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[Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia

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Als dann werden die Wind Raider und das Mannschaftsschiff zurück in die Hauptstadt fliegen.

Ich mache einen Move für Gather Information, um die neuesten Erkenntnisse zusammenzufügen mit den Einsichten, die unser Informanten-Netzwerk aus Eternis jüngst noch zutage gefördert haben mag. Dafür würfele ich Stratos‘ Persuasion, unterstützt von Adams Persuasion (sie haben beide noch keinen Research-Skill, versuchen sich daher weiter am Networking, dafür erhalten sie beide den Bonus durch ihren Aristocrat-Vorteil). Das wird ein Strong Hit!

Während unsere Helden draußen in der Ebene der Ewigkeit waren, haben die Informanten von Eternis und Avion viel zusammengetragen. Teilweise unter großen Gefahren für Leib und Leben! Es lässt sich anhand von all dem zusammensetzen, dass es eine Stätte aus alter Zeit gibt, weit draußen in der Hemisphäre der Schatten, welche nun den Kriegern des Bösen als Basis zu dienen scheint — Snake Mountain. Dies galt als der Punkt, an den Keldors verbleibende Truppen zurückgedrängt worden waren von Randors Armeen. Damals war diese Stätte nur als eine uralte Ruine aus abergläubischen Zeiten angesehen. Nun gehen aber Gerüchte davon um, dass Snake Mountain wieder bewohnt wird, und die Armeen aus Kobolgor- und Menschenstämmen der Hemisphäre der Schatten dort zusammenströmen!



Schreckliche Eternische Sagen ranken sich um den vorzeitlichen Ort namens Snake Mountain


Dies also muss auch die ‚Zitadelle‘ sein, an die Skeletor den Sternenstaub aus Stellakta gebeamt hat. … Und dies ist der Ort, an den man reisen muss, um den gestohlenen Sternenstaub zurückzuholen!

Das bringt unsere
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind
auf volle zehn Punkte Fortschritt. Dies also ist offensichtlich die Lösung: Skeletor hat ein weitreichendes Geflecht von Geheimplänen, die er von Snake Mountain aus verfolgt, und Castle Grayskull, das Zauberschwert, Eternis, der Nektu der Andreeniden, und der Sternenstaub spielen dabei eine Rolle.

Der Fulfill-Your-Vow-Move sollte mit dem Questen-Fortschritt von vollen zehn einfach zu machen sein. Die Challenge Dice rollen … und kaum zu glauben, es fällt eine Doppel-Zehn! Ein Extremer Fehlschlag!

Alles, was in Eternis nun klar wird, ist, dass Skeletor ein hochkomplexes Geflecht aus Einzelplänen entwickelt hat, denen er allen simultan folgt, und die alle an verschiedenen Punkten ineinander greifen sollen. Es ist den Eterniern jedoch völlig nebulös, was diese Einzelpläne sind, und welche Schritte zu erwarten sein könnten.

Unsere Suche wird laut Spielregeln des Moves gnadenlos zurückgesetzt auf einen einzigen Punkt Fortschritt und steigt um eins im Rang, also werden wir uns weiter versuchen müssen an der
Queste (Formidabel): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.

Irgendwie total stimmig, wenn ich so drüber nachdenke! Der erste Ansatz ist natürlich der Sternenstaub, der mysteriöse Ort namens Snake Mountain, und die Teleportations-Maschine, mit der Skeletor seinen spektakulären Diebstahl durchführen konnte.


Advances:
Nach diesem haarsträubenden unterirdischen Abenteuer gibt es jedenfalls bereits wieder Advances, das Erfüllen des Eids um das Geheimnis von Stellakta hat uns EXP-mäßig voll voran gebracht!
Adam/He-Man: Intimidation ➜ W4 & Shooting ➜ W8
Cringer/Battle Cat: Intimidation ➜ W6 & Notice ➜ W8
Fisto: Fighting ➜ W12
Man-At-Arms: Strength ➜ W12
Orko: Athletics ➜ W10 & Fighting ➜ W6 (Fighting steigert er natürlich nicht, um selbst zuzuschlagen, sondern vor allem damit sein Parry-Wert steigt)
Ram Man: Vigor ➜ W12
Stratos: Extraction-Vorteil
Teela: Trademark Weapon-Vorteil (ihr magisches Schwert erhöht mit diesem seinen +1-Angriffsbonus auf +2)


Man-At-Arms versucht umgehend, den geplanten Einsatz des verdeckten Ermittlers Man-E-Faces in die Tat umzusetzen. Aber die Vorbereitungen werden immer widriger, es gelingt nicht, sich mit dem Kundschafter zu treffen, er ist noch nicht einmal in Eternis.

Ein ärgerliches Missgeschick jagt das nächste. Kaum in der Hauptstadt angekommen, beginnt ein Auseinanderbröckeln der Gemeinschaft von Verbündeten. Stratos muss sofort ins heimische Avion weiterfliegen, um als Häuptling dort eine Fehde zu schlichten. Ram Man hat seinerseits ein Zerwürfnis, ausgerechnet mit dem friedlichen Legendro, wegen einer Hofdame. Gwildor ist (trotz dem Erfolg seiner Dietriche) gar nicht dazu zu bewegen gewesen, erneut Fuss nach Eternis zu setzen, sondern grußlos wieder in seiner Einsiedelei verschwunden. Der Kontakt zu Buzz-Off und dem Wespenfelsen ist entgegen der Hoffnungen der Eternier wieder abgebrochen, die Andreeniden scheinen ihre Isolation vorzuziehen, um über den neuesten Angelegenheiten zu brüten.


Wenige Tage nach der Rückkehr zur Hauptstadt fliegen Adam, Cringer, Man-At-Arms, und Orko nach Grayskull.
„Ooohh“, stöhnt Cringer, nachdem er den Fehler gemacht hat, über die Reling des Wind Raider hinab zu schauen, wovon ihm schwindelig geworden ist, „Ich hatte so fest geschlafen im Palastgarten! Wisst Ihr, Ihr hättet mich ja gar nicht mitnehmen müssen zu dieser unsäglichen Burg! Ihr hättet mir einfach hinterher alles erzählen können, was die Zauberin gesagt hat!“
„Gute Güte, Cringer!“, sagt Orko, „Du kannst doch nicht immer Bubu machen! Das nimmt ja langsam überhand! Kichern die anderen Palasttiger nicht über Dich, Du Schlafmütze?“
„Nein, nach einem Jahr im Evergreen Forest bin ich ihnen nicht mehr unterlegen …“, knurrt der Tiger, „Ich habe in der Wildnis nie so wunderbar geschlafen wie daheim im Gehege!“, und sehnsüchtig wendet er den Blick zurück zum Plateau.
Man-At-Arms am Steuer sagt, „Ich hätte viel eher mit der Zauberin sprechen wollen. Aber sie scheint tagelang auf einem Erkundungsflug gewesen zu sein, in Gestalt von Zoar, dem Adler! Was wir sie zu fragen haben hat größte Dringlichkeit!“
„Vielleicht hat sie selber in der Sache recherchiert?“, vermutet Adam, „Sie scheint ihre Mittel und Wege zu haben, aus der Ferne Einblick in unsere Geschicke zu erhalten!“
Man-At-Arms nickt.

Um mit einem Wind Raider nach Castle Grayskull zu kommen braucht es nur den Move Secure an Advantage. Den mache ich mit Duncans Piloting, unterstützt von Adams Notice. Das wird ein Weak Hit, also erreichen sie ihren Zielort ohne Zwischenfälle. Aber Späher vom Stamm der Dastoros sind erneut nahe der Evannor-Gegend zu sehen, als hätten sie ihre Suche nach dem sagenhaften Castle Grayskull erneuert!

Die Burg selbst liegt heute in dichtem Nebel. Duncan bringt den Wind Raider an geeigneter Stelle vorsichtig herunter, und die vier treten vor das massive Burgtor.
„Also dann, Adam …!“, sagt der Waffenschmied halblaut, „Versuche, es zu öffnen!“
Dieser nickt, und zieht das Zauberschwert aus seiner Rückenhalterung, und sagt mit bemüht fester Stimme, „Bei der Macht von Grayskull — öffne Dich!“
Kaum hat er die Zugbrücke mit dem Schwert berührt, gerät sie in Bewegung, und lässt sich selbsttätig herab.
„Oh Du mein Schreck!“, murrt Cringer, „Ich warte hier draußen im Gebüsch, in Ordnung?“
„Nein, alter Kater, Du kommst mit! Wer weiß, was die Sorceress uns zu sagen hat — möglicherweise werden Battle Cat und He-Man umgehend gebraucht!“
(Wir geben der armen, gebeutelten Großkatze mal einen Benny für ihren Yellow-Nachteil!)

Die vier Geheimnisträger begeben sich vorsichtig ins dunkle Innere von Castle Grayskull.

Man-At-Arms steuert den Thronsaal des einstigen Häuptlings an. Adam fühlt sein Herz heftiger schlagen, er weiß noch, wie er sich beim letzten Mal auf Anhieb in die Irre leiten liess in der Burg; er spürt eine freudige Nervosität beim Gedanken daran, endlich der Sorceress wieder gegenüber zu treten.



Der einstige Häuptlings-Thronsaal von Castle Grayskull


Sie erwartet die vier im Thronsaal, und erhebt sich von dem steinernen Thronsitz, als sie eintreten.
„Seid mir willkommen!“, sagt sie.
„Danke, danke! Die Götter Eternias zum Gruße!“, platzt Orko sofort heraus, „Oh Zauberin! Ihr müsst uns bitte helfen — Skeletor das Skelettgesicht hat den Sternenstaub von Stellakta gestohlen! Und das nach all der Mühsal und den Kämpfen, die wir durchzustehen hatten, um ihn rechtzeitig zu erreichen!“
Duncan raunt dem Trollaner leise zu, „Hatten wir nicht gesagt, Du überlässt das Reden anfangs mir?“
„Ja, aber das hatte ich doch sogleich wieder vergessen!“, antwortet Orko aufgeregt.
„Ich weiß bereits, was geschehen ist“, sagt die Zauberin gefasst.
„Was ist zu tun, Sorceress?“, fragt Man-At-Arms, „Wir wissen mittlerweile davon, dass Skeletor die uralte Festung namens Snake Mountain bezogen und zu seiner Heimstatt gemacht hat! Dorthin muss der Sternenstaub gebeamt worden sein! Aber unsere Vorbereitungen wurden in den letzten Tagen ständig verlangsamt … und noch wissen wir leider fast nichts über Snake Mountain, und auf welche Weise es für uns zu erreichen ist!“
Adam will etwas hinzufügen, um sich irgendwie hervor zu tun, aber kommt auf nichts. Seine Handflächen fühlen sich schwitzig an.
Die Sorceress entgegnet, „Seid Ihr vier wirklich festen Willens, auf diese Suche zu gehen?“
„Ja, das sind wir!“, sagt Adam.
„Dann schwört es mir!“, verlangt die Zauberin streng, „Prinz Adam, trägst Du Dein Stück Eternium immer noch bei Dir?“
„Oh …? Ja, das habe ich von Man-At-Arms … ich habe es seither immer bei mir, seit ich meinen Eid darauf geschworen hatte …“
„So leistet mir diesen Eid auf diesen Splitter Eternium-Stahl: Zieht aus, um den Sternenstaub zurück zu erobern, und ihn wieder seiner wahren Bestimmung zuzuführen!“
„Sollen wir ihn hierher bringen, Sorceress?“, fragt Adam eifrig.
„Ihr müsst ihn frei setzen. Die Bewegungen des Kosmos werden ihn dann dorthin bringen, wohin er gehört.“
Adam sieht Duncan überrascht an. Mit einer derartigen Aufforderung hätte er nicht gerechnet, immerhin ist dies ein Schatz mit immensem Wert, um den es hier geht!
„Wir schwören es Dir, Zauberin von Grayskull!“, antwortet Man-At-Arms, „Adam, zeige uns den Stahlsplitter!“
Der Prinz holt das Metallstück aus seiner Weste hervor, und hält es auf der offenen Handfläche. Alle vier wechseln einen Blick, schließlich nickt sogar Cringer. Sie legen die Hände daran (beziehungsweise die Tatze), und schwören auf Eternium.

Wir begeben uns also auf die
Queste (Gefahrvoll): Den Sternenstaub zurückerobern und wieder frei setzen.

Dafür machen wir den Move Swear an Iron Vow. Mit ihren Spirit-Würfeln bekommen Adam und Duncan eine acht zusammen, daraus machen die Challenge Dice einen Weak Hit. Sie bekommen einen Benny (den gebe ich allen Vieren, auch wenn nur zwei von ihnen den Wurf für den Move machen durften), und die Beschreibung des Moves sagt, sie beginnen ihre Suche mit mehr Fragen als Antworten, das ist auch stimmig.

Die Zauberin kommt leichtfüßig die Stufen vom hoch gelegenen Thronsitz herab, und mustert die Gesichter der vier. Kurz schweigen sie alle feierlich.
„Seid Ihr eigentlich die Herrscherin der Burg?“, traut Adam sich zu fragen.
„Castle Grayskull hat seit über achttausend Jahren keinen Herrscher mehr. Wir Zauberinnen bewahren nur den Häuptlings-Thron seines Erbauers. Zusammen mit den Geheimnissen, die hier über all die Zeitalter hinweg zusammengetragen wurden.“
Adam staunt, und weiß nicht, was er entgegnen soll.
Statt dessen sagt Man-At-Arms, „Und dieses gesammelte Wissen könnte uns vielleicht helfen, bei der Queste, auf die Du uns schickst, Zauberin!“
„Ja, so ist es“, sagt sie leise, „Ich werde Euch mit dem Wissen aus den Schriftsammlungen der Burg helfen. Folgt mir.“

Weltengeist:

--- Zitat von: Schalter am 30.05.2025 | 18:30 ---
Der einstige Häuptlings-Thronsaal von Castle Grayskull

--- Ende Zitat ---

Wie cool...

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 :) Das ist übrigens so ein Beispiel wie oben beschrieben, da hab ich Midjourney gesagt, es soll Frank Frazettas Malstil imitieren.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Von dem habe ich zufällig noch den Prompt, der war: rough traditional painting in the style of Frank Frazetta of a wide dramatic ancient barbarian throne room. The walls of the huge hall are built of greenish-gray stone blocks. Its very dark, lit only by some exotic-looking lanterns, hanging from iron chains. There's a high stone throne with stone stairs leading up to it at the far side of the room, with old tattered banners behind it, many weapons, trophies, animal skulls, and helmets. Some dark stone pillars hold the high dark ceiling. --ar 16:9

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Hier sind schon mal die Spielwerte für die Sorceress, und ihr Alter Ego, der Adler der Giganten. (Um ihre Hilfe durch Würfe bei Moves zu nutzen, brauche ich da natürlich Werte, und der nächste Showdown kommt bestimmt ebenfalls bald genug!) In dieser Kampagne nenne ich sie Soa-Na, aber diesen einstigen Namen kennt niemand außer ihr selbst, sie ist für die Eternier schlicht die Sorceress. Ihre Kräfte sind auf Power Level III wie bei He-Man und Skeletor, von den 45 Superpower-Punkten kann sie 37 verteilen, aber dafür in zwei separate sogenannte Power Sets, siehe unten.


⚔️ Soa-Na the Sorceress
Protector of Castle Grayskull
Attributes: Agility d10, Smarts d10, Spirit d12, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d10, Electronics d4, Fighting d8, Focus d12, Healing d6, Intimidation d6, Notice d6+2, Occult d12, Persuasion d8, Research d8, Stealth d8, Survival d6
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 6 (7 with staff); Toughness: 8
Hindrances: Habit (Minor: Secretive; speaks in riddles), Heroic, Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity), Secret (Major: Teela’s origins and destiny), Vow (Major: Protect Castle Grayskull and its secrets)
Edges: Alertness, Charismatic, Dodge (Minor foresight), Fleet Footed, Improved Extraction, Super Powers, Very Attractive
Super Powers:
• Force Field: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, all incoming damage to the Sorceress is lowered by 14.
• Healing Touch: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, the Sorceress can heal Wounds or Fatigue with a Focus roll.
• Mind Reading: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, the Sorceress can read minds and alter or repair memories.
• Eagle Staff: While wielded within or at least in clear sight of Castle Grayskull, the Eagle Staff gives the Sorceress +2 to her Focus rolls. Also, the staff may fire a magic blast with Range 12/24/48, RoF 1, 3d6 damage; AP 2; Magic Trapping. As an action, the Sorceress may Charge the staff for +1d6 extra blast damage in her next action.
• Super Agility: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, Agility is raised by one step in this form.
• Super Sorcery: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, as a Power Stunt, the Sorceress can create any super power as a spell.
• Super Spirit: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, Spirit is raised by one step in this form.
• Super Vigor: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, Vigor is raised by one step in this form.
• Telepathy: The Sorceress may speak telepathically to intelligent minds within 24“ to her, as long as the target is inside (or at least in sight) of Castle Grayskull.
• Toughness: Toughness +2
Gear: Eagle Staff

Hier ihr Bauplan auf Power Level III:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Force Field: All incoming damage is lowered by 14. Kosten: 12 (Basis 14; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Healing: Heal Wounds or Fatigue. Kosten: 3 (Basis 3; Cure +2; Fatigue +2; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2; Requires Touch -2)
• Mind Reading: The Sorceress can read minds and alter or repair memories. Kosten: 6. (Basis: 3. Memory Mastery +5; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Ranged Attack (Magic Blast): 3d6; AP 2; Magic Trapping. Kosten: 6 (Basis 6; Armor Piercing (2) +1; Charge +1; Device (Staff) -2; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Skill Bonus: Focus +2. Kosten: 2 (Basis 4; Device (Eagle Staff) -2)
• Super Sorcery:. Kosten: 2 (Basis 4; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Super Agility: Agility is raised by one step in this form. Kosten: 1 (Basis 2; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Super Spirit: Spirit is raised by one step in this form. Kosten: 1 (Basis 2; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Super Vigor: Vigor is raised by one step in this form. Kosten: 1 (Basis 2; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Telepathy: Speak to intelligent minds in Castle Grayskull within 24“. Kosten: 1 (Basis: 2; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Toughness: Toughness +2 (Basis: 2)

Zoar der Adler ist ein Power Set von Soa-Na der Zauberin. Sie muss 8 Superpower-Punkte zahlen, um zwei separate Power Sets zu haben (SPC S. 47), und darf daraufhin in beide Sets die verbleibenden 37 Superpower-Punkte jeweils stecken (von den 45, die sie eigentlich bei Power Level III bekommt). Ihr Power Limit ist dabei jeweils reduziert auf 12 für alle einzelnen Kräfte. (Ihre Vorteile Charismatic, Fleet Footed, und Very Attractive gelten logischerweise nicht in der Gestalt von Zoar.)





⚔️ Zoar
Eagle of the Giants
Attributes: Agility d12, Smarts d10, Spirit d10, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d10, Electronics d4, Fighting d8, Focus d12, Healing d6, Intimidation d6, Notice d6+2, Occult d10, Persuasion d8, Research d8, Stealth d8, Survival d6
Pace: 3 (walking) / 24 (flying); Parry: 6; Toughness: 12 (4)
Hindrances: Heroic, Mute (Cannot speak verbally in eagle form), Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity), Secret (Major: Teela’s origins and destiny), Vow (Major: Protect Castle Grayskull and its secrets)
Edges: Alertness, Bolster, Dodge (Minor foresight), Improved Extraction, Overtake, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Zoars torso and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Beak: Str+2d6. May Bite foes she has Grappled.
• Claws: Str+2d6. Athletics (Climbing) rolls are made at +2, and Athletics rolls made for Grappling are made at +1.
• Eagle Eyes: Range modifiers are lowered by two.
• Flight: Pace 24; Rocket Boosters give 2d6 as Running Dice.
• Twin Lasers: While wearing her flight armor, Zoar can fire her Twin Lasers at will with a Focus roll, with Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage; AP 2.
• Super Agility: Agility is raised by one step in this form.
• Super Edges (Bolster, Overtake): Zoar has these additional Edges in this form.
• Super Strength: Strength is raised by two steps in this form.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step in this form.
• Telepathy: Zoar may speak to close allies‘ minds within 24“.
• Toughness: Toughness +2
Gear: Flight armor

Hier der Bauplan des alternativen Power Sets:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Armor (4): Zoars torso and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2)
• Melee Attack (Beak): Str+2d6. May Bite foes she has Grappled. Kosten: 4 (Basis 2; Bite +2)
• Melee Attack (Claws): Str+2d6. Athletics (Climbing +2). Kosten: 5 (Basis 2; Claws +3)
• Flight: Pace 24; Rocket Boosters give 2d6 as Running Dice. Kosten: 6 (Basis: 5; Maneuvaerable +1)
• Heightened Senses (Eagle Eyes):. Kosten: 1 (Basis 1)
• Ranged Attack (Lasers): RoF 2; 2d6; AP 2. Kosten: 6 (Basis 3; Alternate Trait (Focus instead of Shooting) +1; Armor Piercing (2) +1; RoF +2; Device (Armor) -1)
• Skill Bonus: Athletics +1. Kosten: 1 (Basis 2; Limitation (Only when Grappling) -2)
• Super Agility: Agility is raised by one step in this form. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Edges (Bolster, Overtake): Zoar has these additional Edges in this form. Kosten: 4 (Basis 4)
• Super Strength: Strength is raised by two steps in this form. Kosten: 4 (Basis 4)
• Super Vigor: Vigor is raised by one step in this form. Kosten: 2 (Basis 2)
• Telepathy: Speak to close allies‘ minds within 24“. Kosten: 1 (Basis: 2; Limitation (Close allies only) -2)
• Toughness: Toughness +2 (Basis: 2)
Den selbsterfundenen Vorteil Overtake hat auch Ram Man schon bekommen. So funktioniert er:

Overtake (Combat Edge)
Requirements: Novice, Agility d8+, Fighting d6+
Once per round, when this character Incapacitates one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved he can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against his regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.


Zuerst machen wir eine Recherche in den Schriftsammlungen der Burg. Das übernehmen die Zauberin und Orko, mit dem Research-Würfel der Zauberin, unterstützt von Orkos Occult-Würfel. Das wird trotz beachtlichem Wurfergebnis der beiden dennoch nur ein Weak Hit. Wir finden demnach wertvolle Informationen in den Büchern, Schriftrollen, und Landkarten, aber einige davon verkomplizieren auch die Queste. Inwiefern denn das? Die Orakelwürfel sagen dazu, Distract Fellowship. (Der Orakelspruch zahlt maximal auf das Motiv ein, das ich aus der Hörspielfolge habe, auf der dieses Abenteuer basiert.)

„… Laut meiner Schriften werdet Ihr keinen direkten Angriff führen können gegen die Hemisphäre der Schatten!“, stellt die Sorceress schließlich fest.
„Wir schrecken vor nichts zurück!“, sagt Adam trotzig.
„Snake Mountain liegt nach diesen Landkarten an einem besonderen Punkt innerhalb der magischen Längen- und Breitengrade Eternias, Prinz“, sagt sie nachdenklich, „Diese Ley-Linien hängen auch mit dem Sternenstaub zusammen, und mit allem anderen im Universum. Nun ist eine große Ansammlung des Sternenstaubs schlagartig dorthin gelangt. Daher ist es Skeletor bereits möglich, auf das Schicksal der Eternier Einfluss zu nehmen!“
„Umso mehr Grund, ihm den Schatz sofort wieder abzunehmen!“, sagt Adam.
„Dazu wird es gar nicht erst kommen, nicht in einer offenen Konfrontation. Skeletors Armeen aus Kobolgor, abtrünnigen Menschen, und Schwebe-Robotern sind mächtig geworden. Die Orakel sagen, dass Ihr nicht nach Snake Mountain vordringen könnt unter diesen Umständen. … Die Gemeinschaft wurde auseinander gelenkt.“
„Wie meinst Du das, Zauberin? Die Gemeinschaft wurde auseinander gelenkt?!“
„Es ist an Euch Vieren, Euch allein. Reist nicht mit einer Armee, oder auch nur einer kleinen Streitmacht. Ihr würdet sie nicht zusammenhalten können. Zieht zu viert gegen Snake Mountain. Ihr müsst ungesehen in die Festung schleichen, fernab aller Ley-Linien.“

Das ist also der erste Milestone auf unserer brandneuen
Queste (Gefahrvoll): Den Sternenstaub zurückerobern und wieder frei setzen.
Der Fortschritt ist hiermit auf zwei.

Also bedanken sich unsere vier Helden, warnen die Zauberin noch vor den Kundschaftern des Dastoros-Stammes, dann kehren die vier Geheimnishüter nach Eternis zurück.
Adam gehen die Worte der Zauberin nicht aus dem Kopf: Die Gemeinschaft würde von unsichtbaren Kräften auseinander gelenkt werden …? Er bildet sich ein, tatsächlich überall kleine Anzeichen dafür zu bemerken. Er trifft Teela und seine Eltern gar nicht erst an. Es ist ein Leichtes, sein Netzwerk aus Dienern zu instruieren: Sie sollen allen bei Hofe sagen, dass er sich auf eine kleine Kunstreise und zu Meditationen in die Außenbezirke der Hauptstadt zurückgezogen habe. Auch Man-At-Arms instruiert seine Gehilfen in der Werkstatt entsprechend.


Gemeinsam machen sie sich wieder auf, nach draußen vor die Stadt. In der Wildnis am Fuß des Plateaus erhebt Prinz Adam sein Zauberschwert, spricht die magischen Worte, und verwandelt sich in He-Man und Cringer in seinen Kampftiger Battle Cat. Der Unwille des zahmen Palasttigers wird umgehend zu reinem Tatendrang und Abenteuerlust! Auch Orko jubiliert beim Anblick der spektakulären Metamorphose der beiden.
He-Man schwingt sich in den Sattel, und Man-At-Arms steigt auf seinen Attack Trak, und lässt den Motor an, sie haben Proviant und Gepäck dabei für die lange Reise über Land — erstmals hinaus in die Hemisphäre der Schatten.

Daraus machen wir den Move Undertake a Journey. Mit Battle Cat und dem Attack Trak sollte sie in wenigen Wochen zu machen sein, wenn die Reisenden sich auf den Handelsstraßen halten. Da sie aber höchstwahrscheinlich zwischendurch auf einem der Flugschiffe der Garde mitfliegen können, sparen sie mindestens eine Woche. Nur die einstige Mystische Mauer überfliegen diese Schiffe nicht auf ihren Routen, spätestens ab dort werden sie ihre Reise zu Lande fortsetzen müssen.

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Ich definiere die Reise als Gefahrvoll: Der Move wird uns bis ins vulkanische Umland von Snake Mountain bringen, wenn er erfolgreich ist. Die ersten paar Tage über machen die Wild Cards gut Strecke durch das wilde Umland von Eternis. Battle Cat würfelt sein Survival, unterstützt von He-Man, und sie erzielen einen Strong Hit für den Reise-Fortschritt.

Sie übernachten in einigen der bäuerlichen Stammesdörfer, die He-Man und Battle Cat auf ihrem Rückritt von Drazz bereits besser kennengelernt hatten.

Nach ein paar Tagen erreichen die vier einen ersten Waypoint, den beschreiben die Orakelwürfel als Occupied River. Das ist einfach:

Ein Regiment der Garde hat hier Stellung bezogen, und zwar nicht, um die Wasserwege zu kontrollieren, sondern um die Landbewohner gegen Feinde aus dem Fluss selbst zu schützen. Denn dieses Gewässer hier wird von Mer-Mans Unterseeischen heimgesucht!

Sie haben einen Battle Ram, eine Handvoll Hautzelte, und eine kleine Sendestation, deren primitive Funkantenne sich im Kreis dreht.
„… Früher stand ich Wache an diesem Flussufer, um die Fischköpfe abzuwehren. Meiner Treu, ist das einsam hier draußen. Man sieht ja immer nur die Gesichter der Kameraden, und eventuell eben Fischköpfe. Und alle paar Tage vielleicht eine Karawane. Dann aber, dann sind wir alle ganz hektisch zurück nach Hause abgezogen worden, zur Schlacht um Eternis! Und danach sofort zur Schlacht um Drazz! Und jetzt …? Jetzt stehe ich wieder Wache am Flussufer, um Fischköpfe abzuwehren!“, erzählt ein Gardist He-Man, mit etwas leierndem Tonfall. (Es scheint ein relativ stumpfer Dienst zu sein hier draußen.)

Die Orakelwürfel bestätigen aber, dass dieses Militärlager auf der Luftroute von einigen Flugschiffen liegt, von denen Man-At-Arms weiß. Und am nächsten Tag ist auch schon die nächste Landung von solch einem Flugschiff geplant, das ist praktisch!

Wir gehen mit an Bord und lassen uns nach Osten mitnehmen. Für diesen nächsten Streckenabschnitt würfle ich He-Mans Persuasion (mit Fame-Bonus) und Duncans Common Knowledge, vielleicht können die Gardisten unterwegs dazu bewegt werden, einen kleinen Umweg zu fliegen. Aber nicht zu weit, denn wir dürfen uns nicht über die Grenze zur Hemisphäre der Schatten hinaus bewegen. Die Andeutungen der Zauberin sind nicht auf die leichte Schulter zu nehmen!

Ein Strong Hit: Unser Reise-Fortschritt steigt auf vier. Am Abend landet das Flugschiff an unserem neuen Waypoint, einer größeren Stadt namens Zandris. Die Orakelwürfel beschreiben diesen Waypoint als ein ‚wildes Tal‘. Das wird bedeuten, Zandris am dichten Waldrand gelegen.

Man-At-Arms fährt seinen Attack Trak die steile Laderampe des Flugschiffs herab, nachdem dieses auf dem Rollfeld aufgesetzt hat, die Raupenräder des Attack Trak haben mit der Steigung nicht die geringste Schwierigkeit. Der Waffenmeister schaut He-Man auf seinem Tiger verschmitzt an, er hat den Tag über während des Fluges an den Motoren des Kettenfahrzeugs herum getunt, und ist nun begierig darauf, hinaus ins wilde Ödland zu kommen, um zu sehen, wie viel mehr Tempo er dadurch aus seinem Bock herausholen kann!

Apropos Tunen, ich schreibe hier mal Profilwerte für den Attack Trak zusammen:

Attack Trak
This all-terrain vehicle is as fast as it is sturdy, able to traverse the most treacherous Eternian rock wastelands.
Size: 4 (Large); Handling: +1; Top Speed: 100 MPH; Toughness: 18 (6); Crew: 1
Special Abilities:
• Linked Laser Turrets (2): RoF 1, 3d6 damage (+2 when fired simultaneously), AP 2; Light Trapping. Dual linked weapons add +1 to hit and +2 damage when fired simultaneously. A Stabilizer reduces the Unstable Platform penalty for the turrets to −1.
• Tracked: Tracked vehicles can climb over most low obstacles and ignore movement penalties for Difficult Ground. It may move with Pace 150.


Was die Voraussagen der Zauberin von Grayskull betrifft, scheint Man-At-Arms ja gewisse Vorerfahrungen zu haben. He-Man ergreift auf dem Weg durch das wilde Tal von Zandris endlich die Gelegenheit, um ihn dazu zu befragen:
„… Wie bist Du eigentlich auf Castle Grayskulls Legenden gestoßen, Duncan? Und wann hat die Zauberin Dich ins Vertrauen gezogen?“
„Das ist eine lange Geschichte! Ich werde sie Euch auch beizeiten erzählen — aber die Zauberin hat mir damals zu verstehen gegeben, dass ich über einiges vorerst zu schweigen habe. Die Zeit für alle Antworten wird kommen, so sagte sie mir. Vorerst nur soviel: Es war während der Großen Unruhen, vor Adams Geburt. Ich gehörte ja dem inneren Kreis von General Randors Kriegern an, so wie Ram Man, Stratos, Mekaneck, und auch mein Bruder. Uns wurden in diesen Jahren mehrmals sehr brisante Aufgaben gegeben. Eine davon hatte mich alleine hinaus geführt zum Rand des Evergreen Forest. Dort draußen ist mir Zoar der Adler erstmals erschienen.“
„Also hatte die Sorceress Dich als ihren Verbündeten auserwählt?“, fragt He-Man, „Vielleicht aufgrund ihrer Vorahnungen?“
„Ich weiß es nicht genau, sie hat mir die Gründe für ihre Kontaktaufnahme nie offenbart ... Sie muss jedoch im Austausch mit dem Rat der Weisen gestanden haben, der zu diesem Zeitpunkt ja noch existierte, draußen in der Halle der Weisheit. Vielleicht hat sie damals auf Geheiß des Rates gehandelt. Ich weiß es nicht. Aber mir wurde die Existenz von Castle Grayskull offen gelegt, wie und wo es zu finden sein würde, und, dass ich künftig dabei würde helfen müssen, seine Geheimnisse zu schützen.“
Orko fragt neugierig, „Wo es ‚zu finden sein würde‘, Man-At-Arms? Was meinst Du damit?“
Er antwortet, „Damals existierte die Halle der Weisheit ja noch, in der Nähe von Eternis. Burg Grayskull hingegen war … unerreichbar, von magischem Blendwerk verhüllt. Es ist ja erst vor ein paar Monaten scheinbar wieder aufgetaucht, dort draußen in der Evannor-Gegend.“
Orko sagt, „Ja, ja, ein großes Zauberwerk, fürwahr! Und die Sorceress hat doch zu uns gesagt, sie und ihre Vorgängerinnen seien die Thronhüterinnen, nicht wahr, weil es seit über achttausend Jahren niemanden mehr auf Grayskulls Häuptlingsthron gab! Achttausend Jahre, Leutchen! Kann man sich das vorstellen?“
Man-At-Arms nickt bedächtig, „Ja, wahrlich eine lange Zeit. Castle Grayskull wurde vor dem Zeitalter der Mechano-Monarchie errichtet. In der Epoche von Preternia.“
Orko sagt, „Dann war es während der Jahrtausende der Mechano-Monarchie in Geheimnisse gehüllt, und unerreichbar! Aber warum?“
Duncan sagt, „Darüber kann ich auch nur spekulieren, Orko. Grayskull ist ein Ort der Magie und der Kräfte der Geister. Vielleicht wurde zu Anbeginn der Epoche der Mechano-Monarchen von den damaligen Zauberinnen beschlossen, dass die Menschheit Eternias nun ihr Schicksal selbst in Händen halten sollten, ohne Zugang zu Ratschlägen der Vorfahren, den sie bisher durch die Burg gehabt hatte. Technologie hatte in vielerlei Hinsicht Mysterien abgelöst. Vielleicht mussten die Zauberinnen aber Castle Grayskull auch schützen, und haben es deswegen verschleiert.“
„Schützen?“, fragt He-Man, „Alles was ich über das Zeitalter der Mechano-Monarchie gelesen habe, beschreibt diese als vergleichsweise friedliche Zeit, wo die Machtverhältnisse hauptsächlich von Händlern und Technikern bestimmt wurden ...“
„Ja, aber die Mechano-Monarchen tragen heute ihren Namen mit einer Art Doppelsinn. Sie sollen versucht haben, alle Magie für sich zu nutzen, und alles Unerklärliche zu erschließen und für das Aufrechterhalten ihres Machtmonopols nutzbar zu machen. Sie hätten nicht versucht, Castle Grayskull mit Truppen einzunehmen, das nicht — aber sie hätten vielleicht versucht, seine Macht berechenbar und erforschbar zu machen. Genau dieser Denkweise entziehen sich jedoch die Mysterien der Burg. So gesehen ist es kein Wunder, dass sie verhüllt wurde, und erst jetzt wieder erschienen ist: Dreihundert Jahre nach Zusammenbruch der Mechano-Monarchie.“
Orko sagt, „Da hätten die Zauberinnen sich aber ein wenig mehr sputen können! Hätten sie Castle Grayskull direkt wieder enthüllt, dann hätten sie Eternia doch wahrscheinlich die Invasion der Wilden Horde und die Großen Unruhen ersparen können!“
Man-At-Arms zuckt die Schultern, „Weltgeschichtlich betrachtet sind dreihundert Jahre aber eine nur sehr kurze Zeit! Wenn man so will ist die Burg eigentlich recht direkt nach Wiederkehr der ursprünglichen Stammesbräuche auf dem Planeten Eternia wiedererschienen!“


Jenseits der Stadt Zandris geht die Reise also zu Lande weiter. Ich würfle für diesen Abschnitt wieder Battle Cats Survival, diesmal unterstützt von Duncans Common Knowledge. Ein weiterer Strong Hit bringt unseren Reise-Fortschritt auf sechs. Ich opfere an dieser Stelle einen Würfelschritt Supply, um außerdem den Reisenden einen Benny zu geben (sie kommen dadurch umso schneller voran, haben jetzt aber nur noch einen W10 als Supply-Würfel statt einem W12).

Die Landschaft wird binnen der nächsten zwei Tage wieder karg und rau. Sie erreichen schließlich ein größeres Militär-Camp am Rande der Ebene der Ewigkeit, wo ein Funkturm errichtet wurde. Der Waffenmeister versucht, nach Eternis durchzukommen, um den Stand der Dinge in der Hauptstadt zu erfahren. Als er endlich dorthin durchkommt, stellt die Lage sich ihm jedoch dar wie bei ihrer Abreise: Alle Recherchen werden verlangsamt, teils durch die Schläue der verschwörerischen Doppelagenten im Dienste Skeletors, teils durch Verkettungen von ungünstigen Zufällen. Alle in Eternis treten auf der Stelle, es ist geradezu wie verhext!
„… Sieht gerade ganz so aus als seien wir die einzigen, die etwas ausrichten können, Leute“, sagt er besorgt zu den anderen dreien.


Für den nächsten Tag mache ich wieder einen Wurf für den Move, um den besten Weg zur einstigen Mystischen Mauer zu finden, und damit in die Hemisphäre der Schatten — aber diesmal ist es ein Fehlschlag. Das bedeutet Pay the Price als Folge-Move! Darauf habe ich nur gewartet, unsere Wild Cards bekommen Gesellschaft:

Am nächsten Tag sind kurz Drohnen zu entdecken, welche suchend über der Ebene der Ewigkeit kreisen. Die Wild Cards hoffen, zwischen den Felsen nicht davon entdeckt worden zu sein, aber scheinbar doch: Wenig später nähert sich ein Flugobjekt am Himmel, und hält auf sie zu!
„… Wie kann Skeletor es sich leisten, bereits dieses äußere Grenzgebiet der Hemisphäre der Schatten derartig scharf bewachen zu lassen?!“, fragt He-Man mit angespannt gefletschten Zähnen, „Wir sind ja gerade erst über die einstige Grenze getreten! Wenn er uns so schnell gefunden hat, muss dass ja heißen, dass er überall Überwachungsdrohnen und Grenzpatrouillen hat!“
„Dass die Kriegers des Bösen so schnell eine derartige Infrastruktur aufgebaut haben sollen, überrascht mich auch!“, sagt Duncan.
„Aber Freunde!“, fistelt Orko aufgeregt, „Wer sagt Euch denn, dass er wirklich die ganze Grenzregion abdeckt? Das ist doch ganz bestimmt das Werk von Tri-Klops, keinem anderen! Der Mann mit dem Radarauge sieht ohnehin alles, der hat doch sogar ein Auge hinten am Kopf, und der konnte uns seine Drohnen und Patrouillen gezielt auf den Hals schicken!“

Battle Cat und der Flip Trak sind schnell und wendig, aber längst nicht so sehr wie das Flugobjekt, das auf sie zu braust — denn dies ist der gefürchtete Roton, dem sie auch schon bei der Schlacht um Drazz ansichtig wurden! Das Fluggerät sinkt tiefer, und dirigiert sie mit seinem Sperrfeuer nach und nach unweigerlich auf den Rand einer Schlucht zu!





Roton
A whirling war machine of evil that can hover above ground or even take flight, whirling opponents away with its demonic centrifugal force.
Size: 4 (Large); Handling: +2; Top Speed: 240 MPH; Toughness: 18 (6); Crew: 1
Special Abilities:
• Flight: The roton can switch to Flight mode and fly at Pace 360.
• Heat Guns (2): RoF 1, 3d6 damage, AP 2; Heat Trapping. A Stabilizer reduces the Unstable Platform penalty for the turrets to −1. The pintle mounted guns can fire in a 180° arc to the front of the roton. Using both hands, the pilot may fire both guns simultaneously as a Multi-Action.
• Hover: The vehicle is a hovercraft and can ignore most low terrain obstacles and water when flying low. Instead of using Flight, the roton can switch to Hover mode, and move at Pace 24.
• Roton Collision: Characters that move (or are moved) into contact with the hovering roton from the sides take 2d10 collision damage. This is a Heavy Weapon. When triggering Knockback, the target character is moved an additional d6“. (When colliding with objects of its own Size (4) or higher during Flight, the roton is knocked back 2d10“ itself immediately after the Roton Collision (which doesn‘t count as Withdrawing from Melee). The roton pilot must make a Piloting roll to restabilize his Flight. This movement does not occur in Hover mode.)
• Roton Melee: Characters can attack the Roton pilot only with Reach 1 or higher in melee, or by Jumping movement and landing on the Unstable Platform. After the attack, the character is placed on an adjacent space in a random direction (d12).
• Vortex of Destruction: The roton pilot can make a Piloting roll to attack with the roton’s centrifugal force. If successful, everyone within a Medium Blast Template centered at the roton at the end of the pilot’s turn is Distracted and must make a Strength roll at –2 (at −4 with a raise on the Piloting roll). Those who fail take 2d6” Knockback in a random direction (3d6” with a raise). This may cause additional damage if they strike a solid object. Everyone still in the template after resolving their Strength roll takes Roton Collision damage.
• Whirling Extraction: When Withdrawing from Melee, the Roton can only be targeted by free attacks with Reach 1 or higher.

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