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[was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster

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klatschi:

--- Zitat von: Streunendes Monster am 14.03.2025 | 13:54 ---Danke für Deine Frage, klatschi.


RMU mit 10 oder ältere Editionen mit 20 Rüstungstypen sind natürlich viel. Keine Frage.
Einerseits hat man so eine relativ realistische Spreizung der möglichen Rüstungen für SCs und NSCs. Der Unterschied zwischen Kleidung, leichtem Leder, schwerem Leder, Kette und Platte ist stark und die Auswirkungen im Kampf spürbar. Bedenke, dass einige Rüstungstypen gar nicht für angefertigte Rüstungen für die SCs gelten, sondern für natürlich gepanzerte Gegner herhalten.
Außerdem gibt es zu allen Rüstungstypen magische Gegenstände, welche auch Auswirkungen auf den Rüstungstypen haben können. Es ist sehr feingranular und genau.Wenn ich ein ärmelloses Kettenhemd trage und dann magische Armschienen finde und ggfs magische gepanzerte Schuhe, dann würde man auch die Rüstungsklasse anpassen können.
Tja, andererseits geht damit mehr buchhalterischer Aufwand einher. Und ggfs konsultiert man eine Tabelle mehr, als in vsD.

Man benötigt in RM eine Doppelseite mit 2 Tabellen, um anzugreifen und ggfs einen Krit auszuwürfeln.
Spielerseitig ist das nicht mehr Aufwand, als in vermeintlich leichtgewichtigeren Systemen aus der gleichen Familie.

--- Ende Zitat ---

Ja klar, der Aufwand ist grundlegend nicht anders, als GM aber muss ich die Stats von Monstern berücksichtigen - und da finde ich die „schnellere“ Variante leichter, einfach weil ich es mir schneller merken kann.Das mag sicherlich ne Kleinigkeit sein, hilft aber.

Durch ein gutes VTT ist der Kritikpukt aber beispielsweise eh egal.
Ich hatte mein Foundry Modul so „programmiert“ dass die Spieler nie in Kontakt mit den Tabellen kamen. Als wir dann das erste Mal in Person gespielt haben, habe ich ihnen das Charakterisierung gut vorbereitet, so dass die „Angst“ vor der Tabelle einfach genommen war.


--- Zitat von: Namo am 14.03.2025 | 15:27 ---Interessant fsnd ich in dem Zusammenhang ein Podcastinteeview mit einem der Designer der RMU Waffentabellen. Der ist Mittelaöterwaffenexperte und wollte in den Tabellen möglichst genau die Eigenart jeder Waffe und deren Wirkung je Rüstung abbilden. Das fand ich schon interessant, dass da tatsächlich Knowhow hinten dran steckt.

--- Ende Zitat ---

Das finde ich sehr spannend und führt mich zurück zu meiner Frage: wie viel Komplexität brauche ich persönlich und ganz individuell in meinem Spiel? Denn interessanterweise will man die Tabellen sehr realistisch halten, aber kann man denn beispielsweise ganz gezielt auf die Beine oder den Kopf schlagen?

Ich kann hier nur wieder für vsD sprechen aber da gibt mir die CritTabelle vor, wo ich treffe, je nach Höhe des Ergebnisses, aber ein gezielter Schlag ist nicht drin.
In einem simulatorischen Ansatz fände ich das aber wichtig und beispielsweise HârnMaster kriegt das ja auch gut hin (weil die Crits anders funktionieren)
 

Namo:
Zu der Frage hilft natürlich die Grundidee eine Rolemasterrunde oder eines Rolemasterkampfes. Seitdem ich verinnerlicht habe wie das grundsätzlich gemeint ist, komme ich darauf etwas besser klar vom Grundverständnis. Du kannst ja tatsächlich - zumindest ohne die natürlich dafür existierenden Optionsregeln - nicht direkt ein Körperteil angreifen. Das würde auch mit den kritisch Tabellen in Konflikt stehen. Im alten Rolemaster war eine Kampfrunde 10 Sekunden lang. Diese besteht aus einem "Kampftanz" der beiden Kontrahenten, die Finten schlagen, abwehren und immer wieder einen Angriff versuchen. Und der Wurf zeigt letzten Endes, ob ein Angriff durchgekommen ist. Wenn ich jetzt immer versuche z.b. aufs Bein zu schlagen, ist es für einen Verteidiger ja letzten Endes ein Leichtes dies zu verteidigen. In echt würdest du selten nur eine Stelle eines Gegners angreifen sondern die Lücke suchen und dann zuschlagen.

Je nachdem wieviel OB du ins DB steckst umso mehr versuchst du zu verteidigen und umso weniger oft versuchst du in einer Runde zu zu schlagen. Ähnlich wie beim Fußball. Steckst du sämtliches OB ins DB ist das wie gestern Bayern gegen Union - da stehen dann 11 Mann im eigenen 16er und der beste Angreifer hat Probleme durch zu kommen. Umgekehrt schlägt dieser Angreifer aus Sicherheit dann voll zu ohne groß auf die Restverteidigung zu achten. Und so kann durch einen lucky punch dann eben ein Treffer durch den Verteidiger entstehen. Dem ist es aber egal wo er trifft.

Ein Problem für das System sehe ich dann tatsächlich nur für einen z.B. Drachenkampf in dem man vielleicht versucht dessen einen verwundbaren Punkt zu treffen. Würde man es darauf anlegen wollen, würde man das vielleicht eher Hausregeln müssen.

Am Ende bilden aber auch die 20 Rüstungsarten im alten Rolemaster genau die Idee ab, dass man an manchen Punkten verwundbarer ist  wie z.B. Kettenrüstung im Bereich von Rüstungsart 13-16. spielt. Während 13 nur eine Kettenhemd ist - ohne Arm und Beinschutz, ist 16 wiederum der Vollschutz. Dadurch ist es leichter 13 Schaden zu zufügen während der Kampfrunde, da mehr ungeschützte Stellen da sind. Im Kampfwirbel kann also auch mal leichter  eine Verwundung (=Trefferpunkteschaden) zugefügt werden. Wie das Monster schrieb - decken die 20 Rüstungsarten ja auch natürliche Panzerung hab. Aber auch solche Sachen wie ohne Rüstung (1), Kleidung (2) etc. Also Nuancen.

Aber hier stellt sich eben wirklich die Frage wie notwendig das letzten Endes ist - insbesondere gegenüber dem Aufwand den man betreiben muss um den Schaden zu ermitteln. Die alten Tabellen haben mich da auch abgeschreckt. Auch hier finde ich die Entwicklung von RMU besser. Aber das Thema war ja ein anderes. Ich mag den Gedanken an die Schlagabtauschkampfrunde sehr. Früher dachte ich jeder Wurf mit dem Würfel war eben der eine Schlag. Seitdem ich die oben beschriebene Idee verstanden habe, ist das ganz anders und fühlt sich für mich auch runder an. 

 

Marask:

--- Zitat von: Streunendes Monster am 14.03.2025 | 13:13 ---Was interessiert Euch?
Was schreckt Euch ab?
Was hört man da draußen über das System?
Warum fremdelt Ihr damit?
Wie sind erste Gehversuche und Erfahrungen verlaufen?
Was reizt Euch?

--- Ende Zitat ---

a) Was interessiert euch?

Mich als alten Rolemaster-Hasen interessiert an diesem System vor allem die Modularität. Spielt es sich mit den Grundregeln sehr leicht, kann man die Regeln per Baukasten immer mehr zu dem machen, was man als Gruppe haben möchte.

b) Was schreckt euch ab?

Mich nichts. Aber ich kann mir vorstellen, dass die kaum vorhandene Verfügbarkeit deutscher Regeln/Abenteuer für viele abschreckend genug ist.

c) Was hört man da draußen über das System?

Das man sich über RMU freut.

d) Warum fremdelt Ihr damit?

Tue ich nicht

e) Wie sind erste Gehversuche und Erfahrungen verlaufen?

Hervorragend. Sehr eingängig und interessant.

f) Was reizt Euch?

siehe a)

klatschi:

--- Zitat von: Namo am 16.03.2025 | 08:30 ---Zu der Frage hilft natürlich die Grundidee eine Rolemasterrunde oder eines Rolemasterkampfes. Seitdem ich verinnerlicht habe wie das grundsätzlich gemeint ist, komme ich darauf etwas besser klar vom Grundverständnis. Du kannst ja tatsächlich - zumindest ohne die natürlich dafür existierenden Optionsregeln - nicht direkt ein Körperteil angreifen. Das würde auch mit den kritisch Tabellen in Konflikt stehen. Im alten Rolemaster war eine Kampfrunde 10 Sekunden lang. Diese besteht aus einem "Kampftanz" der beiden Kontrahenten, die Finten schlagen, abwehren und immer wieder einen Angriff versuchen. Und der Wurf zeigt letzten Endes, ob ein Angriff durchgekommen ist. Wenn ich jetzt immer versuche z.b. aufs Bein zu schlagen, ist es für einen Verteidiger ja letzten Endes ein Leichtes dies zu verteidigen. In echt würdest du selten nur eine Stelle eines Gegners angreifen sondern die Lücke suchen und dann zuschlagen.

Je nachdem wieviel OB du ins DB steckst umso mehr versuchst du zu verteidigen und umso weniger oft versuchst du in einer Runde zu zu schlagen. Ähnlich wie beim Fußball. Steckst du sämtliches OB ins DB ist das wie gestern Bayern gegen Union - da stehen dann 11 Mann im eigenen 16er und der beste Angreifer hat Probleme durch zu kommen. Umgekehrt schlägt dieser Angreifer aus Sicherheit dann voll zu ohne groß auf die Restverteidigung zu achten. Und so kann durch einen lucky punch dann eben ein Treffer durch den Verteidiger entstehen. Dem ist es aber egal wo er trifft.

Ein Problem für das System sehe ich dann tatsächlich nur für einen z.B. Drachenkampf in dem man vielleicht versucht dessen einen verwundbaren Punkt zu treffen. Würde man es darauf anlegen wollen, würde man das vielleicht eher Hausregeln müssen.

Am Ende bilden aber auch die 20 Rüstungsarten im alten Rolemaster genau die Idee ab, dass man an manchen Punkten verwundbarer ist  wie z.B. Kettenrüstung im Bereich von Rüstungsart 13-16. spielt. Während 13 nur eine Kettenhemd ist - ohne Arm und Beinschutz, ist 16 wiederum der Vollschutz. Dadurch ist es leichter 13 Schaden zu zufügen während der Kampfrunde, da mehr ungeschützte Stellen da sind. Im Kampfwirbel kann also auch mal leichter  eine Verwundung (=Trefferpunkteschaden) zugefügt werden. Wie das Monster schrieb - decken die 20 Rüstungsarten ja auch natürliche Panzerung hab. Aber auch solche Sachen wie ohne Rüstung (1), Kleidung (2) etc. Also Nuancen.

Aber hier stellt sich eben wirklich die Frage wie notwendig das letzten Endes ist - insbesondere gegenüber dem Aufwand den man betreiben muss um den Schaden zu ermitteln. Die alten Tabellen haben mich da auch abgeschreckt. Auch hier finde ich die Entwicklung von RMU besser. Aber das Thema war ja ein anderes. Ich mag den Gedanken an die Schlagabtauschkampfrunde sehr. Früher dachte ich jeder Wurf mit dem Würfel war eben der eine Schlag. Seitdem ich die oben beschriebene Idee verstanden habe, ist das ganz anders und fühlt sich für mich auch runder an. 

--- Ende Zitat ---

Klar würde man nicht 10 Sekunden lang immer auf dieselbe Stelle schlagen, sondern versuchen, den Gegner so in Bedrängnis zu bringen, dass so etwas möglich ist, durch Finten und natürlich könnte das dann ein erfahrener Kämpe besser. So klingt das nach Gedresche und dann kriegt man halt die Waffe durch - das macht auch Sinn.
Um jetzt mal vollkommen "over the top" zu gehen (was keiner will). Man könnte ja eine generelle Crit-Table machen (10 Sekunden Handgemenge und man versucht, durchzukommen) und dann noch spezifische Crittables nach Körperzonen, sprich eine für Arme und eine für Beine, eine für den Kopf. Wenn ich einen entsprechenden Malus (z.B. -20 für Extremitäten, -40 für den Kopf) hinnehme, darf ich auf der entsprechenden Crit-Table würfeln.
Ich gebe zu: niemand will das. Es wäre aber im System aus meiner Sicht der logische Schritt ^^

Es kann natürlich sein, dass ich bei Rolemaster einfach zu wenig Einblick habe, einfach, weil ich nur MERS (lange her) und vsD (aktuell) kenne, die sich ja derselben Systemfamilie bedienen. Fantasy Express scheint eher in Richtung RMU zu gehen, aber mir sind das dann am Ende schon wieder zu viele Details, entsprechend habe ich da bisher einen Bogen drum gemacht :-)

Weltengeist:
Ich rätsele eigentlich schon länger (nicht nur bei Rolemaster), was man bei einem wirklichen Kampf eigentlich macht: Überlegt man sich da wirklich langfristig vorher "Ich muss mal auf das Knie zielen", wie man das im Rollenspiel tut? Zumindest ich war dazu nie gut genug. Bei mir lief das eher so: Man beobachtet, welche Schwachstellen der Gegner anbietet, und versucht dann, eine davon auszunutzen. Und man hofft, dass er diese Schwachstelle nicht absichtlich angeboten hat, um den Angreifer in die Falle zu locken...

So gesehen wäre Rolemaster gar nicht soooo unrealistisch, wenn es sagt, dass du als Angreifer gar nicht so viel Kontrolle hast, wie du glaubst, sondern eher opportunistisch kämpfst und nimmst, was du kriegen kannst. Und Spielsysteme, bei denen man unabhängig von Gegner und Kampfverlauf angesagte Treffer auf Zone XY ins Ziel bringen kann, verkaufen eher eine Illusion, die IRL nur gegen einen klar unterlegenen Gegner funktioniert. 

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