterscheidet sich Arvendor in einem wichtigen Punkt
von vielen anderen Post-Apokalypse- oder Endzeit-Systemen: Das Außerhalb ist nicht unbewohnbar oder durch eine Katastrophe entvölkert, sondern „nur“ extrem gefährlich.
Die Rovandi haben eine eigene Methode entwickelt, um mit dieser Gefahr umzugehen – ihre Symbiose mit den Gmuus,
gigantischen Urzeit-Kreaturen, die ihnen Schutz und Mobilität bieten. Vielleicht sollte das in der Open Beta noch klarer herausgearbeitet werden.
Generell ist es eine Herausforderung, eine komplett neue Welt greifbar zu machen, und ich nehme dein Feedback gerne mit!
--- Zitat von: Paßwächter am 2.03.2025 | 13:13 ---S. 60: Beim Ausrechnen der Fähigkeitswerte: Aufrunden noch einmal explizit angeben.
Fähigkeiten und Kampffähigkeiten könnten in der Beschreibung zusammengelegt werden. (Oder habe ich einen Unterschied überlesen?)
--- Ende Zitat ---
→ Beim Aufrunden stimme ich dir zu – das sollte noch klarer formuliert werden.
Kampffähigkeiten funktionieren allerdings etwas anders als reguläre Fähigkeiten, da bei ihnen zusätzlich der Basiswert des Kampfstils eine Rolle spielt.
Daher halte ich es für sinnvoll, sie in der Charaktererstellung getrennt voneinander zu behandeln.
--- Zitat von: Paßwächter am 2.03.2025 | 13:13 ---S. 68: "Wie gibst du..." in eine Tabelle umstrukturieren.
--- Ende Zitat ---
→ Stimme ich vollkommen zu! Ich tue mich zwar mit Tabellen manchmal schwer, aber eine übersichtliche Struktur würde hier definitiv helfen.
Im finalen Regelwerk wird es auf jeden Fall gut aufbereitete Tabellen geben.
--- Zitat von: Paßwächter am 2.03.2025 | 13:13 ---S. 50: Was ist der Unterschied der gegenwärtigen Methode gegenüber schlicht: 10 FP?
--- Ende Zitat ---
→ Gutes Feedback! Deine Methode ermöglicht es, dass jeder Charakter selbst entscheidet, ob er lieber viele Fähigkeiten erlernt,
aber auf niedrigerem Niveau, oder sich auf wenige spezialisiert und diese stark ausbaut. Ich werde überlegen, ob das so optimiert werden sollte.
--- Zitat von: Paßwächter am 2.03.2025 | 13:13 ---Eine tabellarische Übersicht über die Charaktererschaffung könnte hilfreich sein.
--- Ende Zitat ---
→ Ja, absolut! Eine kompakte Zusammenfassung wäre sicher eine große Hilfe für neue Spieler:innen. Kommt mit auf die To-Do-Liste!
--- Zitat von: Paßwächter am 2.03.2025 | 13:13 ---Der geneigte MinMaxer in mir sagt:
GE immer ausmaxen. Die Wahl zwischen ST und KO am Konzept entscheiden.
WA ebenfalls hoch. KL und KR ersetzen sich passabel, insofern wohl an der gewählten Mystik entscheiden oder beide niedrig lassen.
IN ausmaxen. MU und CH sind in vielen Fällen ersetzbar. Entscheidung an der gewählten Mystik oder beide niedrig lassen.
--- Ende Zitat ---
→ Ich finde das durchaus plausibel – Geschicklichkeit ist in einer unbekannten, gefährlichen Umgebung immer wertvoll.
Allerdings könnte es wertetechnisch tatsächlich ein gewisses Ungleichgewicht geben. Das nehme ich als Balancing-Feedback mit und werde mir das nochmal genauer ansehen!
Fazit & Dankeschön:
Dein Feedback hat mir einige sehr wertvolle Punkte aufgezeigt, und ich freue mich, dass du so detailliert in die Open Beta eingestiegen bist!
Einige Dinge werde ich definitiv überarbeiten oder klarer formulieren, und bei anderen schaue ich, ob da noch Balancing-Feinschliff nötig ist.
Falls du noch weitere Gedanken hast oder etwas genauer diskutieren möchtest, immer gern!
Ich bekomme derzeit mit jedem Tag zunehmend mehr Feedback zum System und überlege grad, wie ich es an einer zentralen Stelle
zusammenbringe. Es gibt bereits Menschen die auch an einer Mitwirkung Interesse haben, das möchte ich definitiv ermöglichen.
Beste Grüße,
Philip
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