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[MERS/Rolemaster] Legenden von Calanor
Namo:
Abend 18 Der große Rat Teil 3
Unheimlich stand es da in der Dunkelheit. Das Waisenhaus in dem sie die entführte Astara vermuteten.
Die Gruppe aus Caryen, Nerestro und Andara– näherten sich vorsichtig. Nicht durch die Tür, sondern über einen Balkon im dritten Obergeschoss drangen sie ein. Aus dem Untergeschoss vernahmen sie Kindergesänge, einen düsteren Reim, gesungen zu Ehren ihres „Vaters“. Dies bestärkte die Helden darin, zunächst im Verborgenen zu agieren. Auch wenn sie nicht so recht wussten, wie sie genau vorgehen wollten, so war ihr Ziel klar: zunächst unentdeckt das Haus zu erkunden. Doch schon wenige Minuten später sollte dieses Vorhaben spektakulär scheitern.
Die Räume, die sie durchstreiften, wirkten zwar bewohnt, und doch lag über allem eine unheimliche Präsenz – als würde das Haus selbst auf seine eigene Art leben. Nein, dies war kein gewöhnliches Waisenhaus. Aber wie hing das mit Astaras Entführung zusammen?
In einem Vorflur des Treppenhauses begegneten sie einem verstörten Mädchen namens Ivetta, die ihren Teddybären im Arm hielt. Sie saß da in einer Ecke an einer Mauer und warnte die Gruppe vor dem Vater. Der Weg zu ihm, so sagte sie, würde durchs Dachgeschoss in die Tiefe führen. Dorthin, wo er alles und jeden verschlingen würde. Weiter kamen sie nicht, denn Caryen spürte eine unheilige Präsenz in einer dunklen Ritterrüstung die hier zur Zierde stand. Doch die Augen des wolfsförmigen Helms schienen ihn anzublicken. Er versuchte, die Rüstung zu zerstören, ehe sie Unheil anrichten konnte. Doch genau damit beschwor er das Unheil herauf. Flammen loderten im Inneren auf, und es kam zum Kampf, der im ganzen Haus nicht unbemerkt blieb.
Schlimmer noch: Caryen wurde schwer verletzt, eine Bürde, die ihn während des gesamten Aufenthalts verfolgen sollte. Kurz vor Ende des Kampfes trafen seine Augen die des Mädchens. Sie blickte ihn seltsam eindringlich an, stand auf – und verschwand einfach durch die Mauer. Nur ihr Teddybär blieb hängen und fiel zu Boden. Erst jetzt begriffen sie, dass sie längst tot war. Ein Geist – gefangen in einem Haus, das Kinder verschlang.
Die Bewohner des Hauses schienen sich auf den Weg zu ihnen zu machen. In Eile untersuchten sie die Mauer durch die Ivetta verschwunden war und fanden eine Geheimtür zu einem Treppengang der ins obere Stockwerk führte. Hierin versuchten sie sich zu verstecken, damit Caryen seine Wunden heilen konnte. Doch die Wesen, es konnten keinen Menschen sein, versammelten sich schon vor der Geheimtür. Um Zeit zu gewinnen, beschwor Andara eine Wand aus Feuer. Es gelang: Die Gruppe floh tiefer in das Haus hinein, suchte Schutz – und fand das Grauen.
Im Dachgeschoss entdeckten sie ein Kinderzimmer indem zwei kleine Skelette lagen – die Überreste von Ivetta und ihrem Bruder Sogred. Wieder erschien Ivettas Geist, trauernd um ihren Bruder saß sie auf einem Bett. Sie erfuhren ein wenig aus der Vergangenheit des Hauses. Der Keller, auf dem das Gebäude errichtet war, existierte schon länger und war verwunschen. Er hatte die Aufmerksamkeit ihres Vaters erregt – und die eines Mannes mit silberner Maske. Dieser Fremde hatte den Vater zu unheiligen Taten verführt.
Mehr noch: Die Helden fanden Hinweise, dass der Mann mit dem „Kommen des Vaters“ – Nomed – in Verbindung stand. Ivetta berichtete, dass dieser und seine Getreuen sich in Monster verwandelt hätten. Ihre Eltern hatten sie und ihren Bruder daraufhin in ihrem Zimmer zum Schutz eingesperrt. Doch es war das letzte Mal, dass sie ihre Eltern sahen. Die Tür öffnete sich nie wieder. Die Kinder verhungerten qualvoll in der Hoffnung, dass ihre Eltern zurückkehren würden.
War mit dem Fremden etwa Valkrist gemeint? Dienten ihm die Bewohner des Hauses? Schon bei der Begegnung in Schloss Varantir hatte er die Hilfe von Dämonen genutzt. War er also mehr als nur Yrons Leibwächter? Mehr Geheimnisse schienen im Haus verborgen. Und das würden sie auch bleiben, da keine Zeit war tiefer zu suchen. Zum Schluss erwähnte Ivetta einen Brunnen, eine Quelle. Der Fremde versprach hieraus Macht aus einer anderen Welt. Doch ihr war klar, dass dieser Ursprung allen Übels war das über ihre Familie kam. Er musste zum Versiegen gebracht werden.
Andara untersuchte das Puppenhaus und stellte fest, dass es eine exakte Miniatur des realen Gebäudes war. Und darin entdeckte er eine geheime Wendeltreppe, die aus diesem Stockwerk hinab führte. Sie suchten und fanden sie. Schnell eilten sie diese hinunter, den schon wieder hörten sie die krächzenden und sadistischen Stimmen der Wesen die sie verfolgten.
Der Keller roch nach altem Blut, nach nasser Erde und Wahnsinn. Die Dunkelheit war nicht einfach Dunkelheit – sie war hungrig und verschluckte Licht. Um Caryens Herz schloss sich ein Druck - Tharon schien ihn zu warnen. Auch Andara spürte ein Flattern in der Magengrube. Und er roch etwas. Den gleichen Geruch wie damals, als sie den Schattenstein in einer anderen Existenzebene den Schattenwesen übergaben. Schwächer, aber unverkennbar derselbe.
Sie folgten dem Geist eines Jungen, den sie von einem Familienbild erkannten: Sogred. So fanden sie die Familiengruft der Drunors. In der Mitte die Särge der Eltern, daneben die leeren Särge der Kinder. Ivetta und Sogred standen traurig davor, ehe sie flohen. Caryen sprach stumm ein Gebet. Er wusste, was zu tun war – doch es war keine Zeit.
Tiefer drangen sie vor. Sie fanden einen geschändeten Altar Tharons. Verkrustetes Blut überall im Raum. Gelbe Stoffbahnen hingen an den Wänden und überall prangte ein unbekanntes Zeichen. Schließlich erreichten sie eine alte Tür, verziert mit demselben Zeichen und Runen. Nur Caryen und Andara konnten diese entziffern. Es war eine Warnung vor dem König in Gelb. Doch sie waren zu weit gekommen, um jetzt umzukehren.
Egal wie geschwächt sie zu diesem Zeitpunkt schon waren und wie sehr ihr Geist schon in Mitleidenschaft gezogen war - sie betraten einen Raum mit einem großen, seltsam leuchtenden Wasserbecken. In der Mitte ein Wasserspeier.
Hier war der Brunnen, der Riss zwischen den Welten. Plötzlich brodelte das Wasser, Portale öffneten sich, Tentakel brachen hervor und griffen an. Andaras Magie vernichtete die ersten, doch es folgten immer neue. Die Helden flohen durch eine Seitentür in einen großen Saal – und dort erschien er. Nomed, der Dämon – er war zum Avatar des Königs in Gelb geworden – ein Albtraum aus Tentakeln, Stimmen und fremder Magie.
Ein verzweifelter Kampf entbrannte. Caryen, von Tharons Licht erfüllt, stellte sich ihm entgegen, brennend wie eine Fackel in der Dunkelheit. Andara fand in Nebenräumlichkeiten Astara und eine Leiter die zu einer Falltür in der Decke führte. Ein Fluchtweg? Nerestro fand inzwischen den Mechanismus, den Hebel, der hoffentlich den Brunnen versiegeln konnte. Caryen konnte nicht mehr länger widerstehen obwohl Andara ihm zu Hilfe eilte. Schmerzen im ganzen Körper und auch Andara spürte die Wankelmütigkeit der Magie im Moment der eigenen Erschöpfung. Wütend betrachtete der König in gelb den Paladin vor sich, ehe Andara seine Blicke auf sich spürte. „Duuuu!?!?!“ hörte er. Eine Frage, Erstaunen oder einfach nur Wut? Er wusste es nicht.
„Klack“ Der Hebel war umgelegt. Das Wasser versiegte. Alle unheilige Magie zog sich aus den Steinen, dem Gemäuer, der Luft, dem ganzen Gebäude wie eine Implosion zum König in Gelb hin. Das Wesen schrie – und eine Explosion von Dunkelheit folge, als er in sich zusammenfiel. Die Gruppe atmete durch. Sie hatten ihn vertrieben.
Doch zum Schrecken der Gruppe war es nicht vorbei. Dort wo der König in Gelb zuvor stand, erhob sich jetzt Nomed Garven, der „Vater“. Nicht mehr in der unheilig gesegneten Gestalt des Königs in Gelb, sondern in seiner wahren Gestalt. Kein Mensch mehr, sondern ein Dämon aus einer anderen Welt. Die Helden kämpften erneut – erschöpft, verletzt, doch entschlossen. Und sie siegten, bezwangen den Dämonen mit Stahl und Feuer.
Gemeinsam mit Astara flohen sie über die Leiter, die sie in ein Kinderzimmer im Erdgeschoss des Waisenhauses führte. Doch nun hörten sie wieder die krächzenden Stimmen der Dämonen die scheinbar wieder ihre Präsenz wahrgenommen hatten. Schnell flüchteten sie durch ein Fenster in die Dunkelheit der Nordgasse.
Dort brachen sie zusammen, als das Haus hinter ihnen außer Sicht war. Nie hatten sie solche Schmerzen und geistige Erschöpfung erfahren. Doch sie hatten überlebt. Und Astara war in Sicherheit.
Hinter dem Spielleiterschirm Die beiden Beiträge befassen sich mit dem "technischen" zum Abenteuer.
Metagespräch:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)So, endlich bin ich mit den Abenteuerberichten ganz aktuell - und passend dazu ist damit Seite 2 des Fadens eröffnet. Ein kleiner Gewaltakt, aber es ist geschafft. 18 Abende haben wir gespielt. In der Summe fast 100 Stunden Spielzeit auch schon wieder für unser Rollenspielrevival nach 20 Jahren.
Nachdem der letzte Abend wieder eher storyfokusiert und weniger Fähigkeiten/Kampforientiert war, brauchte es Abwechslung. Mit der Befreiung von Astara öffnet sich der Gruppe die Möglichkeit Zugang zu Harumor und Haus Vardamir zu gelangen. Vielleicht können sie dies in dem anstehenden Konflikt in Calanor nutzen wenn sie taktisch geschickt vorgehen.
Größer war aber in der Folge die Frage, was das Waisenhaus für eine Bedeutung hatte. Auch wenn sie nicht viele Hinweise gefunden hatten, so konnten sie dennoch in Erfahrung bringen, dass Valkrist offensichtlich mit den Dämonen des Hauses in Zusammenhang steht. Im Gespräch in der Folge haben sie auch festgestellt, dass er auch schonmal die Anwesenheit von Dämonen genutzt und scheinbar herauf beschworen hat. Umgekehrt entsteht in den Spielern auch die Frage, wieso nur der Paladin und der Magier die Dämonenschrift lesen konnten, der Waldläufer aber nicht.
Gemäß Zed's Theorie, dass erst etwas Weltrealität wird, wenn es innerhalb der Runde gespielt ist, habe ich hier noch eine kleine Öffnung, bei der ich mir noch nicht hundertprozentig sicher bin. Nur die Richtung ist klar. Auch die Verbindung nach Aethor, die erste Existenzebene, habe ich wieder hergestellt. Im Unterbewusstsein soll den Spielern die Verbindung klar werden. Da im Paladin die Seele seines alten Charakters ruht, der letzten Endes die Macht einer der vier Erzmagier erlernt hatte und Xytos, die Sprache der Erzmagie beherrschte, so konnte er die Dämoeninschriften lesen. Denn es war Xytos was sie da gelesen hatten. Umgekehrt war der alte Charakter des Magierspielers ja gegen Ende zu dem Dämonen Finsternis geworden, der einst der höchste Diener Piotessas war und in ein Schwert verband wurde - das der alte Charakter aber fand und nach und nach korrumpiert wurde. Piotessa ist eigentlich auch die Hauptantagonisten der gesamten alten Kampagne und Herrin vieler Dämonen. Im finalen Kampf zwischen der Gruppe und Finsternis in der Kristallfestung die nun die Sonne Calanors ist, wurden die Seelen der Helden in neue Körper geschleudert um diese zu retten. Aber auch die Seele von Finsternis. Da dessen Seele aber tief verbunden mit der Seele des alten Charakters des Magiers war bin ich mir noch nicht ganz klar, ob nun im Charakter des Magiers und Valkrist je teils teils die Seelen des alten Charakters und von Finsternis verbunden sind. Oder ob sein alter Charakter in einem der beiden ist und Finsternis eben im anderen. Das erklärt aber weshalb Valkrist ein guter Kämpfer ist und er gleichzeitig Dämonenmächte hat. Analog hat ja der Magiercharakter auch Listen des Bösen die er beherrscht. Auch hier der Einfluss von Finsternis. Und deshalb kann er eben ebenfalls Xytos lesen. Diese latenten Erfahrungen beschäftigen sie dann schon.
Und Hastur nun in der Kampagne. Wie im Backgroundthread geschrieben ist er eigentlich während des Abenteuerdesigns entstanden. Zunächst weil ich Tentakeldämonen benötigt hatte und eben dessen Mini herum liegen. Aber was wenn ein Spieler Hastur kennt? Und überhaupt - der hat Potential. In der aktuellen Kampagne wird er vermutlich nicht mehr weiter vorkommen, sondern eher Thema für die alte Kampagne werden. Momentan sehen die Gedanken so aus, dass er eher eine Schöpfung Piotessas ist. Ein uralte Erzmagierin die selbst zu Göttlichkeit aufgestiegen ist. Er wird also selbst kein großer Alter oder Gott sein, sondern wohl eher den Charakter eines mächtigen Dämonenfürsten/lords haben. Aber wo fängt Göttlichkeit an? Ich mag ihn auf jeden Fall und eventuell werde ich über ihn später ja wirklich mehr von seinem Mythos in unserer Runde unterbringen wie ich jetzt noch vermute. Denn tatsächlich fühlte sich das Abenteuer während dem Spielen schon auch etwas an, als würde Wahnsinn im Haus herrschen und auch in den Köpfen der Spieler. Das war wie ein kleine Cthulhu Abenteuer von der Stimmung her. Darauf kann man natürlich aufbauen. ;D Zumindest sucht Piotessa und ihre Welt (und damit ihre Diener) Zugang nach Mittelerde. Was auch von Anfang an immer wieder mal in Nebensätzen vorkam. Und auch das hat Ursprung in der alten Runde.
Die Spieler werden vermutlich leider wenig den Zusammenhang zwischen Valkrist, dem Dämonenhaus und eben der Entführung von Astara erfahren. Die Beauftragung hierzu geht ursprünglich tatsächlich auf Yron zurück. Aber aufgrund der Handlungen der Spieler in Schloss Varantir und des dortigen Kampfes mit Valkrist ist letzterer ja verschwunden. So hat Nomed, der Vater - der durch das Portal zum Avatar Hasturs wurde, diese nach dem ursprünglichen Befehl Valkrists einfach auf eigene Faust ausgeführt. Mal sehen, ob sie die Informationen noch auf anderem Wege bekommen. Insbesondere sollen sie eigentlich feststellen, dass die Befehlskette von Yron zu Valkrist durch ihre Tat gesprengt ist und ihre Tat so eigentlich recht weitreichend ist. Denn Valkrist steht aktuell nicht mehr in Diensten von Yron. Denn dieser muss nun selbst erst verstehen, was mit ihm vorgeht. Ähnlich wie der Magier leidet er unter Amnesie und versteht nicht weshalb der Magier aussieht wie er selbst.
Der nächste Abend wird wohl dann ein Interludium werden. Verschiedene Gespräche in der Stadt führen etc. und glatt wischen, bevor es dann weiter geht bzw. dann vermutlich der letzte Akt in der Rettung Tokaros gespielt werden wird. Danach wird die Kampagne sich dann auch etwas "linearer" bewegen denke ich. Da dann nur noch das Thema Arakniden und deren Bekämpfung im Vordergrund stehen wird. Und natürlich die politische Situation im Land. Die Charaktereinzelfäden werden vermutlich etwas in den Hintergrund treten. Eventuell ~;D
Namo:
Abend 19 Interludium Teil 1
Astara war noch gezeichnet von ihrer Gefangenschaft und sprach den Helden ihren Dank aus. Sie bat darum, sie am folgenden Tag zu besuchen. Doch sowohl sie als auch die Gefährten waren erschöpft. Schlaf war das, was alle am dringendsten brauchten.
Am nächsten Morgen wachten die drei Freunde auf und hingen noch immer den Gedanken an die Geschehnisse der vergangenen Nacht nach.
Zunächst suchten sie Lordkommandant Eldiril auf. Er war erleichtert, als sie ihm von Astaras Rettung berichteten. Eldiril befahl seinen Männern, Derenai Aldarion freizulassen und kein Wort über die Geschehnisse der Nacht zu verlieren. Niemand durfte davon erfahren – nicht jetzt, da das Reich am Abgrund balancierte. Doch die Frage blieb im Raum: Wer war letztlich für die Entführung verantwortlich? Steckte Yron dahinter, wie es alle vermuteten? Oder war Valkrist ein bisher unbeachteter Spieler in dieser Geschichte? Offensichtlich war inzwischen, dass er mehr war als ein einfacher Leibwächter. So wandte sich Eldiril mit offenen Worten an die Gruppe: Er trage den Gedanken, einen geheimen Zirkel gegen Yron zu bilden – einen Schattenrat, verborgen, um vorbereitet zu sein, wenn der offene Bruch käme. Yrons Plänen müsse etwas entgegengesetzt werden. Eldiril war sich sicher, dass überall in Aranost und Calanor Unterstützer dieser Idee zu finden wären. Nerestro sah ihm tief in die Augen: „Ihr wisst, wie gefährlich das ist, was Ihr da vorschlagt? Am Ende kann das nichts anderes als Verrat sein!“
Unerwartet fiel auch der Name Bardo Bardolino. Eldiril erwähnte ihn, ohne zu wissen, dass die Helden ihm bereits begegnet waren. Bardo bewegte sich mit Leichtigkeit in den Kreisen der vornehmen Häuser der Stadt und hatte herausgefunden, dass Yron bereits viele Fürsten hinter sich versammelt hatte. Und offenbar weiß Yron weder was genau in Schloss Varantir geschehen ist, noch wo sich Valkrist befindet. Scheinbar hat Hieron, der alte Jugendfreund von Caryen nichts erzählt. Oder war nicht mehr im Stande dazu etwas zu berichten. Ein möglicher Bürgerkrieg war durch die Rettung Astaras verhindert worden – ein großer Erfolg, und doch fühlte sich die Gruppe erneut gedrängt. Die Zeit schien gegen sie zu laufen, und so machten sie sich auf, im Kirchenbezirk mit Ser Regan und Erzkardinal Wymond zu sprechen.
Schnell wurde klar, dass eine Truppe aus Paladinen und Klerikern zusammengestellt werden würde, um noch einmal in das Waisenhaus zurückzukehren und zu sehen, ob noch Kinder zu retten und Informationen zu bergen waren. Wymond war über Caryens Berichte und die neuerliche Begegnung mit außerweltlichen Wesenheiten und der Beschreibung des in gelb gekleideten Tentakelwesens, sowie dessen Macht, schockiert. Er bat Caryen zudem, sich am Nachmittag erneut bei ihm einzufinden. Auch Nerestro sprach kurz mit ihm über seinen Bruder. Noch immer suchten sie einen Weg, Zugang zu Tokaros Seele zu finden. Es bedurfte irgendeiner Verbindung, eines Ankers, der zu ihm führen würde – eine starke gemeinsame Erinnerung, ein Gegenstand oder etwas Vergleichbares. Diese Aufgabe lag nun bei Nerestro.
Auch der Besuch im Hause Vardamir war aufwühlend. Astara und Kelda dankten für die Rettung der jungen Frau. Selbst der sonst distanziert wirkenden Kelda war die Erleichterung anzusehen. Zur Überraschung der Gruppe war auch Harumor zugegen. Er war dank eines Reisemagiers schnell nach Aranost gelangt – auch wenn er die Nutzung von Magie nicht schätzt. Er wirkte enttäuscht von sich selbst, dass er seine Tochter nicht schützen konnte und dies den drei Freunden gelungen war. Dafür bedankte er sich und beschenkte sie reich. Kurz war er irritiert vom Helm Caryens, der – wie dieser wusste – aus dem Land im Norden stammte, das man Mittelerde nannte. Schnell entwickelte sich eine anstrengende Diskussion zwischen den Männern. Harumor ist dem Land und seinen Menschen offensichtlich treu ergeben – wenn auch auf seine eigene Art. Den Schleier, der das Land umgibt, sieht er nicht als Fluch, denn er weiß, welche Dunkelheit im Norden lauert. Er war dabei, bei der größten Schlacht des Zeitalters um die Weiße Stadt, die von den Brüdern und Schwestern des Nordens erbaut worden war. Fast wie in eigenen Gedanken berichtete er davon und davon, dass er damals Harlaks Leben gerettet hatte. Auch erwähnt er die alten Helden der Legende, die damals Morenore gerettet hatten und im Norden für die freien Menschen gegen das Böse, das dort herrschte gekämpft haben. Im Verlauf des hitzigen Gesprächs offenbarte er außerdem, dass Astara nicht seine leibliche Tochter ist, sondern aus einer kurzen Beziehung zwischen Kelda und Harlak hervorging. Deshalb dürfe es niemals eine Verbindung zwischen ihr und Derenai geben. Harumor wirkte für einen Moment alt und gebrochen, und doch loderte sein Hass weiter: auf Aldarion, auf Harlak, auf jene, die ihm immer wieder nahmen, was er liebte. Kelda legte beruhigend die Hand auf seinen Arm, und man konnte spüren, wie er zwischen Liebe, Verlust und unversöhnlichem Zorn zerrissen war. Er konnte seiner Frau verzeihen und Astara lieben – doch Harlak würde er niemals verzeihen. Der Zwist zwischen den Häusern ging also viel tiefer: Er war nicht von Macht getrieben, sondern von persönlichen Gefühlen. Viele weitere Dinge erzählte Harumor in dieser schwachen Phase. Wie er sich in der Königsfrage positionieren würde, blieb jedoch unklar. Doch der Gruppe war es gelungen, Zugang zu Haus Vardamir zu gewinnen. Vielleicht würde das in Zukunft von Nutzen sein. Nicht nur die Gegner in den Schatten waren dabei, ihr Netz zu spinnen.
Und so machten sie sich noch einmal zum Waisenhaus auf. Es war spürbar von sämtlicher Magie verlassen die in der Nacht noch in ihm gewirkt hatte. Vorsichtig betrat die Gruppe das Haus und durchsuchte Raum um Raum – nur um es völlig zerstört vorzufinden. Kein Kind war mehr hier. In einem Garderobenraum, in dem sie auch Mäntel von Haus Aldarion fanden, entdeckten sie den toten Körper Periks. Spuren von Klauen zeichneten seine Brust. Offenbar hatte er sich hier vor den Dämonen versteckt. In der Bibliothek stießen sie auf einen Geheimraum, in dem sie Briefe und Aufzeichnungen von Erlon Druanos fanden. Valkrist hatte ihn offensichtlich gedrängt, sich mit dem Weltenbrunnen zu befassen. Dies sollte ihn mächtig werden lassen. Zuvor war Erlon mit vielen vermögenden Menschen im Austausch gewesen, die sich Sorgen um Aranost machten. Unter anderem fanden sie einen Brief, in dem der Verfasser die Behauptung aufstellte, dass der angeblich krankheitsbedingte Tod der Frau des Königs und seines neugeborenen Sohnes wohl kein Zufall gewesen sei. Außerdem fanden sie ein Buch mit dem Zeichen des Königs in Gelb. Andara stellte fest, dass es von gewaltiger Magie erfüllt war – nicht nur aus dem Bereich der Essenz. Sein Titel lautete: „Die Gaben des Königs in Gelb“. Rasch verstauten sie es, um es später dem Illuminierten zu übergeben. Sie fürchteten die Magie des Buches und ahnten, dass sie nichts Gutes bedeutete. In der Krypta der Familie Druanor bestatteten sie die Gebeine der beiden Kinder die sie des Nachts vorgefunden hatten. Und so erschienen ihnen die Geister der Familie Druanor, die wieder vereint waren und glücklich in die andere Welt hinüber treten konnten.
Am Ende des Tages wurde es für Caryen überraschend persönlich. Erzkardinal Wymond hatte am Vormittag um ein Treffen gebeten. Doch zu Caryens Überraschung war es nicht Wymond allein, der ihn sehen wollte. Er wurde zur Geburtskapelle geführt – dem ersten Bauwerk in Aranost, das damals zu Ehren Tharons errichtet worden war. In den schönen Kirchenfenstern waren Szenen aus der Geburt des Glaubens zu sehen, darunter auch ein Abbild des Engels Tharons, der den Glauben zum Illuminierten brachte. Hier erwartete ihn die Trinität der Sonne: die drei Männer des Hochklerus der Kirche – Ser Regan, Wymond und der Illuminierte persönlich. Caryen fand sich plötzlich in einem Zwiegespräch wieder. Die Trinität wollte in seine Seele blicken, in seine Ängste und Zweifel. Wer war er, und wie sah er sich selbst? Ist er mit sich selbst im Reinen? So kam auch die Frage von Caryen auf, ob er immer die richtigen Entscheidungen treffen würde. Unschuldige wären dadurch zu Schaden gekommen. "Trage deine Schuld nicht als Last, sondern als Erinnerung stets das Licht zu wählen und Gnade walten zu lassen wann immer möglich" beruhigt ihn der Illuminierte. Dass er Schuld empfindet, würde zeigen, dass sein Herz noch rein genug ist, die Grenzen zu erkennen die er nicht überschreiten dürfe.
Auch das Thema der Dämonen wurde angesprochen. Tharon hatte dem Illuminierten Gebete gesandt, deren Hintergrund dieser bisher nicht verstand. In ihnen ging es um Macht gegen außerweltliche Wesen. Und nun war Caryen zum dritten Mal einem solchen begegnet. All das konnte kein Zufall sein, sondern musste der Schicksalsweg sein, den Tharon für ihn und seine Freunde bestimmt hatte. So sei es offensichtlich, dass Tharon dem Illuminierten diese Gaben gegeben habe, um sie an Caryen weiterzugeben. Die Kirche müsse sich auf die kommende Dunkelheit vorbereiten. Sie und Tharons Licht wären vermutlich das Einzige, was am Ende der kommenden Finsternis standhalten könnte. Benommen und in Gedanken ob dieser Erfahrung verabschiedete sich Caryen und verließ schweigend die Kapelle. Doch bevor er ging, bat ihn der Illuminierte, sich am nächsten Tag zur Tharonstunde erneut einzufinden.
Auch Nerestro und Andara wurden kurz zu Caryen befragt und nach ihrer Wahrnehmung auf den gemeinsamen Reisen. Da Caryen sie als enge Freunde bezeichnet hatte und sie ihm offensichtlich sehr nahestanden, sprachen beide mit großem Respekt über ihn.
So begaben sich die drei Freunde nach einem langen Tag zurück zur Pegasus. Auf dem Rückweg trafen sie noch den Händler Rashid, bei dem sie sich mit Heilkräutern eindeckten. Er berichtete, dass er Martin kennengelernt habe, und gemeinsam hegten sie die Idee, eine Warenkette zu gründen, die sie „RaMa“ nennen wollten – benannt nach ihren Vornamen.
Als sie sich zur Ruhe betteten, hallten Harumors Worte und Erinnerungen an die Vergangenheit in ihren Körpern und Geistern nach. Sie spürten eine Wärme in sich aufsteigen, die sie an das Gefühl erinnerte, als sie den Kristall Tharons in der Kirche berührt hatten. So fanden sie endlich Schlaf – und träumten. Oder waren sie doch wach? Eine Stimme vom Deck riss sie aus der Ruhe: „Die Weiße Stadt!“ – gefolgt von einer fernen Explosion. Schnell eilten sie an Deck. Nebel umgab sie, der sich als Rauch einer brennenden Stadt offenbarte. Unter ihnen lag Minas Tirith, belagert, in Blut und Flammen getaucht. Sie standen auf einem Luftschiff, der Sternenwind. Vor ihnen ein junger Harlak Aldarion und ein junger Harumor Vardamir, die gemeinsam einen Voraustrupp in den ersten Ring der Stadt führen sollten, um die von dunklen Mächten besetzte Stadt zu befreien und das Stadttor für die Allianz der freien Völker zu öffnen. Ehrfurcht ergriff die drei, als plötzlich die alten Helden aus den Schatten traten – Kwork, Thagirion, Lucifer. Ein jeder von Ihnen auf seine Weise von einer Aura des mystischen und erhabenen umgeben. Und nachdem Thagirion einen Zauber über alle Angreifer lag, stürzten sie sich zusammen mit den Soldaten hinab in die Schlacht. Überall Blitze, Schreie, das Donnern der Katapulte. Doch ehe sie die Situation erfassen konnten, griffen zwei hässliche, kreischende Flugwesen mit großen ledrigen Flügeln und schwarzer Haut das Luftschiff an. Harlak wurde von einem der Wesen schwer verletzt, doch Harumor rettete ihn vor dem Tod. Währenddessen versuchte das zweite Wesen, das Steuerrad zu zerstören. Die Gruppe stellte sich ihm entgegen. In hartem Kampf und mit der Hilfe des Schiffsmagiers Karion gelang es den Helden – und Nerestro am Steuerrad –, das trudelnde Schiff vor den Toren Minas Tiriths notzulanden. Der Schiffskristall, der den Luftschiffen die Fähigkeit zum Fliegen verlieh, hatte seine Magie verloren. Karion musste versuchen, sie zu erneuern. Doch wie viel Zeit blieb? Sie befanden sich mitten in einer gewaltigen Schlacht, und eine große Gruppe abscheulicher Wesen machte sich daran, das Schiff anzugreifen. Man nannte sie Orks. Ein verzweifelter Abwehrkampf begann, und es gelang, das Schiff lange genug zu verteidigen, bis Karion den Schiffskristall wieder soweit stärken konnte, dass es erneut abheben konnte. Caryen hatte in der Zwischenzeit auch Harlak heilen können.
Dann öffnete sich ein Mauerstück eines der beiden großen Türme, die das Stadttor flankierten. Ein magischer Tunnel entstand und Thagirion stand darin und rief um Hilfe. Sie wurden benötigt, um den Tormechanismus zu öffnen. „Wenn die Angreifer scheitern das Stadttor zu öffnen, wird die ganze Schlacht verloren gehen“, hallten die Worte in ihren Ohren. Und so begaben sich die drei Helden zum Turm.
Hinter dem Spielleiterschirm - wobei es auch um den nachfolgenden musikalischen Beitrag bzw. eigentlich allen Beiträgen bis gestern geht. Und ausnahmsweise zu den Kämpfen Vor dem Spielleiterschirm
Metagespräch:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein von vielen Facetten und Dialogen geprägter Abend und daher doch kein echtes Interludium wie ich es geplant hatte. Das ist echt ausgeartet. Die Charaktere hatten großen Redebedarf um die Erlebnisse der letzten Tage mit verschiedenen Personen in Aranost besprechen zu können. Es blieb unklar, ob Yron tatsächlich hinter der Entführung stand, oder ob Valkrist doch eine viel wichtigere Rolle in alldem spielen würde. Dies beschäftigte die Gruppe an dem Abend sehr Dass Gefühl Entscheidungen treffen zu müssen und dass jede Entscheidung auch Folgen nach sich ziehen wird, wurde immer größer. Die Gruppe hat verstanden, dass die Welt sich immer weiter dreht während ihrer Abenteuer. Und sie müssen Schwerpunkte setzen. Schwerpunkte womit sie sich beschäftigen wollen.
Und so stand der Tag auch im Zeichen von Charakterentwicklung. Die Gruppe ist inzwischen zu Persönlichkeiten gereift, die erkannt werden (sie haben inzwischen Stufe 10 erreicht). So musste sich Caryen mit seinem Innersten, seinem Glauben und auch seinen Gedanken die er sich vielleicht bisher nie gemacht hat in der Zwiesprache mit der Trinität der Sonne auseinandersetzen. Nerestro befasste sich ebenfalls wieder verstärkt mit der Suche nach Tokaro und auch er wurde von Erzkardinal Wymond hierdurch gezwungen gedanklich in seine Vergangenheit zu reisen. Was verband ihn und seinen Bruder? Was verband die Familie? Welche Erinnerungen existierten?
Aber auch Charaktere wie Eldiril - der Yrons Machenschaften klar entgegen treten möchte - und Harumor und seine Familie - an die die Gruppe durch deren Offenbarungen nun näher heran gerückt ist - entwickelten sich wie die ganze Geschichte fort. Und dann war da ein weiterer Hinweis auf die Vergangenheit des Landes und des immer wieder erwähnten Königs. Es gab eine Königin und einen kleinen Sohn.
Das war alles sehr viel Input und Storyfortentwicklung. Die Gespräche - gerade Harumor und Caryen mit der Trinität - waren extrem intensiv und spannend. Nach und nach fallen Masken und die Gruppe erkennt, dass sie überall mit Menschen zu tun haben. Menschen die ihre Geschichte haben und man diese möglichst nicht versuchen sollte vorab in Schubladen einzuteilen. Gefühlt nähert sich alles dem Hauptziel der Kampagne zu. Dem Kampf gegen die Arakniden und das Aufdecken deren Machenschaften. Würde es vielleicht gelingen Haus Aldarion und Vardamir doch zu einem Bündnis zu bewegen? Die Gruppe ist eigentlich eine Gruppe aus Abenteurern und diesen wollen und müssen sie auch nachgehen. Aber auch in die politischen Ränke geraten sie immer mehr hinein. Das ist spannend zu erleben. Und so kam schon die Vermutung von ihnen, das am Ende vermutlich hinter allem irgendwie die Arakniden stecken. Doch wie genau können sie sich noch nicht herleiten. Aber spannend ihre Vermutungen und Überlegungen zu hören.
Und dann habe ich mir erlaubt aufgrund der intensiven Begegnung mit Harumor ein klein wenig "Fanservice" zu betreiben. Das was er aus der Vergangenheit erzählt hat, hat die Seelen der drei berührt und unterbewusst erwachen lassen. Und so erleben sie in einer nächtlichen Traumzeitreise die größte Schlacht nach, die wir damals gespielt hatten. Der Aufbau rund um das Erwachen und langsame Szenenerkunden auf dem Schiff, verbunden mit der Musik war fantastisch. Ein WTF Moment der den Spielern erst nach und nach klar wurde. Aber auch um ihnen zu zeigen wie gut befreundet Harlak und Harumor einst waren. Und die alten Helden erschienen hinter ihnen aus ihren Schatten. Alles Andeutungen. Und so erleben sie einen Teil der Schlacht aus einer anderen Perspektive. Der Perspektive vermeintlich "einfacher" Soldaten. Ich freue mich wenn ich ihnen irgendwann die alten Chroniken aushändigen kann und sie genau diese Szene wie wir sie damals gespielt haben nachlesen können und sehen wie organisch die Szene aus diesem Abenteuer da einfließt. Und ich wollte ihnen endlich mal Orks zum abmetzeln geben. Das sollten feelgood remember Szenen werden. Und das scheint bis hierin gelungen zu sein. Das hat fantastisch Spaß gemacht und stellt letzten Endes einen wichtigen Anteil am Erwachen ihrer alten Seelen die die Charaktere in sich tragen dar. Das heißt der Traum war die Realität die die alten Charaktere erlebt haben. Eventuell ergibt es sich irgendwann mal das zu erklären. Ich mag ja nicht wenn irgendwelche dubiose Dinge geschehen die keinen Sinn haben bzw. deren Geschehen sich nicht erklären lässt. Alles davon hat uns so wachgehalten, dass wir alleine an den beiden Kampfszene rund 3,5 Stunden gespielt haben. Es ist sadistisch, aber es bereitet mir extremste Freude alle Hinweise auf dem Tisch liegen zu haben und die Spieler wissen nichts um sie oder können sie nicht deuten. Und erst am Ende gibt für sie alles ein Bild das schon immer da war.
Und letzten Endes haben wir in der Sitzung in der Pause wie zufällig auch über Dwalkir, den alten Halbvampirverbündeten der Gruppe gesprochen. Dadurch habe ich ihnen diesen wieder in Erinnerung gerufen, wir haben darüber gesprochen was es genau mit ihm auf sich hat. Eigentlich manipulativ, aber das habe ich sehr gerne angenommen, damit wenn diese am nächsten oder übernächsten Abend in der Dämmerebenen vorkommt ihnen ein Begriff ist und der Schock/das Rätsel um ihn größer ist. ~;D Genauso habe ich in den letzten Sitzungen auch versucht vermehrt die Thematik König von Calanor und die politischen Ränkespiele aufzubauen. Zu zeigen, dass es eine kleine Opposition gegen Yron gibt und damit Männer die vielleicht bereit sind einem anderen zu folgen. Alles in der Hoffnung, dass es eine spannende Entscheidung wird, wie Nerestro damit umgehen wird, wenn er erfährt, dass er der neugeborene Sohn des alten Königs ist, der vermeintlich umgekommen wird. Auch diesen Punkt bereite ich immer weiter suggestiv vor. Ich bin gespannt was an diesem Punkt geschehen wird. Aber zunächst geht es demnächst (leider erst in 7 Wochen) weiter mit der Schlacht um Minas Tirith.
Namo:
Abend 20 - Interludium Teil 2
Ein letzter Blick zurück zu der Sonne die über dem Schlachtgetümmel prangte und doch so anders als die viel tiefer im Himmel hängende Sonne Calanors aussah. Eine Explosion und der König der Ostlinge schien in den Flammen zu sterben, doch erhob sich aus diesen eine schwarzhaarige Gestalt mit langem Schwert, die den drei Freunden sonderbar bekannt vorkam. Aber es blieb keine Zeit für solche Gedanken.
Ohne zu wissen, was sie erwartet, durchschritten die Helden den von Thagirion geschaffenen Durchgang ins Turminnere. Dahinter befand sich ein Raum, der früher von den Stadtwachen offensichtlich als Aufenthaltsraum genutzt wurde. Aber auch hier bot sich ihnen ein ähnliches Bild wie auf dem Schlachtfeld vor den Toren Minas Tiriths. Tote Soldaten und deutliche Kampfspuren waren überall im Raum wahrzunehmen. Als ihre Blicke im Raum umhergingen, fiel ihnen eine Seitentür auf, die von Menschen in dunkler Rüstung bewacht wurde.
Als diese die Helden erblickten, entfachte ein intensiver Kampf, bei dem niemand der Beteiligten ohne Kampfspuren davonkam. Der von Thagirion erwähnte Öffnungsmechanismus bzgl. des Stadttores war hier aber leider nicht auszumachen. Als die Türwachen von Caryen und Nerestro unter Kontrolle waren, konnte Andara die Zeit nutzen und öffnete die nun unbewachte Tür, in der Hoffnung dahinter den gesuchten Mechanismus zu finden. Und tatsächlich…am anderen Ende des nun einsehbaren nächsten Raumes war sie montiert. Allerdings war auch dieser Raum nicht ohne Bewachung. Weitere Menschenbesatzer in dunklen Rüstungen standen auch hier Wache.
Außerdem erblickte Andara eine weitere dunkle Gestalt. Aber diese sah irgendwie anders als die anderen Menschen aus. Dunkelhäutig und einem Elben sehr sehr ähnlich. Aber solch einen Elb hatte Andara noch nie zuvor gesehen. Mit einer Ausnahme. Malfar, sein Lehrmeister hatte ähnliche äußerliche Züge wie dieser Elb. Nur dieser hier hatte eher das Aussehen eines Kämpfers. Dunkle Rüstung, Kurzschwerter, die mit magischen Runen verziert waren etc. Solch eine Elb war ihnen tatsächlich noch nie begegnet. Ebenso der Kampfstil. Leichtfüßig, behände und gleichzeitig sehr kampferprobt erwies er sich als ein sehr gefährlicher Gegner. Nur mit Mühe…und wohl auch etwas Glück…gelang es den Helden ihn und die restlichen Wachen zu bezwingen.
Nun endlich war der Weg zum Öffnungsmechanismus frei. Andara und Nerestro versuchten sofort die Apparatur in Bewegung zu setzen. Leider war hierfür aber weitaus mehr Kraft vonnöten als gedacht. In der Zwischenzeit betraten durch eine weitere Tür zwei weitere dieser düsteren Elben den Raum, mit dem Versuch, sie an der Öffnung des Stadttores zu hindern. Caryen wollte sich diesen gerade entgegenstellen, als der Vordere hinterrücks von einem Dolch oder Schwert durchbohrt und getötet wurden. Zur Verwunderung der Helden von dem zweiten dunkelhäutigen Elb. Dieser hier schien gegen die Besatzer zu kämpfen. Sichtlich in Eile erinnerte er daran, dass das Stadttor unter allen Umständen geöffnet werden müsse. Ansonsten wäre alles verloren.
Mit diesen eindringlichen Worten eilte er fort, um Thagirion und den Legenden an anderer Stelle beizustehen. Hastig versuchten die Helden mit aller Kraft das Stadttor zu öffnen, währenddessen eine weitere dunkle Gestalt in den Raum trat. Dunkler und böser als alles, was die Helden bisher gesehen hatten. Ein Wesen in dunkelstem Schwarz, einer mit magischen Runen versehenen Plattenrüstung und mit unheilvollen Schwertern bewaffnet.
Auch dieser Mann wurde von einer tiefdunklen Aura umgeben und stellte den Mut der Helden auf eine neueHerausforderung. Hastig und mit einem starken Gefühl der Furcht versuchten Nerestro und Andara nun noch schneller den Mechanismus in Gang zu setzen. Mit vereinten Kräften gelang es ihnen im letzten Moment auch noch den zweiten Hebel in Bewegung zu setzen und das Stadttor begann sich endlich zu öffnen. Sie hatten das von Thagirion beschriebene geschafft. Sehr zum Unmut der dunklen Gestalt. Wütend und mit großem Zorn ob seines Scheiterns richtete er nun all seine Macht gegen die Helden und hätte Ihnen wohl keine Chance des Entkommens gelassen, wenn diese nicht in genau diesem Moment das Bewusstsein verloren hätten. Ihre letzte Wahrnehmung war das Eintreten von jenen 3 Helden, die sie bereits zu Beginn ihres „Traumes“ (war es wirklich nur ein Traum?) auf der Sternenwind erblickten. Kwork, Thagirion und Lucifer kamen den Helden zu Hilfe und mit geballten Kräften schafften sie es tatsächlich die dunkle Gestalt aufzuhalten. Zumindest war das ihr Eindruck, bevor ihre Wahrnehmung verschwand und sie in Dunkelheit fielen.
Dann hörten sie im Traum zwei Stimmen die scheinbar über sie sprachen. Eine der Stimmen gehörte dem kleinen Wesen Sardonikus, dass sie bei Thagirion, aber auch dem Der fahle Wanderer beobachtet hatten. Scheinbar wollte das Wesen irgendwelche Gegenstände nicht her geben. Doch die andere Stimmt sprach: "Es könnten diejenigen sein die wir suchen. Er will es so. Sie scheinen seine Hoffnung auf dir Rettung zu sein!". Dann wachten alle in ihren Kajüten an Bord der Pegasus auf. Noch überwältigt von der Intensität des erlebten erblickten alle drei etwas, dass vorher nicht da war. In Nerestros Kajüte lagen magische Handschuhe, Caryen erblickte 2 Armbänder und Andara war umgeben von Büchern der Magie. Wo kamen all diese Dinge her? War das erlebte evtl. doch kein Traum? Aber was hatten sie dann erlebt? Eine Zeitreise?
Nach einem gemeinsamen Frühstück bricht Caryen zum vereinbarten Treffen mit dem Illuminierten auf. Kurz nach dessen Aufbruch werden auch Nerestro und Andara durch einen Boten zum Illuminierten gebeten. Als Gäste werden sie eingeladen, der Zeremonie beizuwohnen, bei der Caryen zum 100. Paladin der Kirche Tharons ernannt werden sollte. Mit dieser Ernennung soll ein Zyklus des Paladinordens abgeschlossen und einem der außergewöhnlichsten Paladine aller Zeiten die ihm zustehende Ehrung als Wächter der Kirche Tharons verliehen werden.
Und so erhielt Caryen - in der vollbesetzten Kirche Tharons - in einer erhebenden Zeremonie, die nur ihm gewidmet war, die Segnung des Illuminierten, aber zugleich auch des Sonnengottes durch das Artefakt Tharons. Für einen kurzen Moment erstrahlte er im Lichte Tharons und alle Anwesenden waren geblendet. Ihm wurde sein Paladinname Caryen Morgenwächter verliehen. "Der Wächter jenes Morgens, den uns Tharon einst schenkte und der Wächter jener Morgen, die noch kommen mögen!" Zum Schluss wurde ihm eine gesegnete Rüstung mit Namen "Gnade" angelegt. Der Orden der Paladine hatte seinen 100. Paladin erhalten und war bereit für den Kampf gegen die Dunkelheit die kommen würde.
Während es für Caryen unvorbereitet ein feucht fröhlicher Abend wurde weil seine Paladinfreunde ihn entführten, bereiteten seine beiden Freunde sich auf den kommenden Tag vor. Hochkardinal Wymond war an Nerestro heran getreten und erläuterte ihm, dass am kommenden Tag der Moment käme, an dem sie versuchen würden seinen Bruder zurück zu holen oder zumindest Kontakt zu ihm her zu stellen. Und so suchte Andara die Hilfe von Elion Schattenstern. Vielleicht hätte er noch Gegenstände die ihm helfen könnten. Unterwegs vernahm er eine Unterhaltung mehrerer Menschen, die sich darüber unterhielten, dass Yron angeblich ein Versprechen gegeben habe. Wenn er König würde, so würde er unmittelbar ein Heer zum Schutz der Menschen Aranosts vor den Arakniden ausheben. Die Diskussion schien hitzig, aber nicht wenigen Menschen auf dem Platz schien der Gedanke zu gefallen.
In der Nacht war Andara unruhig und seine Meditation wurde gebrochen. Die letzten Ereignisse verfolgten ihn. Und er verstand vieles nicht. Der Anblick des Kämpfers in seinem Traum, der seinem Meister so sehr ähnelte. Noch immer das zornerfüllte "Du" vom gelben Dämonen unter dem Waisenhaus. Viele Gedanken gingen ihm durch den Kopf, so dass er sich in den magischen Raum mit dem Reisestein innerhalb der Pegasus begab. Er versuchte hier Ablenkung zu finden und sich auf die Erweiterung des Raumes zu konzentrieren.
Doch was war das? Er hörte plötzlich weit entfernte Stimmen? Er verband seinen Geist weiter mit der Magie des Raumes. Er konnte nun deutlich drei Frauenstimmen hören. Erschrocken stellte er fest, dass es sich scheinbar um Schattenweberinnen handelte. Unter ihnen Ayyyara. Und zwei weitere Namen fielen: Shaeeedra und Naaazarene. Die drei waren sich scheinbar nicht ganz einig und unzufrieden mit Ayyyaras Handlung in Aranost. Mit dem Attentat auf die drei Helden hatte sie nur bewiesen wie ernst die Gefahr der Arakniden war. Und ihre Pläne wären noch nicht weit genug vorangeschritten. Zwar hätten sie ihre Netze überall in Calanor gesponnen und die Menschen würden sich bald darin verfangen - doch wären sie nun gewarnt. Was nicht hätte passieren dürfen. Es wären noch nicht alle Kinder geschlüpft. Doch war es dann Ayyyaras Stimme die beruhigte. Das Auge der Mutter würde ihre Pläne und Kinder im Verborgenen für die Blicke der Menschen halten. Ärgerlich wäre auch, dass sie den Kontakt zum Maskierten verloren haben. Der gerade in Aranost nützlich war, da aus unbekannten Gründen die Macht des Auges in Aranost nicht funktionieren würde. Die Kinder könnten hier nicht unerkannt agieren.
Andara ist erschrocken als die Schattenweberinnen scheinbar seine Präsenz spüren. Schnell versucht er den Kontakt abzubrechen, wird hierbei aber von einem Schlag aus Kälte durchfahren. Dieser verletzt ihn glücklicherweise nicht schwer. Sie hatten also von ihnen Notiz genommen! Doch schienen ihre Taten auch die Pläne der Arakniden durchkreuzt zu haben. Es war also noch Zeit!
Metagespräch:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Und so ging unser als Zwischenspiel gedachtes Abenteuer zu Ende. Länger wie geplant war es doch recht vollgepackt.
Die Schlacht um Minas Tirith mündete aus Sicht der aktuellen Helden in ihren Höhepunkt - bis hin zur Konfrontation mit dem dunklen Heerführer Morgul. Einst der größte der drei Gegner der Helden. Das war schon fast too much - insbesondere als dann noch die alten Helden in dem Moment ihren Auftritt hatten, als die Charaktere vor Schmerzen eines Zaubers von Morgul das Bewusstsein verloren. Aber jeder der alten hatte da nochmal einen kurzen Auftritt. Und tatsächlich war es ihnen damals tatsächlich durch viel Glück gelungen Morgul zu verletzen und zurück zu drängen. So dass das Tor wirklich gestürmt werden konnte. Daher war es dann einfach eine geile Szene. Danach mussten wir alle erstmal durchatmen. Ich glaube wir hatten da alle viel Spass dran. Ich hoffe, dass sie doch irgendwann nach der großen Bibliothek von Palanthis suchen werden. Dort werden sie die alten Aufzeichnungen des Weisen der Zeit finden. Des Chronisten von Mittelerde. Letzten Endes unsere alte Zeittafel aus allen Abenteuern der letzten Kampagne. Diese habe ich inzwischen auf Papier ausgedruckt und soweit vorbereitet, so dass ich sie ihnen in echt in die Hand drücken werde. Und dort wird dann auch diese Szene der Schlacht enthalten sein. Auch wenn es dort namenlose Soldaten waren die bei der Öffnung des Stadttores ihr Leben ließen.
Die Gegenstände die sie bei ihrem Wiedererwachen fanden sind aus dem Fundus von Thagirion. Dem Magier der alten Gruppe. Der Spieler erinnerte sich hieran natürlich nicht mehr. Aber Tharon/Thagirion hat ihnen über Abydon die Gegenstände zukommen lassen. Nicht nur die Arakniden sind auf die Charaktere aufmerksam geworden. Sondern auch Tharon. Können sie diejenigen sein, in denen die Seelen der alten Helden wiedergeboren wurden?
Und dann kam pünktlich zum 20. Abend auch noch ein absolut Charakter definierender Moment. Die Weihe des Paladins. Darauf hatte ich mich auch sehr gefreut. Insbesondere da ich mir sicher war, wie sehr er dem Spieler gefallen würde. Jeder der Jungs ist ja etwas anders drauf. Unser aktueller Magierspieler hätte diese Szene für sich zum Beispiel gehasst und wohl nicht genossen - da er nicht im Mittelpunkt stehen mag. Ich möchte in der Kampagne Belohnungen nicht durch Schätze in Dungeons und XP definieren. Sondern einfach auch besondere Momente. Und das hier war so einer. Der Charakter des Paladins hat an den letzten 20 Abenden viel erlebt, durchlitten und gewichtige Entscheidungen getroffen. Da die Charaktere nun auch Stufe 10 erreicht hatten, war das mehr als passend. Ich hatte das ganze extra vorher nicht angekündigt, sondern etwas unlogisch als Überraschung durch die Kirchenoberen geplant. Einfach auch um den Spieler in echt zu überraschen. "Leider" war es etwas zu viel Überraschung, so dass er in Momenten wo er hätte sprechen können ziemlich sprachlos war, weil er zu sehr geistig im bildlichen vorstellen und aufsaugen der Szene. War aber auch in Ordnung, auch wenn ich so viel mehr Monolog hatte wie gewollt. Der Stimmung der Szene tat es keinen Abbruch.
Hier trat auch die musikalische Untermalung endlich mal wieder spürbar in den Vordergrund. Im ersten Teil der Zeremonie habe ich schon öfters verwendete und bekannte Kirchenmusik verwendet. Ab dem Punkt in dem er seinen Paladinnnamen erhielt, habe ich eine besonders epische und erhebende - fast Schlachtenmusik - Version von "Rains of Castemere" laufen lassen. Das sollte darstellen, dass nicht nur Verrat und Intrigen im Hause Varantir existieren, sondern da auch ein Varantir ist, der Gutes verkörpert und sich nun erhoben hat. Bei den ersten Klängen der Melodie war der Spieler dann auch entsprechend irritiert ;D
Schön war auch, dass einem Spieler eben auch das Thema 3 bewusst aufgefallen war und sich ja immer schon durch meine Kampagnen und Abenteuer gezogen hat. So auch hier. Es waren früher 3 Hauptgegner und 3 Helden. Wir haben hier jetzt auch wieder 3er Konstellationen. Vor allem 3 Schattenweberinnern und wieder die 3 Helden. Witzig war als ich ein paar Tage später mit meiner Tochter im Kino zur Rückkehr des Königs war und ganz zum Schluss in der letzten Szene Sam ja nach Hause kommt. Und da wohnt der doch tatsächlich in Hausnummer 3. Da musste ich schon innerlich lachen. Schöner Zufall.
Zum Schluss wollte ich auch einfach mal eine "TV oder Radioszene" nutzen, um den Spielern zu zeigen, dass die Arakniden sie eben wahrgenommen haben und ihre Taten auch in deren Plänen Spuren hinterlassen. Sie bekommen ja logischerweise ingame nicht immer Feedback auf ihre Taten - zumindest was die weitläufige Handlung betrifft. Und da wir nun doch in der Mitte der Kampagne stecken, war mir das wichtig. Ihnen auch zu zeigen, dass es drei Widersacherinnen sind die sie haben. Und dass eben die Taten der Elben der Hüter der Schatten, tatsächlich wirkungsvoll gegen die Arakniden sind. Die Welt soll sich dadurch auch etwas öffnen. Und das Auge der Mutter ist natürlich dann auch ein elementarer Hinweis darauf, dass die Arakniden wohl nicht einfach so die Gestalt von Menschen annehmen können. Dazu werden sie dann womöglich 2 Abende später nochmal mehr erfahren.
Und damit haben wir den aktuellen Aranost Handlungsstrang aber dann auch beendet. Er wurde viel länger wie erwartet. Aber okay, Aranost ist auch immer zentral für die weitere Handlung der Kampagne. Und so ist hier einiges passiert.
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