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Splittermond Kampfbeispiel
klatschi:
Holy shit,danke für deine Arbeit!!!
Für mich zeigt sich an deinem Beispielen, was ich an Splittermond mag und warum ich es doch nicht spiele.
Was ich mag
* Ich habe den Eindruck, dass alles viele Optionen bietet und dass das irgendwie Auswirkung auf den Kampf hat. Verteidige ich oder nicht? Bewege ich und wann bin ich wieder dran? Wann ist mein Gegner dran, kann ich noch eine Lücke suchen bevor mein Gegner in den Ticks an der Reihe ist?
* Wundstufen spielen spürbar eine Rolle - im vorliegenden Fall eher nur bei den Gegnern ;-)
Was ich nicht mag
* Ich hab den Eindruck, dass am Ende jede Aktion zu so viel Veränderung an der Tickleiste führt, dass ein Kampf 4 vs. 4 bald zu einem steten Geschiebe auf der Tickleiste gerät. Man denkt zu einem gewissen Zeitpunkt, dass Gegner xyz dran sei, aber der muss in der Zwischenzeit drei mal passiv agieren, so dass er nun irgendwann dran ist. Aus meiner einen Erfahrung mit Splittermond (wo nur einer der Spieler Erfahrung hatte) hat das zu einer absoluten Decision Paralysis bei den Beteiligten geführt, weil....
* System Mastery auch heißt, dass man viele minutiöse Details behalten muss. Die 2 Ticks für einen +1 kann ich wie oft anwenden? Im konkreten 4 vs 4 Beispiel: Warum nutzt Arrou auf Tick 17 nicht "Lücke suchen" für das +1? Es würde ihn auf Tick 19 katapultieren und er wäre dann dennoch vor seinem Gegner dran. Das ist explizit nicht als Kritik am Beispiel, sondern generell als Hypothese gedacht: Solche Manöver werden manchmal auch Komplett vergessen... und das bei Menschen, wie dich, Holycleric5, die ich von den Äußerungen im Forum bisher eher als Freund solch komplexer Systeme kennengelernt habe. Mir ist wichtig: Das soll weder Bloßstellung noch Kritik sein, eventuell gibt es ja auch Gründe, warum Arrou das nicht gemacht hat. Aber ich glaube: Im Eifer des Gefechts vergisst man auch einfach diese Elemente
* Das Beispiel Feigling finde ich toll gewählt, zeigt es doch viele regeltechnische Elemente, die auf der einen Seite total logisch klingen (sobald eine Wundstufe: teste. Je mehr Wundstufen, desto schlimmer); auf der anderen Seite: Stell dir vor, du bist GM und musst bei 10 Gegnern dran denken, dass das 2 davon haben. Never ever würde ich das erinnern.
* Eine offene Frage (unten dargestellt am Beispiel Skanova / Kleve / Langschwert): Sind die Ticks am Ende von ihrer Feingranularität wirklich angemessen -siehe hier die Frage unten?
Leider sind es diese Details, die mich wiederholt - und das bedeutet 3 Anläufe - an Splittermond scheitern lassen. Ich finde das alles irgendwie cool aber stelle fest, dass ich nicht die mentale Kapazität für das Spiel mitbringe.
Zwei Fragen nach dem Lesen der Beispiele
* Lohnt sich aktive Verteidigung mit 3 Ticks als default action wirklich? Wurde oft gewählt, aber gefühlt wurde nur 1 Erfolgsgrad oder 2 verhindert...
* Ich habe hier nicht irgendwie ins Regelwerk geschaut, sondern die Werte aus dem Beispiel entnommen: die Skanova macht +2 Schaden, eine Attacke kostet 7 Ticks; die Gleve macht +1 Schaden, kostet 11 Ticks; das Langschwert macht +4 Schaden, kostet 10 Ticks; Machen die sekundären Werte - Wuchtig 2 (Gleve) vs wuchtig 1 (Skanova & Langschwertm wenn ich das richtig nachvollziehe) - die bis zu 4 Ticks wett?
Streunendes Monster:
Danke für das ausführliche Kampfbeispiel und die viele Arbeit, die Du darin investiert hast :d sehr aufschlussreich!
Und danke für die neuerliche Erkenntnis, dass das nichts für meinen bevorzugten Spielstil ist.
Grimrokh:
--- Zitat von: Holycleric5 am 30.03.2025 | 22:03 ---Somit sind die Räuber nicht überrascht.
--- Ende Zitat ---
Das sind sie nie ;D
Selbst wenn alle Abenteurer die sich anschleichen, einen höheren Wert auf Heimlichkeit hätten als alle Räuber auf Wahrnehmung, ist die Chance minimal, dass das niedrigste Ergebnis der 4 Abenteurer höher ist als das höchste der Räuber. Leider funktioniert das Anschleichen oder Verstecken als Gruppe RAW so gut wie nie. Manche finden das gut so, wir mussten es hausregeln.
Blizzard:
Ich schließe mich zunächst mal den Danksagungen meiner Vorredner an: Vielen Dank für dieses sehr ausführliche und äußerst aufwendige Kampfbeispiel.
Falls mich irgendwann mal wieder jemand fragen sollte, warum ich kein Splittermond mehr spiele, verweise ich einfach kurzerhand auf dieses Kampfbeispiel.
Holycleric5:
Schonmal vielen Dank für euer Feedback :)
@Klatschi
- Das eine Mal habe ich die Möglichkeit zum Lücke suchen wohl tatsächlich im Eifer des Gefechts übersehen
- Ebenso habe ich beim "Duell" übersehen, dass der Räuber dort ebenfalls -3 auf seinen Wurf, sich aus dem Kampf zu lösen erhalten hätte und die Probe damit gescheitert wäre...
Lücke suchen hat eine Dauer von 2 bis 6 Ticks, pro 2 Ticks gibt es +1 auf den nächsten Angriff. Da es sich um eine kontinuierliche Aktion handelt, besteht die Möglichkeit, dass man beim Erleiden von Schaden unterbrochen wird, wenn eine Entschlossenheit-Probe misslingt.
Zu den Waffenmerkmalen:
- Das Langschwert hat die Waffeneigenschaft Scharf 2: Der Schadenswürfel wird immer als mindestens der Wert der Stufe des Merkmals gewertet, egal, was eigentlich gewürfelt wurde.
- Die Skavona hat die Waffeneigenschaft Durchdringung 2: Es werden 2 Punkte der gegnerischen Schadensreduktion (SR) ignoriert, egal, aus welchen Quellen sie stammt. (Bei den Räubern hatte es keine Auswirkungen, da ihre Rüstung eine SR von 0 hatte)
- Die Glefe hat die Merkmale "Lange Waffe" und "Wuchtig": "Lange Waffe" gibt einen Bonus von +3, um sich selbst aus dem Kampf zu lösen. Möchte sich der Gegner aus dem Kampf lösen, erhält er einen Malus von -3. Waffen mit dem Merkmal "Wuchtig" verursachen bei Nutzung des freien Manövers "Wuchtangriff" 2 Statt 1 zusätzlichen Punkt Schaden pro eingesetztem Erfolgsgrad
@Grimrokh:
Es gibt als Heimlichkeits-Meisterschaft auf Schwelle 2 (Benötigt 9 Punkte in der Fertigkeit, wofür man wiederum den zweiten Heldengrad erreicht haben muss) eine Meisterschaft namens "Hinterhalt": Dadurch kann eine gewisse Anzahl von Gefährten das Probenergebnis des Abenteurers verwenden, ohne selbst zu würfeln. (Regelwerk S. 121)
@Blizzard
Auch meiner damaligen Gruppe, war das Tick-System zu detailliert, sodass wir zuerst zu Tiny Dungeon und danach zum (zurzeit gespielten) GURPS 3 gewechselt sind.
Mich fasziniert das Tick-System noch heute.
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