Pen & Paper - Spielsysteme > Rolemaster
Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
Namo:
Hatte das an anderer Stelle schon als Zusammenfassung gepostet. Kurz, es ist nicht gut gelaufen ;D war alles angerichtet für nen tollen Kampf. Aber meine Würfel haben versagt und die der Spieler gefeiert.
--- Zitat von: Namo am 16.03.2025 | 12:03 ---Musste ich gestern ähnlich am eigenen Leib spüren ;D über 3 Abende aufgebauten Bossgegner mit gutem Auftritt gehabt. Spieler haben Respekt. 1. Angriff Patzer. Relativ schnelles Ende vom Kampf war dann, dass der arme Kerl zuerst die Waffenhand abgeschlagen bekam, ein Bein gebrochen wurde und die linke Schulter auch noch gebrochen wurde, so dass er keinerlei Chance mehr zu kämpfen hatte. War echt krass. Hab aber selbst auch super schlecht gewürfelt. War echt frustrierend und für mich total antiklimatisch. Die Spieler fanden es fantastisch.
--- Ende Zitat ---
Dazu war eigentlich auch noch ein fieser böser Kleriker mit im Boot, der aber ähnlich Pech hatte. Wurde 3 Wochen ins Koma geschlagen. Ist durch die Bank schlecht für die Gegner und gut für die Spieler gelaufen. Obwohl sie als 4 Stufe 7 Charaktere gegen 2 Stufe 15(!) Gegner und noch einen normalen Kämpfer standen.
Visualisiert sah der arme Boss am Ende so aus: Der Geist steht noch für einen Schmerzzauber den er abbekommen hat. Hätte ne 31+ beim WW würfeln müssen und ich habe ne 30 gewürfelt ;D Da war dann alles klar.
Streunendes Monster:
Mal aus der anderen Perspektive, weil interessant:
Als Spieler designen wir unsere Kämpfe ja auch ein stückweit.
Wir bereiten uns vor, haben gewisse Strategien und Taktiken entwickelt ...
Grundsätzlich versuchen wir, frühestmöglich Schaden anzurichten.
Das geht über Fernkampfangriffe (Bögen oder auch sehr unterschätzt: Bola) und vorbereitete Sprüche.
Mittels Fernkampf kann man schon den ein oder anderen gefährlichen Gegner empfindlich einschränken oder sogar aus dem Spiel nehmen. Ich erinnere mich gern an einen Schamanen, der seine Zauber wegen meiner Bola verpatzte.
Gern genommen sind Angriffe auf den Anführer der Gegner.
Dass unser SL das noch nicht mit einem "Undercover"-Boss gegengespielt hat, ist mir schleierhaft >;D
Wir setzen alles daran, die potenziell gefährlichsten Gegner schnellstmöglich auszuschalten.
Wenn ein Mentalist erst zum Zuge kommt, kann es ganz schnell richtig hässlich werden. Vor Allem, wenn man seine Kontrollzauber clever einsetzt.
EDIT
Die Wahl der Waffen ist sehr wichtig.
Wenn man sich die Krittabellen anschaut, dann kommt man an einem Saren (Elbenschwert) gar nicht vorbei (früheste Krits) und auch ein Mordaxt macht Mordsspaß.
Bola schrieb ich ja schon.
Auch klasse ist eine Schleuder - aber eher aus dem Grund, dass man diese jederzeit und überall mit hinnehmen kann und recht unauffällig damit agiert.
nobody@home:
--- Zitat von: Streunendes Monster am 19.03.2025 | 15:28 ---Als Spieler designen wir unsere Kämpfe ja auch ein stückweit.
Wir bereiten uns vor, haben gewisse Strategien und Taktiken entwickelt ...
--- Ende Zitat ---
Halb spaßeshalber und halb, weil das Thema in einem emotional etwas aufgeladenen Faden kurz hochgekommen ist und mich beschäftigt hat: habt ihr dabei auch Taktiken für einen eventuellen Rückzug, falls die Sache schiefläuft?
Mir ist dabei nämlich die Idee durch den Kopf gegangen, daß Flucht an vielen Rollenspieltischen oft auch mit deshalb keine Option sein mag, weil die Spieler sich nicht darauf vorbereitet haben und sich mit ihren Charakteren einfach wie Leeroy Jenkins ins Getümmel stürzen, ohne einen Blick zurückzuwerfen. Daß es dann oft genug auch im jeweils verwendeten System keine eindeutigen Regeln zur Frage "Wie zieht man sich eigentlich zurück und wann ist der Kampf da beendet?" gibt (wobei ich nicht weiß, wie es da konkret um RM bestellt ist), hilft natürlich ebenfalls nicht gerade...aber vielleicht übersieht man ja umgekehrt wieder etwas, wenn man sich auf diesen Aspekt alleine versteift.
Streunendes Monster:
@Rückzug:
ja, es ist so, dass wir das möglichst berücksichtigen. Der SL und ich legen da viel Wert drauf. Zwei Mitspieler eher nicht ... ich sorge dann meist für den Rückzug, wenns mal brenzlig wird.
Gute Taktik hierfür sind optimierte Initiative-Werte und ggfs Skills für eine waghalsige Flucht.
Und Fernkampfwaffen >;D haben auch schon einen Kampf im vermeintlichen Rückzug gewonnen.
Namo:
Spannend dass ihr das kultiviert habt. Die Frage von Nobody hat mich wirklich zum Nachdenken gebracht. Bei meiner Runde ist das kaum ein Thema. Da gibt es maximal einen Fluchtplan in einem Heistabenteuer. Nicht aber für einen Kampf. Da hier die Dynamik aber auch schnell kippt ist hier der Punkt an dem man sich besser und erfolgreich zurückzieht auch schwer zu treffen. Während ich das für NSC Gegner schon eher kultiviert habe, ist die Denke bei den SC nicht so ganz verbreitet. Wahrscheinlich auch weil nur alle paar Kämpfe wirklich mal ein Kampf kommt der sie auf die Knie zwingt.
Wobei ich mir einen Rückzug dennoch schwer vorstellen kann, wenn die Gegner die SC vernichten oder fangen wollen. Die können ihnen ja normalerweise dennoch nach folgen. Selbst wenn die SC ein Flucht Bewegungsmanöver machen ist das doch ein Konkurrenzwurf normalerweise ob die Flucht aus dem Nahkampf gelingt und dann kann der Gegner ja dennoch folgen.
Kann ich mir jetzt nicht so direkt vorstellen. Ist ja anders wie in einer Schlacht in der ein Rückzug gedeckt werden kann.
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