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[Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia

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Advances
Cringer: Der grüne Tiger erhält den Free Runner-Vorteil, den er in seiner eigenen Gestalt verwenden kann sowie als Battle Cat, und künftig damit Schwieriges Gelände ignoriert.
He-Man: He-Man erhält erneut den Trademark Weapon-Vorteil, diesmal für sein ikonisches Doppelbeil. Da Adam dieses nicht einmal heben könnte, gilt dieser Vorteil (sozusagen als zusätzliches Super Edge) nur für He-Man.
Man-At-Arms: Focus ➜ W8 & Stealth ➜ W6
Orko: Common Bond-Vorteil


Die abgeschlossene Queste ist direkt verzahnt mit der
Queste (Formidabel): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind
und muss logischerweise als Milestone auf diese einzahlen. Der Questen-Fortschritt steigt dadurch auf drei.


Das Seltsame, was Teela in den nächsten Tagen erlebt, sind nicht direkt Träume. Denn Träume geschehen dann, wenn man schläft, und vor allem haben sie Anfang und Ende. Das, was Teela erlebt, sind aber eher Erinnerungsfetzen, ganz so wie Teile eines vergessenen Traumes, den man vor einer Weile geträumt hat, die einem plötzlich wieder ins Bewusstsein zurückkehren. Jedoch ist sie sich sicher, dass sie nichts davon im Schlaf erlebt hat; es sind Fragmente von etwas anderem, ganz fern, aus jemand anderes‘ Bewusstsein möglicherweise.

Diese Ahnung lässt ihr keine Ruhe. Ihre Amme besorgt sich schon, weil sie Teela zwischendurch immer wieder mit dem ausgereckten Schlangenstab auf dem Balkon ihrer Räumlichkeiten antrifft: Wie in Trance steht die Kommandantin da, die Rubinaugen des Zepters funkeln, suchend nach der mysteriösen Quelle jener fremden Gedanken, irgendwo in den weiten Fernen Eternias …



Teela versucht immer öfter, mehr von jenem telepathischen Ruf aufzufangen, der sie nicht loslässt


„… Ich bringe das mit Stellakta in Verbindung“, berichtet Teela schließlich ihrem Ziehvater, „Als wäre der Grund für meine Ahnungen der Kontakt mit dem Sternenstaub!“
Sie sitzt im Schneidersitz auf einer der Konsolen in der Werkstatt. In ihren Händen ein Ersatzteil und ein öliger Lappen, aber über dem Berichten hat sie beides sinken lassen. Man-At-Arms streicht sich nachdenklich seinen mächtigen Schnauzbart. Er hat an dem Road Ripper herumgeschraubt, während er der Erzählung seiner Tochter zugehört hat.
„Könnte das nicht möglich sein …?“, fragt sie unsicher, „So wie ich das verstanden habe, sind alle Vorkommen von Sternenstaub hier unten auf Eternia unsichtbar miteinander verbunden. Als hätte diese Materie eine Art eigene, kosmische Intelligenz! Und jetzt, bei Eurem jüngsten Abenteuer, haben He-Man und Du eine riesige Menge davon freigesetzt! All der Sternenstaub, der jahrhundertelang von der Mechano-Monarchie in Stellakta unter Verschluss gehalten war, ist nun über ganz Eternia verteilt. Kann es nicht sein, dass diese Kräfte … auf unbeschreibliche Weise … weiterhin miteinander in Verbindung stehen? Als würden sie miteinander kommunizieren! Miteinander … und in gewisser Weise auch mit mir!“
„Das klingt wie eine ungewöhnliche Vermutung, Teela …“, sagt Duncan, „Was bringt Dich darauf? Vorahnungen und Gesichte können jeden ereilen, dann und wann.“
„Aber mich nicht, ich war noch nie empfänglich für Vorahnungen!“
Er unterdrückt ein Schmunzeln, denn er erinnert sich sehr gut an Teelas frühe Kindheit, und er sagt, „Oh nein?“
„Nein, nicht doch. Ich bin eine Kriegerin, sonst nichts. Mein Gemüt ist ein sehr Weltliches.“
„Du bist Telepathin“, erinnert der Vater.
„Das Schlangenzepter von Ka ist telepathisch. Nicht ich selbst. Ich führe es doch nur, weil es mir verliehen wurde! Ein mystisches Werkzeug in Händen einer rein praktischen Person.“
„Und darum denkst Du nun, es sei der entfesselte Sternenstaub, der Dich inspiriert …“
„Ja … In Stellakta war auch ich dem Sternenstaub sehr nah. Das jedenfalls scheint mir die beste Erklärung für diese Erinnerungsfragmente.“
„Mit was für einem Ziel?“
„Glaubst Du, der Sternenstaub kann Ziele haben?“
„Du sprachst selbst von einer Art von kosmischer Intelligenz.“
„Ja …“, sagt sie ratlos, „Ich wollte, Ihr hättet Zodac dazu befragen können, als ihr dort unter dem alten Drauramore wart!“
Duncan hebt die Schultern, „Wenn wir das getan hätten, so hätten wir sehr wahrscheinlich nur Spott oder weitere Rätsel zur Antwort von ihm erhalten!“
„Denkbar. Aber der Kosmische Magier wird der einzige sein, der mehr über den Sternenstaub weiß! Alles Wissen darüber, was die Mechano-Monarchen einst zusammengetragen haben, muss längst dem Zahn der Zeit zum Opfer gefallen sein. Es ist eine Tragödie …“
„Besorge Dich nicht, meine liebe Teela! Bestimmt wirst Du bald Ordnung bringen können in diese seltsamen Ahnungen, die Dich da heimsuchen. Oder sie lassen schlichtweg wieder nach, auch das könnte ich mir vorstellen.“
„Die ganze Sache beunruhigt mich nur eben. Ich vermag selbst nicht zu sagen, wieso! Als rankten sich all diese Eindrücke, diese Halb-Erinnerungen, die mir da zufliegen, um eine ganz bestimmte Sache. Eine, die eine große Bedeutung hat. Nur ich kenne sie eben nicht … noch nicht! Vielleicht geht es dabei um den Sternenstaub! Aber auch das ist nur so ein Gefühl …“


In der Nähe des großen Hangars des Königspalastes gibt es eine Kneipe, in der jetzt gerade ein ungewöhnlicher Gast auftaucht: Der Trollaner Orko ist soeben mit leisem Glöckchen-Klingeln erschienen. Hier sieht er sich neugierig um, und findet wie vermutet Mekaneck. Der Galaktische Kundschafter hat seinen Helm mit dem klobigen Sichtgerät neben sich auf den Tisch gelegt, und schlürft entspannt an einem schweren Kelch herum.
„Mekaneck, da bist Du ja!“, sagt Orko, während er zwischen den anderen Tavernenbesuchern hindurch schwebt.
„Orko mein Gutester! Willst Du wohl auch mal den Ghalimerischen Wein probieren, der gerade geliefert worden ist? Die heutige Empfehlung des Wirtes!“
„Aber nein, Mekaneck! Alkohol macht doof in der Birne!“
„Dann solltest Du tatsächlich die Fingerchen davon lassen. Bei Dir brauchen wir jede Gehirnzelle, oh Trollanischer Meisterzauberer!“
„Das will ich meinen! Aber sag‘ doch mal, Mekaneck …: Was hältst Du eigentlich von Teela?“
„Oho?! Was ich von ihr halte, Orko? Ja, was hält man von der schönsten Frau des Palastes und von ganz Eternis, wie fasst man das wohl am trefflichsten in Worte? Ich wüsste ja gar nicht, für welches Attribut ich unsere Teela als erstes preisen sollte! Die geheimnisvollen Augen, die Alabasterhaut, oder den stählernen Willen?“
„Ja, genau! Das hast Du schön gesagt. Und dann, Mekaneck, würdest Du wohl auch sagen, dass man durchaus mal was für Teela tun könnte, ganz selbstlos?“, und er blinkert mit seinen golden leuchtenden Augen.
„Aber selbstredend! Schwebte Teela in Gefahr, so wäre ich der erste, der in die Bresche springen würde! Für sie stellte ich mich den rabiatesten Riesen der Ice Mountains entgegen, oder den schleimigsten Schlawinern des Vine Jungle! … Die grobschlächtigsten Grobiane der … äh …“
Orko macht mit den Händen eine Fingerpyramide und nickt, „Sehr wohl! Dann schreckt Dich auch nicht der Gedanke an ein bisschen Extra-Arbeit, wie beispielsweise ein kleiner Erkundungsflug!“
„Natürlich nicht, selbstredend, Orko, selbstredend! Ja nanu, aber was denn für‘n Erkundungsflug?“
„Nun ja, es könnte sein, dass ein Freund von mir zufällig — er ist da nur durch eine Verkettung von Missgeschicken unschuldig rein gestolpert — ein kleines Gespräch mit angehört hat, das eigentlich unter vier Augen stattgefunden hatte! Ein Gespräch zwischen unserer Teela und ihrem Herrn Ziehvater!“
„Und, Orko, was wusste dieser Freund von Dir zu berichten?“
„Ich habe ihn natürlich nicht gefragt! Das wäre schrecklich indiskret. Wo denkst Du hin. Ich muss hier in der Barbarei die guten Sitten Trollans aufrecht erhalten.“
„Schade eigentlich. Na gut“, sagt Mekaneck schulterzuckend, und richtet seine Aufmerksamkeit wieder auf seinen Weinkelch.
„Aber dieser Freund von mir, Mekaneck, der kam dennoch nicht umhin, ein paar geringfügige Andeutungen über das Mitgehörte zu machen!“, betont Orko.
„Soso! Was deutete er denn nun an, Dein nicht näher genannter Freund?“
„So deutete er an, dass die arme Teela sich im Griff von ungewöhnlichen Tagträumen wähnt. Und vermutet, dass diese sie zu einer weiteren Quelle jener kosmischen Macht leiten könnten, wie He-Man und ich sie neulich gefunden haben! Will sagen: Einem neuerlichen Vorkommen von Sternenstaub!“
„Sapperlot! Glaubst Du wirklich? — Also, glaubt das Dein Freund? — Also, glaubt das Teela?“
„Wir sollten sie da in jedem Fall nicht so in der Luft hängen lassen! Du bist doch einer der besten Piloten hier, Mekaneck …“
„Einer der besten Piloten, Orko? Also, es liegt mir fern zu prahlen, aber mit dieser Beschreibung wird man der Virtuosität meiner Flug-Fähigkeiten leider nicht im Ansatz gerecht! Ich bin allen hier bekannt als Bezwinger der Lüfte und Beherrscher des Aufwindes, nicht wahr; sitze ich am Steuerknüppel, vermag niemand es mit mir aufzunehmen, allgemein schluckt man meinen Staub, ich bin ein Siegertyp der Himmelssphären, ich …“
„Ja ja, sehr wohl, sehr wohl! Hör‘ mal, Teela zieht es zu den fernen Inseln von Prismata, wie mein Freund mitgehört hat. Ja, ja: Ständig hält sie seit Neustem ihr Schlangenzepter erhoben, und sucht nach telepathischen Signalen. Sie ist ja ganz abgelenkt! So kann sie doch nicht einen Wind Raider fliegen! Du musst mal Deine ritterliche Hilfe anbieten!“
„Die Inseln von Prismata, wie? Das ist aber weit …!“
„Jetzt aber keine halben Sachen, Mekaneck! Fliegst Du sie hin, oder nicht?“
„Selbstredend, Orko, was denn sonst! Auf mich ist Verlass, und so Siegertypen wie ich stehen zu unserem Wort!“
„Na fein! Dann beame ich mich sogleich zu ihr, und sage ihr, Du machst einen Wind Raider startklar! Wer weiß, vielleicht kehrt Ihr beiden schon bald mit den Taschen voller Sternenstaub zu uns zurück!“
„Ja ja, Taschen voller Sternenstaub, fürwahr!“, sagt Mekaneck, während Orko klingelnd verschwindet, „Das ist gut. Grinsend bis über beide Ohren!“, und er schaut in seinen Becher, und spricht weiter, jetzt zu sich selbst, „Inseln von Prismata, da sind wir ja tagelang unterwegs! Und ernte ich einen dankbaren Kuss auf die Wange von der holden Oberbefehlshaberin der Königlichen Leibgarde dafür, hm? Natürlich nicht, die hat doch dann Sternlein in den Augen, wenn sie He-Man begegnet, sonst nicht! … Das kleine Kerlchen hat mich soeben einfach belabert, nach allen Regeln der Kunst, so sieht das aus!“

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Mekaneck sitzt also am Steuerknüppel eines der tiefgrün lackierten Fluggeräte, während sie wenig später über die Weiten Eternias dahin rauschen. Teela auf dem Copilotensitz sieht tatsächlich recht abgelenkt aus. Sie hält mit beiden Händen den Schlangenstab umfasst, geradezu festzuklammern scheint sie sich an ihrem Vermächtnis, als würde sie weiterhin hoffen, einen telepathischen Hinweis zu erhaschen. Heute hat sie sogar ihren Harnisch angelegt: Die zeremonielle Rüstung der Kobrakämpferinnen, die zum Zepter von Ka gehört und zusammen damit überliefert wird. Bisher stand dieses Stück meistens in Teelas Räumlichkeiten, auf einem steinernen Sockel.



Die Rüstung der Kobrakämpferinnen stand bisher meist in Teelas Räumlichkeiten als Ausstellungsstück


„… Orko scheint zumindest Recht gehabt zu haben damit, dass Dir diese Suche wirklich wichtig ist!“, lässt Mekaneck sich hinreißen zu sagen. Die Schweigsamkeit seiner schönen Begleiterin geht ihm auf den Keks!
Teela sieht ihn fragend an.
„Na, weil Du diese Rüstung trägst, meine ich! Mit der sieht man Dich ja sonst selten!“
„Ich bilde mir ein, die Telepathie des Zepters von Ka wirkt manchmal besser, wenn ich gleichzeitig die Kobrarüstung angelegt habe! Aber ich weiß es nicht genau. Ich sollte jedenfalls nichts unversucht lassen, denke ich. Ich kenne mich mit der Welt des Mystischen leider kaum aus! Rätselhafte Botschaften zu entschlüsseln ist sonst nicht mein Fall. Ich bin wie mein Vater.“
„Manchmal glaube ich, Du bist ebenso sehr wie Dein Herr Onkel, unser vielgerühmter Fisto!“
„Wie kommst Du darauf?“
„Auf dem Bazar von Lanquos sprang das dem aufmerksamen Beobachter schon ins Auge, meine liebe Teela, durchaus, durchaus, und keiner — das muss wohl kaum angemerkt werden —  ist solch ein aufmerksamer Beobachter wie ich …! Ihr tickt genau gleich, man könnte fast schon von Seelenverwandtschaft sprechen.“
„Mag ja sein. Dabei war Onkel Fisto gar nicht zugegen, als Man-At-Arms mich aufgezogen hat. Vielleicht hat er dennoch irgendwie auf mich abgefärbt“, sagt sie mit einem achtlosen Schulterzucken.
„Nun, es bleibt zu hoffen, dass das, was wir am Zielort finden — was auch immer es sein mag — die weite Reise schließlich lohnend erscheinen lässt!“
Und Mekaneck muss bei diesen Worten unwillkürlich erneut an einen Kuss von Teela auf die Wange denken, und verzieht dabei etwas dusselig den Mund, versucht, sich nichts anmerken zu lassen.
„Das hoffe ich auch!“, sagt Teela unbeirrt.
„Die legendären Inseln von Prismata …“
„Ja. Es ist nur so eine Ahnung, muss ich gestehen, scheinbar nichts weiter. … Dass dieser Orko aber auch immer gleich alles weiß! Er hat vorhin natürlich versucht, es als spontanen Einfall von sich und Dir darzustellen, dass er diesen Flug organisiert hat. Aber mich täuscht er kaum. Er hat doch einfach vorhin in der Werkstatt wieder lange Ohren gemacht, als ich meinem Vater berichtet habe, dieser kleine Lausche-Kobold.“
„Ich für meinen Teil bin schon ganz froh und glücklich über unseren gemeinsamen Ausflug! Ähm, will sagen, wann kamen wir denn zuletzt dazu, gemeinsam einmal wieder Eternia von oben zu bestaunen? Abgesehen vom Befreiungsversuch von Drazz, natürlich.“
„Beim Wespenfelsen.“
„Ach ja, stimmt. Na, wie auch immer, ähm. Worauf ich eigentlich hinaus will, ist ja vielmehr: Vielleicht können wir bei unserer Rückkehr beide einen neuen Schatz unser Eigen nennen! … Äh! Besser gesagt!: Vielleicht werden wir bei der Rückkehr einen Schatz gehoben haben! … Das meinte ich.“
„Man-At-Arms glaubt allerdings nicht so recht daran, dass der telepathische Ruf mit dem Sternenstaub zusammen hängt …“, sagt sie nachdenklich, sie schaut ins weite Land, und hat ihm nur mit einem Ohr zugehört.
„Ach nein? Könnte doch eine Priese davon bis zu den Inseln von Prismata fortgetragen worden sein, zumindest ein Quäntchen! Könnte doch eine lohnende Versuchung sein, für uns … ähm?“
„Aber vielleicht hat Man-At-Arms recht, und der Ruf stammt von jemand anderem, oder etwas anderem.“
„Ach ja? Wem denn, was denn?“
„Point Dread …!“, sagt Teela unbestimmt, und man merkt, dass ihr dabei ein Schauder über den Rücken läuft.
„Point Dread, Teela! Nun höre aber auf. Das sind doch Märchen!“
„Castle Grayskull ist auch jahrhundertelang für ein Märchen gehalten worden, und He-Man wusste jüngst davon zu berichten, dass es tatsächlich existiert, dort draußen am Rand des Evergreen Forest! Er soll ja sogar in seinem Inneren gewesen sein!“
„Aber Point Dread? Eine Weltraum-Station voller Geheimnisse der uralten Raumforschung, Kartenwerk für Astrogation … und möglicherweise mit einem übrigen Sternenschiff?! Das klingt mir doch etwas weit hergeholt.“
„Wir scheinen in einem Zeitalter der Offenbarungen zu leben. Viele der Priester in Eternis behaupten dies jedenfalls.“
„Und Du denkst, Point Dread läge vielleicht auf den Inseln von Prismata.“
„Point Dread wird in Legendros Schriften immer wieder erwähnt. Nur was die genaue Lage betrifft, sind die alten Texte äußerst widersprüchlich. — Aber Mekaneck, stell' Dir bloss mal vor, was wäre, wenn wir meinem Vater die Lage von Point Dread liefern könnten! Welche Forschungen plötzlich möglich würden! Verloren geglaubte Hyperraum-Gleiter im Dienst von König Randor und Königin Marlena …? Das würde ja unsere kühnsten Träume übersteigen!“
„Ja, zu schön, um wahr zu sein, Teela, fast zu schön, um wahr zu sein!“, murmelt Mekaneck, und zwingt sich dazu, nicht aus dem Augenwinkel heimlich auf Teelas Knie zu glotzen. Gut, dass seine Augen hinter seinen übergroßen Goggles verborgen sind, findet er. Irgendwie hat er ohnehin das Gefühl, er macht sich hier zunehmend zum Blödheini, je länger das Gespräch andauert! Er konzentriert sich lieber erstmal wieder aufs Fliegen.

Wir geben diesen beiden mal als
Queste (Gefahrvoll): Das telepathische Signal von den Inseln von Prismata erforschen.

Ein Face-Danger-Move soll mal darüber entscheiden, ob der Wind Raider unliebsame Zwischenbegegnungen umfliegen kann. Ich würfle dafür Mekanecks Piloting-Skill, unterstützt von Teelas Notice. Eine Fünf bekommen sie zustande. Das wird laut den Challenge Dice ein Fehlschlag! Im Falle unseres langen Fluges nach Nordwesten kann das nur heißen, dass der Wind Raider eine Zwischenbegegnung hat. Luftpiraten auf Jet Sleds, oder fliegende eternische Ungeheuer? … Die Orakelwürfel sagen, letzteres!

Dann sagen wir mal: Der Wind Raider hat Tausendflügler angelockt, die aus den Grenzgebieten des Evergreen Forest aufsteigen und sich in bedrohlichem Tempo in Spiralbewegungen durch die Lüfte hinauf schrauben. Ihre Tausenfüßler-artigen Leiber klappern mit den gebogenen Mandibeln; sie haben dort Insektenflügel, wo bei einem Landinsekt die Beine sitzen würden.



Ein Schwarm bissiger Tausendflügler steigt auf!


Das machen wir mit einem schnellen Battle-Move! Mekaneck würfelt dafür seinen Piloting-Skill: Er versucht höher zu steigen und die Tausendflügler dabei mit rasanten Flugmanövern abzuhängen. Teela supportet ihn mit Shooting: Sie feuert Energieblitze aus den Rubinaugen ihres Schlangenzepters, um die Verfolger zu verlangsamen.
Doch o Graus: Beim Piloting-Skill fällt die gefürchtete Doppeleins! Das bedeutet einen automatischen Fehlschlag für den Move.

Mekaneck versucht waghalsig also so zu steuern, dass er Teela die besten Angriffswinkel ermöglichen kann: „Obacht, Teela! So ist’s gut, auf sie mit Gebrüll!“
Dadurch manövriert er das Fluggerät unbeabsichtigt in die Mitte des Schwarms.

Beim Move Battle bedeutet ein Fehlschlag eine Niederlage in der Kampfsequenz, und den Folge-Move Pay the Price. Statt direkt selber zu entscheiden, würfle ich aber diesmal auf der Tabelle des Moves. Als Ergebnis bekomme ich: Die beiden Wild Cards werden voneinander getrennt! Das bedeutet in dieser Szene zwangsläufig, dass Teela vom Copilotensitz des Wind Raider gerissen wird, und schreiend in die Tiefe stürzt!

Mekaneck war gerade in einem tollkühnen Tiefflug gewesen, direkt über die Wipfel dahin, um die Tausendflügler einzukreisen, also ist Teelas Fall nicht so furchtbar tief, und er wird außerdem von den überdimensionalen Palmwedeln und Lianen des Evergreen Forest gebremst.

Dennoch wird die Kobrakämpferin wohl einen Endure-Harm-Move machen müssen. Dafür würfelt sie Vigor, und kommt auf eine stattliche 16. Die Challenge Dice belohnen sie mit einem Strong Hit: Dieser bringt ihr einen Benny ein.

Von Kratzern, kleinen Schnitten, und Prellungen übersät liest Teela sich aus dem dicken Moos auf. Sie hebt benommen und desorientiert den Blick: Über ihr sieht sie genau die kleine Schneise in den dichten Zweigen und riesenhaften Palmblättern, die sie geschlagen hat in ihrem Sturz. Mit vor Schmerz gefletschten Zähnen stützt sie sich auf ihr Schlangenzepter. Sie tastet sich ab, nichts scheint gebrochen.
Sie greift nach ihrem Funkgerät, um Mekaneck zu sich zu dirigieren, aber hört nur Rauschen aus dem Transmitter. Er muss sich nun den fliegenden Ungeheuern ganz alleine zur Wehr setzen! Zwischen den dichten Wipfeln sieht sie kein Zeichen mehr von seinem Fluggerät …

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Was findet Teela denn an ihrer Absturzstelle vor? Ein Urwalddorf? Ein neuerliches telepathisches Signal? Einen Späher Skeletors? Die Orakelwürfel prophezeien, Overwhelm Leader. Das klingt tatsächlich danach, dass sie in einem Stammesterritorium vom Himmel gefallen ist. Aber wer überwältigt gerade den Häuptling? Dazu fällt mir direkt was ein. Machen wir das mal so:

Über das Funkrauschen dringen nun andere Geräusche an Teelas Ohren: Plötzliches Geschrei aus heiseren, menschlichen Kehlen! Sie schleicht näher, leicht hinkend, das Kobrazepter hält sie defensiv erhoben.

Eine Gruppe von Stammeskriegern in langen, graugrünen Mänteln aus Reptilienhäuten hat einen großen Mann mit Häuptlingsschmuck umstellt. Von ihnen kommt das Geschrei: Alle haben sie ihre Keulen und Speere gezogen. Obwohl ein Kampf unvermeidlich scheint, werden immer noch Argumente gewechselt. Teela versteht die Sprache dieses Volkes nicht, aber es klingt anklagend, als solle der Häuptling seine Herrschaft an die Gestalten in den Reptilienhaut-Mänteln abgeben.

Teela bekommt gleich mal einen Benny für ihren Heroic-Nachteil, denn sie wird sofort eingreifen müssen. Viele Bedränger gegen wenige Verteidiger, sowas ist ihr ein rotes Tuch, auch wenn sie nicht weiß, worin der Konflikt besteht.

Sie erhebt also ihren Kobra-Stab, und beinahe unsichtbare Wellen gehen von den Rubinaugen aus, dehnen sich durch die Luft aus in Kreisformen, wie Ringe im Wasser eines klaren Sees.
Haltet ein!, kommandieren Teelas Gedanken, Lasst ab von der Gewalt! Ich bin von weit her und verlange zu wissen, was Euch in solcherlei Zorn versetzt!



Die Aggressoren wirbeln herum, sie scheinen nicht erfreut wegen der Störung!


Das könnte ein Compel-Move sein, aber ich habe mir schon zurecht gelegt, was das für Kerle sind, und die haben keinen Bock drauf, friedlich überzeugt zu werden, egal wie schön die Fremde sein mag. Also ist das ein neuerlicher Face-Danger-Move. Teela überbrückt die Sprachbarriere mit ihrer Telepathie, aber muss Intimidation würfeln, um die Mantelträger mit ihrem bestimmten Auftreten einzuschüchtern. Da hat unsere Heldin zwar nur einen W4, aber erzielt mit ordentlichem Würfelglück eine 15! Die Challenge Dice rollen (gegen das Maximum von 10), und bescheren ihr einen Strong Hit!

Die Stammeskrieger sind allesamt völlig aus der Fassung gebracht. Sie starren auf die Rubinaugen des Kobrastabes, von dem sie Teelas Gedanken wie klare Worte vernehmen, und lassen verwirrt die Speere sinken.

Halten die Kerle das Kobrazepter für ein Zeichen? Das ist wahrscheinlich, denn sie selbst folgen einem Schlangen-Totem. Die Orakelwürfel bestätigen das deutlich:

Wer bist Du, jene, die durch Gedanken sprechen kann?, entgegnet einer der Krieger unter Aufbringung größter Konzentration, Und folgst Du dem großen Geist der Schlangen?
Telepathisch antwortet sie, Als Totem? Nein, nur in gewissem Sinne. Dies sind Erbstücke, die mir als Auszeichnung vermacht wurden. Ich bin Teela von Eternis! Ist dies die Art, wie hier draußen im Evergreen Forest Kämpfe ausgefochten werden — ein knappes Dutzend von Kriegern gegen eine Handvoll Gegner? Und er dort, ist dies nicht der Häuptling?
Dieser konzentriert sich auf eine Entgegnung, seine wulstigen Lippen bewegen sich tonlos mit, als er denkt, Ich bin Häuptling Mahavaar vom Stamm der Gorthoon! Dies sind die Häscher des Kriegsherren Kobra Khan, die sich verschworen haben, mich zu stürzen und unser Dorf ihrem Netz des Verrats einzuverleiben!
Einer der Mantelträger denkt zornig, Mahavaar ist ein schwacher Häuptling, und vermessen in seinem Bestreben, Kobra Khan vorzuenthalten, was ihm bereits zusteht! Dieses Territorium gehört in die schützenden Umwindungen der Schlangen-Geister!
Zurück!, denkt Teela im Befehlston, und hebt ihr Zepter noch höher, Ich verbiete weitere Gewalt! Weicht, oder ich rufe die Tiere des Evergreen Forest mit meiner Gedankenstimme herbei!

Da der Move ein deutlicher Erfolg war, gehen die Krieger grimmig rückwärts, wechseln raunend ein paar Worte, und flüchten dann ins grüne Dickicht. Teela bekommt einen Benny für den Move.

Einen Moment ist es still. Dann spürt Teela wieder die Gedanken des Häuptlings: Das war eine große Heldentat, Fremde! Ich will Dir dafür meinen ältesten Sohn zum Mann geben, wenn Du ihn willst, auf dass Du mit ihm eines Tages Häuptling unseres Dorfes wirst, als meine Nachfolge!
Teela blinzelt verwirrt, und entgegnet dann, Oh, ich fühle mich sehr geehrt, Mahavaar. Dennoch bin ich Eternis und seinem Königspaar verpflichtet! Etwas Arznei wegen meiner Schnittwunden und blauen Flecken würde mir schon ausreichen als Lohn!
So sei es, denkt dieser konzentriert, Aber nimm‘ Dir sieben Tage und Nächte Zeit, bevor Du Dich endgültig entscheidest! Mein Sohn Gomahar ist der mächtigste und edelste Krieger des Evergreen Forest! Ich stelle Dich ihm vor. Komm‘ nun, ich bringe Dich in unser Dorf.



Eins der versteckten, menschlichen Stammesdörfer im Evergreen Forest


Das Urwalddorf der Gorthoon ist gut versteckt vom dichten Grün, und besteht aus großen, urigen Holzhütten. Die Heilkundigen verarzten Teela nach ihrem Absturz, und die Kunde von der ‚fremden Schamanin mit dem Schlangenzepter‘ macht indessen sofort die Runde.

Wir befragen die Orakelwürfel, ob auch Mekaneck in der Zwischenzeit hier landet. Der W100 zeigt jedoch eine Eins! Irgendetwas hält ihn offensichtlich längerfristig auf.


Am Feuer lässt Teela sich von den ehrerbietigen Gorthoon-Kriegern erklären, dass unter den Menschen-Stämmen des Evergreen Forest ein Verschwörer sich immer mehr Reviere einverleibt. Diese Figur wird Kobra Khan genannt, aber niemand hatte je das Pech, ihm leibhaftig zu begegnen. Der Beschreibung nach ist er ein Priester der Schlangen-Totems. Dies klingt erst einmal nach dem üblichen Treiben der barbarischen Wildnis-Stämme. Teela vermutet dennoch, auch dies könne im Zusammenhang stehen mit den Machenschaften des Skeletor, wie auch die Aggression der Unterseeischen es tut.

Dafür machen wir mal den Move Sojourn, um die Dorfgemeinschaft etwas besser kennenzulernen. (Da der Wind Raider bisher nicht auftaucht, hat Teela ja auch die Zeit dazu.)

Mit einem Persuasion-Wurf kommt die Eternierin (dank ihrem Very-Attractive-Bonus) auf eine Neun. Die meisten von Häuptling Mahavaars Dörflern verehren bereits den Boden, auf dem sie wandelt! Aber viele misstrauen der Fremden auch, denn die Challenge Dice zeigen neben einer Sechs auch eine Zehn, was den Strong Hit verhindert.

Einige Ängstliche tuscheln, die Fremde trüge die Zeichen des Schlangen-Totems, und sie spräche mit gespaltener Zunge, wenn sie sage, sie habe mit deren Stämmen nichts zu tun! Nichts anderes sei von den menschlichen Anhängern der Schlangen-Geister zu erwarten, denn sie seien Meister der Tarnung, und der Täuschung!

Aus der Liste des Sojourn-Moves wähle ich also das Ergebnis ‚Plan‘ aus; die Gemeinschaft wird der Verirrten helfen können, ihre eigentliche Suche voran zu bringen.

Die Schamanen des Dorfes nehmen sich Teela schließlich an. Sie bestaunen die telepathischen Fähigkeiten der Eternierin, und ziehen sich mit ihr in eine der Hütten zurück, um sie näher zu befragen.
Du bist eine Schamanin, von derselben Zunft wie wir!, denkt eine der Umsitzenden feierlich.
Teela muss leicht husten vom schweren Aroma der verbrennenden Kräuter in den Feuerschalen, sie schüttelt den Kopf, und erwidert, Ich habe bereits berichtet, dass nicht ich selbst die Gedankenübertragung beherrsche. Das Zepter tut dies, als Werkzeug.
Wo stammt dieses Erbstück her?, will ein anderer Medizinmann wissen.
Es ist der Stab von Ka. Er kommt aus der Schatzkammer des Palastes von Eternis, wie auch die Rüstung, erklärt sie.
Die Umsitzenden schauen groß: Dies, Fremde, ist das mächtigste und älteste der Schlangen-Totems! Ka, eine der Urkräfte Eternias aus der Zeit der Schaffung unseres Planeten!
Teela nickt vorsichtig, und denkt, Ich weiß. Ich habe die Geschichten, die sich um Ka ranken, von Legendro gelernt. Diese beiden Schätze sind einst den Adelshäusern von Eternis in die Hände gefallen, und sie nutzen sie seitdem als Werkzeuge für ihre auserwählten Kriegerinnen. Wie mich, und ich trage sie mit Stolz.
Es hat mehr damit auf sich …, orakelt eine der Medizinfrauen, Weit mehr, Kind. Dass Deine Wahl auf diese Stücke gefallen ist, das war nicht ohne besondere Bewandtnis …
Teela denkt abwehrend, Jetzt jedenfalls benötige ich diese Werkzeuge, um einem bestimmten Signal nachzuspüren. Seit vielen Tagen nehme ich es auf, es zieht mich magisch an. Ich glaube, es könnte der sagenhafte Point Dread sein, oder ein Vorkommen von Sternenstaub!
Sternenstaub …!, denken einige der Umsitzenden ehrfürchtig.
Ja … Ich vermute mittlerweile, das Signal kommt von den Inseln von Prismata, erklärt Teela ratlos.
Ein Schamane entgegnet, Die Inseln von Prismata liegen in Richtung der sinkenden Sonne, Mädchen, jenseits der Küste des Evergreen Forest. Viele Geister-Stimmen erklingen von dort, oh ja. Denn wie unsere Wälder sind sie durchwirkt vom Willen der Totems, und sehr alter, sehr mächtiger Tiere und Pflanzen. Viele davon sind unsterblich. Es kann gut sein, dass das Zepter von Ka eine solche Stimme aufgefangen hat.
Eine andere fügt hinzu, Wir werden Dir helfen, Dich auf diese Stimme einzustellen. Unsere Stammestotems sind stark, und ihre Macht reicht weit! Vermutlich bis ganz hin zur Küste!

Der erfolgreiche Sojourn-Move spielt Teela durch dieses Resultat zwei weitere Bennies ein. Die Dorfschamanen können ihr helfen durch ihre okkulten Überlieferungen und Planungskünste.


Außerdem wird Teela feierlich dem Häuptlingssohn Gomahar vorgestellt. Dessen drei Geliebte beäugen die Fremde mit kaum beherrschter Wut, denn wenn der Vater es Gomahar befiehlt, wird er sich von ihnen allen dreien lossagen, um sogleich Teela zu ehelichen, wie versprochen.

Was ist das denn für einer? Die Tabellen sagen, Smug Herder who wants to Rebel Against Power.

Gomahar ist dann wohl mehr Ökonom als Kämpfer: Ein selbstgefälliger junger Würdenträger, der sich am liebsten mit den prachtvollen Ziegenherden des Dorfes beschäftigt, und den Herrschaftsstil seiner Vorväter und auch der Anhänger des Schlangen-Totems infrage stellt. Er redet sehr gern und sehr süffisant über das Geschick der vielen Hirten, die er mittlerweile befehligt, und über die Fruchtbarkeit der umliegenden Weidegründe, und findet dabei offensichtlich, dass er selbst ein absoluter Pfundskerl ist! Teelas Fall ist er nicht, denn sie kann mittlerweile nicht mehr anders, als alle Männer mit He-Man zu vergleichen, nachdem sie an dessen Seite gekämpft hat.


Daraufhin befragen wir mal das Orakel erneut, ob Mekaneck eintrifft. Und ja, jetzt bestätigen die Würfel, gleich mit einem Pasch, also ein Extremes Resultat. Zwar ist Teelas Funkgerät beschädigt, aber die Telepathie ihres Schlangenstabs erreicht Mekaneck, und die Suchscheinwerfer des Wind Raider erscheinen in der Abenddämmerung über den Wipfeln, noch bevor die Nacht gänzlich hereinbricht.

Und der Extreme Orakelspruch gewährt uns einen zusätzlichen Nebeneffekt, dazu fällt mir auch direkt was ein:

Mekaneck ist nicht mehr allein, als er die Flugmaschine landet. Mit schlagenden Schwingen hockt ein riesiger Vogel neben ihm, die Klauenfüße in eine der Sitzlehnen verkrallt. Ein Adler mit feurig orangem und leuchtend hellblauem Gefieder!
„Es ist Zoar!“, bringt Teela verblüfft heraus.
„Jawohl, jawohl, der Adler der Giganten persönlich, sie hat mir nämlich vorhin geholfen, diese ekligen Tausendflügler los zu werden! Plötzlich war sie da, wie aus dem Nichts angeflogen gekommen, ritsche-ratsche haben die Adlerklauen gemacht, und Feierabend war‘s für die Verfolger! Mensch, Teela, ich bin so froh, dass wir Dich endlich gefunden haben! Lass‘ Dich ansehen, junge Dame! Potzhundert! Fehlt Dir auch nichts?“
Mekaneck ist quasselnd dem Cockpit entstiegen, und hat nun vor der Vermissten Halt gemacht. Er sieht ganz so aus, als wolle er sie vor Wiedersehensfreude an den Hüften hochheben, aber sich im letzten Moment zurückhalten, aufgrund eines Rests von höflicher Ehrerbietung.
Zoars helle Adleraugen mustern Teela mit großer Genauigkeit vom Fluggerät aus. Eine menschenähnliche Intelligenz liegt in ihrem Blick. Erneut schlägt sie mit ihren prächtigen Flügeln und stößt ihren Schrei aus.
„Wenn Zoar Castle Grayskull verlassen hat, dann muss unsere Suche wirklich bedeutsam sein …“, sagt Teela mit einem Blick auf das imponierende Tier, „So geht doch die Sage! Nicht wahr? Mekaneck, was ist, wenn wir wirklich auf der Spur des Sternenstaubs sind?“, und sie berührt ihn beiläufig an der Schulter, und er meint, ihre Finger bis durch seinen Synthetik-Anzug hindurch zu spüren, und erwidert, „Och, ja! Ähm! … Ganz wie Du sagt, nicht wahr! … Äh, was?“

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Sie übernachten neben dem gelandeten Wind Raider am Rand des Urwalddorfs, in ihre Decken gewickelt. Vom Adler der Giganten ist nirgendwo ein Zeichen zu sehen, vielleicht hat sie sich in die Äste hinauf geschwungen.
„… Gute Nacht, Mekaneck.“
„Gute Nacht! … Mensch, Teela, haben wir uns Sorgen gemacht. Du hättest nicht aus Deinem Sitz aufstehen sollen, um diese Tausendflügler ins Visier zu nehmen! Dabei war es doch mein Job als der Fahrzeugführer, darauf zu achten, dass alle Fahrgäste angeschnallt bleiben! Ich hätte es nicht dulden dürfen!“
„Du hast mich doch angefeuert.“
„Sicher, weil ich … na ja, Du sahst so … also jedenfalls sahst Du in dem Moment aus, als wüsstest Du, was Du tust!“
„Wusste ich ja auch. Ich hätte noch mehr vom Himmel geholt, wenn Du uns nicht mitten in die Wolke aus denen rein gesteuert hättest! … Wieso eigentlich ‚wir‘?“
„Wer, wir? Reden wir jetzt schon vom ‚wir‘?“
„Du hast gesagt, ‚wir haben uns Sorgen gemacht‘. Du und wer?“
„Na ja, der Adler der Giganten natürlich!“
„Der ist ein Totem-Tier! Der macht sich doch nicht persönlich Sorgen!“
„Doch. Ganz bestimmt! Sie sah grad‘ so aus, als wäre sie um Deinen Verbleib besorgt! Man konnt‘s in ihren Augen sehen. Ihr Blick hatte etwas geradezu Fürsorgliches! Und, holde Teela, ich darf Dich daran erinnern: Meinem Scharfsinn entgeht nichts!“
„Soso, geradezu fürsorglich also.“
„Ja.“
„Na dann, gute Nacht!“
„Ja, gute Nacht! … Was haben diese Gorthoon eigentlich mit Dir vorgehabt? Die haben Dich eben beim Abendessen alle so ehrerbietig angeglubscht! Die haben Dich nicht etwa angetatscht oder so, oder etwa doch? Dann bekommen sie meine Keule zu schmecken!“
„Da hätte ich mich schon selber zur Wehr setzen können, immerhin habe ich Schwert und Schild. Aber danke. Nein, sie wollten mir nur ihren Häuptlingssohn anbieten, auf dass ich ihn zum Gemahl nehme, und irgendwann über ihren Stamm herrsche.“
Mekaneck fährt auf, und teleskopiert dabei seinen Hals um dreißig Zentimeter: „Waaas?! Und was hast Du gesagt?!“
Teela kichert, „Nein danke, habe ich gesagt, was denkst denn Du?! Ich spreche ja nicht mal deren Sprache! Meine Treue schulde ich König Randor und Königin Marlena.“
„Wohl gesprochen“, sagt Mekaneck und rastet seinen Hals wieder ein, „Aber daheim in Eternis … da kannst Du nicht Häuptling sein!“
„Das ist auch nicht mein Bestreben. Ich bin Oberbefehlshaberin der Königlichen Leibwache. Das ist eine größere Ehre als einem erbärmlichen Findelkind ohne klare Herkunft wie mir sonst jemals zuteil werden könnte! Königin Marlena bringt mir größtes Vertrauen entgegen, sie behandelt mich beinahe, als wäre ich eine Schwester für Prinz Adam! Glaubst Du, ich hätte auch nur darüber nachgedacht, derlei Gunst einzutauschen, um in einem finst’ren Dickicht wie diesem ein Leben als Stammesoberhaupt zu führen?“
„Keine Ahnung, öhm. Ich weiß eigentlich nicht, was Du willst, Teela“, sagt Mekaneck, lässt sich auf seine Ellenbogen zurück sinken, „Irgendwann in den Adel einheiraten vielleicht, so denken jedenfalls viele im Palast. Chancen dazu hättest Du gewiss.“
„Unsinn. Ich brauche nicht irgendwo einzuheiraten. Und überhaupt, erst einmal sollten wir die Wirren der heutigen Zeit überstehen, bevor wir planen, wo wir sesshaft werden könnten, meinst Du etwa nicht? Die Hemisphäre der Schatten bedroht Eternis auf nie dagewesene Art und Weise! Meine Loyalität gehört der Königsfamilie.“
„Und, äh, He-Man.“
Jetzt ist es an Teela, ruckartig aufzuschauen: „Wieso? Ich meine, ja, er kämpft doch seit Neuestem an unserer Seite! Wieso erwähnst Du das extra?“
Mekaneck verschränkt die Hände hinter dem Kopf, „Nu ja, in der Bar am Hangar ist’s beliebter Gesprächsstoff, darüber zu fabulieren, wer er eigentlich ist, wo er herkommt, und was noch aus ihm werden wird! Er ist bestimmt kein Häuptlingssohn, eher ist er ein Vertriebener — ein Außenseiter seines eigenen Stammes. Ein Freischärler. Aber nach allem, was er für Eternis getan hat, wird ihn dennoch eine große Zukunft erwarten. Äh, wäre der nicht dann auch … eine gute Partie … äh?“
„Was weiß ich! He-Man ist eben ein Freund des Königshauses!“, sagt Teela schlicht, und verkriecht sich tiefer in ihre Decke (denn sie spürt deutlich die Gesichtsröte, und fürchtet, dass der scharfäugige Mekaneck diese im Licht der Monde bemerken könnte!), „nicht mehr, und sicherlich nicht weniger!“
„Ganz gewiss nicht weniger, ganz gewiss …!“, bestätigt Mekaneck, den Blick in den Himmel gerichtet, und er unterdrückt ein Seufzen.


Am nächsten Morgen verabschieden sich die beiden von den Gorthoon, und starten den Wind Raider. Zoar ist über ihnen zu sehen, als sie an Tempo gewinnen. Erneut ist prächtiges Flugwetter. Die Inseln von Prismata liegen direkt vor der Westküste des Evergreen Forest. Von hier aus ist es nicht mehr weit dorthin, sie hätten ihr Ziel gestern Abend noch erreicht, wenn nicht die unerfreuliche Zwischenbegegnung mit den Tausendflüglern gewesen wäre.

Das Erreichen der Inseln jenseits der bewaldeten Küste ist ein Milestone auf unserer
Queste (Gefahrvoll): Das telepathische Signal von den Inseln von Prismata erforschen.
Damit ist der Fortschritt jetzt zwei.

Der Wind Raider und Zoar gehen langsam tiefer, als die kleinen, dicht bewaldeten Inseln der Prismata-Inselgruppe in Sicht kommen. Ihren Namen tragen diese zurecht: Das Morgenlicht schillert hell auf den Wellen und durch das glänzende Blattwerk der Eilande, fast wie Diamanten.

Das bedeutet einen Gather-Information-Move, um die richtige Insel zu lokalisieren. Von hier oben sehen sie alle recht ähnlich aus … Teela kommt direkt auf eine Neun bei einem Focus-Wurf. Das wird ein Weak Hit: Sie kann also mit ihrem Kobrazepter erneut den telepathischen Lockruf aufnehmen! Durch das Weak-Hit-Resultat ereignet sich jedoch auch eine Schwierigkeit dabei. Zu der befragen wir mal wieder das Orakel, und es weissagt, Acquire Renown. Jemand macht uns demnach Schwierigkeiten, weil er seinen eigenen Ruhm mehren will. Das sind entweder menschliche Insulaner, oder Unterseeische. Die Würfel entscheiden, erstere. Dann vielleicht folgendermaßen:

„Obacht, Teela, ich muss hochziehen!“, entfährt es Mekaneck plötzlich, als er etwas im Dickicht der einen Inselküste gesehen hat. Und tatsächlich, aus dem Urwald steigen mehrere federgeschmückte Barbarenkrieger auf, im freien Flug, sie halten sich meisterlich balancierend auf schwebenden Metallscheiben! Offensichtlich ein primitiver Stamm, der etwas Technologie vom Festland in die Hände bekommen hat. Die Luftscouts stoßen aufgeregte Schreie aus, wie als würden sie jemandem unten im Urwald signalisieren wollen … und tatsächlich, dort nämlich werden gerade ein paar Bazookas klar gemacht, von weiteren bunt bemalten Barbarenkriegern.
„Die wollen uns vom Himmel holen!“, keucht Mekaneck, während er ein rasantes Wendemanöver versucht, um einen Bogen um die Insel zu beschreiben.



Die Insulaner-Stämme haben ganz besondere Schätze aus früheren Epochen erbeutet


Er würfelt für den Face-Danger-Move seinen Piloting-Würfel, unterstützt von Zoar, die herabstößt und mit wildem Flügelschlagen und Adlerschreien — und einem Intimidation-Wurf — die Geschützposition im Küstendickicht in Aufruhr versetzt. Mekanecks Neun wird durch ihren Support auf eine Zehn gesteigert, und die Challenge Dice gewähren dadurch einen Strong Hit. Zoar und Mekaneck haben durch den Move-Erfolg beide einen Benny eingespielt. Das inszenieren wir dann so:

Zwei Mini-Raketen pfeifen an der goldgelben Heckflosse des Wind Raider vorbei, als er im Bogen um die Insel herum schnellt, und dann im Zickzackflug zwischen den Steilküsten der Inselgruppe verschwindet!

Die telepathische Empfindung lässt also Teela daraufhin die richtige Insel lokalisieren, dank des Gather-Information-Moves. Das ist der nächste Milestone auf der
Queste (Gefahrvoll): Das telepathische Signal von den Inseln von Prismata erforschen.
und steigert den Fortschritt auf vier.

„Ich fühle es deutlicher!“, murmelt Teela, „Es kommt direkt aus dem Herzen der Insel! Dort, wo der Wald eine Senke bildet, Mekaneck, siehst Du? Wie ein kleiner Talkessel …“
Der Pilot nickt, und sagt, „Aufgepasst, ich schalte das Kraftfeld ab“, und betätigt einen Knopf an der Steuerkonsole. Jetzt wo der Gleiter langsamer fliegt, braucht er das Lebenserhaltungssystem nicht. Schlagartig wird der Fahrtwind spürbar, der über die Windschutzscheibe pfeift. Teela sinkt tiefer in ihren Sitz. Mekaneck reckt mit einem leisen Rattern seinen Hals ein paar Meter weit hinauf, und sieht sich um, während er gleichzeitig den Landeanflug einleitet.
Als sein Kopf wieder in die Fassung zurückschnappt, ruft er über das Pfeifen des Luftzugs hinweg, „Kann nichts sehen von hier, die Wipfel sind zu dicht! Im Zentrum des Senke scheinbar weißer Sand … sowas wie ein See?“
„Ich dachte, Dir entgeht nichts …?“, entgegnet Teela.
„Tut‘s ja auch nicht, oh Teela, tut‘s ja nicht; das ist ja gewissermaßen das Problem an einem Ort wie dort drunten! Infravision und Bio-Scan zeigen mir zuverlässig, dass es dort von Leben wimmelt, unter dem Blätterdach! Aber wer‘s ist, der diesen telepathischen Ruf sendet, das ist nicht zu sagen!“
Zoar stößt einen alarmierenden Schrei aus, während sie über ihnen gleitet.
„… Und die Insulaner folgen uns auf ihren Schwebe-Scheiben! Machen ein Mords-Gewese um unser Erscheinen. Wer weiß, wie viele der Inseln von Prismata noch bewohnt sind? Ich fliege weiter, zur am weitesten entfernten Insel, dort können wir den Wind Raider verstecken, und wiederkommen, wenn hier die Luft rein ist!“
„Nein! Das Signal scheint ganz deutlich … beinahe verzweifelt! Wer auch immer es aussendet, braucht unsere Hilfe!“, raunt Teela in höchster Konzentration.
„Dann müssen wir uns aber auf eine Keilerei einstellen!“, sagt der Galaktische Kundschafter aufgeregt, „Ich kann den Gleiter nicht durch die Baumwipfel runterbringen, die sind viel zu dicht, es gibt nur dort die Stelle am Waldrand, da ist eine Lichtung, da geht’s. Dann müssen wir eben zu Fuß ins Herz der Insel — und unterwegs werden wir Gesellschaft kriegen, da bin ich ganz sicher!“

Schalter:
Teela, Mekaneck, und Zoar müssen durch das unwegsame Dickicht zum Herzen der Insel vordringen. Das bedeutet einen weiteren Dungeon Crawl! Den könnte man gut narrativ mit dem Delve-Regelsystem von Ironsworn machen, das simuliert auch Wildnisse wie diese sehr schön. Aber ich hab‘ gerade eine weitere Kampfmaschine von Archon Studio fertig zusammengebaut, und zwar den legendären Land Shark; der verlangt jetzt geradezu danach, auf einem Spielbrett eingesetzt zu werden! Also verwende ich für diese Mission wieder die Segmente von 'Shadows of Brimstone' aus dem Set 'Forest of the Dead'.

Was auf welchem Spielplan-Segment geschieht, lose ich wieder mit Spielkarten aus:

Erkundungs-Tabelle: Prismata-Inseln
2-3 — Grabesstille. Nichts geschieht.
4-8 — Gefahr. Ziehung auf der Gefahren-Tabelle.
9-Dame — Begegnung. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König — Fundstück.
As — Hinweis. An dieser Stelle führt eine deutliche Spur auf den Zielort im Herzen der Insel zu.
Joker — Hinweis & Fundstück. Hier sind sowohl ein Fundstück zu entdecken als auch eine Spur zum Zielort.

Gefahren-Tabelle: Prismata-Inseln
2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Doppelt so viele Gegner derselben Art wie SCs im Spiel sind erscheinen je mit 1 Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, geschieht nichts.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und macht einen Stealth-Wurf gegen die SCs. Bei einem Erfolg wird ein Zufalls-SC von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff (und die neuen Gegner starten auf Hold und bekommen The Drop).
7 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'.
8-9 — Dunstschwaden. Die Sicht auf diesem Segment ist nur zwei Felder weit, in und alle Figuren darauf haben zusätzlich Cover -3.
10 — Fledermausschwarm: Ein aufgescheuchter Fledermausschwarm flattert den Wild Cards entgegen. Alle Helden auf diesem Segment müssen als Free Action in diesem Moment Agility mit -1 würfeln. Figuren die keinen Erfolg erzielen, werden Distracted und Vulnerable.
Bube — Vitaler Hauch: Ein Lufthauch aus dem Herzen der Insel fühlt sich an wie göttlicher Odem. Alle Wild Cards auf dem Spielplan werden Distracted davon, aber verlieren je ein Level Fatigue und bekommen einen Benny.
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben.
As — Knochenhalde: Auf dieser Lichtung häufen sich Knochen als riesige Halde. Alle Helden im Spiel müssen mit -1 gegen Nausea würfeln. Danach wird eine zufällige Wild Card auf diesem Segment ermittelt. Diese muss Agility mit -1 schaffen, um nicht die Halde zum Zusammenstürzen zu bringen. Bei einem Erfolg erhält dieser Charakter ein Fundstück. Bei einem Misserfolg nehmen alle menschlichen Charaktere auf diesem Segment 1W6 Schaden und werden zu Boden geschmettert.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt.

Begegnungs-Tabelle: Prismata-Inseln
2-3 — Barbarian Islander Scouts (rote Karte=1, schwarze Karte=2)
4-7 — Barbarian Islanders (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4)
8-10 — Warlike Boars (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4)
Bube-As — Land Shark (1)
Joker — Land Shark (1) & Barbarian Islanders (3). Ist bereits ein Land Shark im Spiel, erhält dieser stattdessen diese Karte als Aktionskarte für die nächste Runde.

Missionsziel: Die Wild Cards müssen so lange den Wald durchkämmen, bis sie zwei Hinweise gefunden haben. Hinweise sind mögliche Resultate auf der Erkundungs-Tabelle, und können zustande kommen, wenn neue Segmente aufgedeckt werden. Der erste Hinweis repräsentiert das Lager der Jagdgesellschaft aus der Hemisphäre der Schatten. Der zweite Hinweis repräsentiert den Zugang zur zentralen Senke mit dem See — wo es zur finalen Konfrontation geht!

Standardgegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind Barbarian Islanders, die bekommen ab Runde 3 immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, spawnen welche bei ihren Aktionskarten auf dem am weitesten zu allen Helden-Modellen entfernten Segmentes. (Jeweils in einer Anzahl in Höhe der Farbe ihrer Aktionskarte: ♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4.) Bis zu zehn ihrer Modelle können gleichzeitig im Spiel sein. Es gibt daher keinen Müßiggang in diesem Dungeon für unsere Wild Cards!



Spielaufstellung auf dem Startsegment


Runde 1: Teela setzt sich an die Spitze, und wagt sich vor, durch tiefer werdendes Dickicht. Dort, wo andere mühselig über massige Baumwurzeln oder mit glitschigen Moosen bewachsene Felsen stolpern würden oder sie ganz umgehen müssten, klettert und springt Teela leichtfüßig hinweg, ohne verlangsamt zu werden. Der Kobra-Harnisch scheint ihre artistische Beweglichkeit dabei nur unwesentlich zu verringern. Sie erleuchtet den Pfad vor sich mit den glühenden Augen ihres Schlangenstabs, wo die Bäume eine tunnelartige Schneise bilden. Ich ziehe eine Erkundungs-Karte, und daraufhin eine Gefahren-Karte: Aus dem röhrenförmigen Pfad durch das Unterholz dringt den Neuankömmlingen ein Lufthauch aus dem Zentrum der Insel entgegen. Er riecht nach Wasser, Waldboden, und Leben, und erfüllt ihre Lungen so übermäßig mit seiner Vitalität, dass ihnen allen dreien augenblicklich schwindelig wird. Sie werden Distracted davon, aber bekommen alle einen Benny. Teela macht im Laufen große Augen.
Mit einem Adlerschrei saust Zoar im Flug an ihr vorbei, auf die Quelle des geisterhaften Odems zu. Sie erreicht eine Abzweigung.



Zoar entdeckt die T-Kreuzung


Auch auf diesem neuen Segment muss eine Gefahren-Karte gezogen werden: Ein Fledermausschwarm flattert auf, und umschwirrt kreischend den Adler, als sei sein Auftauchen ihnen ein Graus. Zoar umgeht die kleineren Tiere mit schlafwandlerischer Gelassenheit, und landet flügelschlagend auf einem niedrigen Ast.
Mekaneck joggt den beiden hinterher, und schließt zu Teela auf: „Ja, was war das denn?“, bringt er nur heraus wegen dem berauschenden Lebensatem, von dem ihnen allen schwindelt.

Runde 2: Teela keucht leise, „Ich weiß es nicht …“, und läuft weiter, ihr Schlangenstab erleuchtet eine kurze Passage hinter der T-Kreuzung. Hier sagen die Karten, dass sich ihr vier der Insulaner in den Weg stellen!



Auch diese Insel ist nicht verlassen!


Islander Barbarians
Mindless savage plunderers from the Prismata Islands
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8
Hindrances: Mean (Black-hearted barbarians), Ruthless (Major: Trying to prove themselves to stronger warlords)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Two-handed scrap metal axes or swords (Str+d10), trail gear


Diese Wilden balancieren nicht auf den Schwebe-Scheiben wie ihre Stammesbrüder vorhin, dafür haben sie übergroße Waffen erhoben, aus Metallschrott, Feuerstein, und Fischknochen. Sie sind offensichtlich auf dem Kriegspfad.
Teela erschrickt, aber mit ihren übermenschlich schnellen Reflexen gelingt es ihr, sogleich den Schlangenstab defensiv herumzuwirbeln, und eine grelle Lichtkugel zu erzeugen, um die Insulaner-Barbaren zu blenden. Sie ist immer noch taumelig von der Intensität des Lebenshauchs eben, aber schafft ihren Focus-Wurf mit einem Reroll. Alle Barbaren schreien auf und reißen die Hände vor ihre Augen in dem grellen Lichtschein. Die vier werden Distracted. Mit ihrer zweiten Aktion schlägt sie blitzschnell mit dem unteren Ende des Stabs zu, aber ihr Gegenüber pariert zähnefletschend mit seinem Säbel.
Zoar fliegt auf und setzt sich neben Teela, reißt mit ihren messerscharfen Krallenfüßen einem der Angreifer den Arm bis zur massigen Schulter auf und schaltet ihn aus, und verkrallt sich flatternd auch noch in dessen Hintermann.
„Wartet auf mich, wartet, nicht einfach Kämpfe anfangen …!“, ruft Mekaneck, während er hinterher rennt und um die Abzweigung biegt. Die drei Barbarenkrieger erscheinen bereits auf seinem Infrarotsichtgerät als Schemen, bevor er sie erreicht. Er hält hinter Teela an, und wirft aus dem vollen Lauf seine stählerne Bumerang-Keule an ihr vorbei, in den grellen Lichtkreis. Das Wurfgeschoss wirbelt jedoch wirkungslos über den Kopf eines der Schergen hinweg, bevor sie in Mekanecks Hand zurück kehrt.
Dann sind die Insulaner dran, und hacken mit ihren wuchtigen Nahkampfwaffen auf die Fremden ein.



Umgeben von Teelas Kreis aus Lichtenergie versuchen die Barbaren zurückzuschlagen


Distracted wie sie sind verfehlen sie jedoch alle drei der Wild Cards, ihnen tränen die Augen vom gleißenden Licht des Kobrazepters.

Runde 3: Diese Runde bekommen sie jedoch einen Joker. Ihr Distracted-Zustand ist momentan überwunden, und sie versuchen mit rapiden Attacken, an den Rüstungsteilen der Wild Cards vorbei zu schlagen, um ungepanzerte Stellen zu erwischen und ihre Klingen Blut ziehen zu lassen. Sie würfeln trotz ihrer Fighting-W10 und Joker-Bonus alle drei jedoch so kläglich, dass der Versuch misslingt, Axt, Säbel, und Fischknochen-Machete werden pariert.
Zoar verkrallt sich kreischend weiter in dem Arm des Axtträgers ihr gegenüber. Teela gibt dem Säbelfechter zweimal den Kampfstab zu spüren, aber der Hüne ist unbeeindruckt davon. Mekaneck fährt seinen Hals aus und verwendet seinen Helm als Rammbock, trifft seine Angreiferin in die Körpermitte, und befördert sie rückwärts hinauf ins dichte Zweigwerk, wo sie mit lautem Bläterrascheln bewußtlos verschwindet!

Ab dieser Runde spawnen außerdem automatisch weitere Barbarenkrieger auf dem am weitesten von den Helden entfernten Segment. Diese Runde sind das vier Modelle ...

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