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[Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
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Hier ist endlich das fertige Profil für unsere neueste Wild Card, das werde ich bald brauchen:
⚔️ Man-E-Faces
Heroic Eternian Expert Spy and Master of Disguise
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d6, Focus d6, Intimidation d6, Notice d6, Performance d6, Persuasion d8, Piloting d6, Research d8, Shooting d6+1, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (6)
Hindrances: Code of Honor (Fairness and knightlyness), Habit (Minor: Always acting, always hiding something), Secret (Minor: Mysterious past as a spaceman)
Edges: Brawny, Connections (Spy network), Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): Man-E-Faces‘ cybernetic combat suit has Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Chameleon: This hero can change his helmet to imitate the faces of others. Changing appearance takes an action and a Focus roll. (He may need to roll Performance to act believable.)
• Targeting Sense: All Shooting rolls gain a +1 bonus due to targeting systems and a mysterious sixth sense.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step.
• Super Vigor: Vigor is raised by 1 step.
Man-E-Faces has three switchable modes:
• Human Face: With his human face, while wearing his helmet, Man-E-Faces has the additional Edges Charismatic, Common Bond, and Elan.
• Robot Face: With his robot face, while wearing his helmet, Man-E-Faces has the additional Edges Alertness, Calculating, and Strong-Willed. With this face, he doesn‘t breathe and doesn‘t sleep. The robot face can detect Biological targets. As an action, the power gives the general direction of any significant Biological beings within one mile.
• Monster Face: With his monster face, while wearing his helmet, Man-E-Faces has the additional Edges Berserk, Don’t Get 'Im Riled, and Nerves of Steel. His Bite does Str+d4. He causes Fear checks by making a Focus roll to catch the attention of a foe within 6”. A single foe may not be targeted more than one per turn. With success, the onlooker must make a Fear test (at −2 with a raise on the monster face's Focus roll).
Gear: Laser pistol, trail gear, hunting knife, radio transmitter
Hier sein Bauplan mit 20 Superpower-Punkten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Super Powers:
• Armor (6): Man-E-Faces‘ cybernetic combat suit has Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2)
• Chameleon: Imitate the faces of others. Kosten: 1 (Basis 3; Limitation: Faces only -1; Device (Helmet)-1)
• Skill Bonus (Shooting): All Shooting rolls gain a +1 bonus due to targeting systems and a mysterious sixth sense. Kosten: 2
• Super Strength: Strength is raised by 1 step. Kosten: 2
• Super Vigor: Vigor is raised by 1 step. Kosten: 2
Man-E-Faces has three switchable modes:
Human:
• Super Edges: With his human face, Man-E-Faces has the additional Edges Charismatic, Common Bond, and Elan. Kosten: 6 (Basis: 6; Switchable +1; Device (Helmet)-1)
Robot:
• Super Edges: With his robot face, Man-E-Faces has the additional Edges Alertness, Calculating, and Strong-Willed. Kosten: 6 (Basis: 6; Switchable +1; Device (Helmet)-1)
• Doesn‘t Breathe. Kosten: 1 (Basis: 1; Contingent: Super Edges +0; Device (Helmet)-1)
• Doesn‘t Sleep. Kosten: 1 (Basis: 1; Contingent: Super Edges +0; Device (Helmet)-1)
• Scan: Detect Biological targets. Kosten: 1 (Basis 2; Contingent: Super Edges +0; Device (Helmet) -1)
Monster:
• Berserk, Don’t Get 'Im Riled, Nerves of Steel. Kosten: 6 (Basis: 6; Switchable +1; Device (Helmet)-1)
• Bite. Kosten: 1 (Basis: 0; Bite +1; Contingent: Super Edges +0; Device (Helmet)-1)
• Fear. Kosten: 2 (Basis: 2; Contingent: Super Edges +0; Device (Helmet)-1)
Mensch, Maschine, oder Monster?
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Bekommt Goras wohl etwas mit von der Scoutmission, welche die Wild Cards nun zum Schlachtfeld von Quarnh führen soll? Wenn ja, wird man ihn abwimmeln müssen! Denn wie Teela ja bereits gesagt hat, sollte der Stamm der Aerryn besser nichts davon erfahren, dass die Krieger des Bösen sich überhaupt hierzulande herumtreiben.
Die Orakelwürfel sagen jedoch dazu, dass die Abgesandten aus dem Süden sich nicht um derartiges kümmern. Also müssen wir auch keinen Move machen, um sie wieder in Sicherheit zu wiegen. Umso praktischer!
Schicken wir also mal Adam und Cringer los, zusammen mit Man-At-Arms, Buzz-Off, Stratos, und Man-E-Faces. Die drei Letzteren können uns als Kundschafter unterstützen. Dennoch sind dort in Quarnh sicherlich bisher keine Schlachtvorbereitungen im Gange. Noch haben die Mächte des Bösen schließlich gar nicht genug Helfershelfer mobilisiert unter den Stämmen der Hemisphäre des Lichts. Und wenn doch, dann wird die vermeintliche Herrin Ayamal durch ihre Teleportation durch das Schattenreich längst in Quarnh erschienen sein, und ihre finsteren Verbündeten gewarnt haben, dass die Königliche Garde vorzeitig Wind von ihrer Unternehmung bekommen hat …
„… Aber einen genaueren Eindruck davon, was Skeletor auf diesem Schlachtfeld zu finden hofft, können wir bestimmt dort bekommen!“, sagt Duncan grimmig, als er in den Copilotensitz des Wind Raiders steigt, „Wir müssen uns allerdings bereit halten, sofort runter zu gehen, sobald wir die Ebene von Quarnh erreichen. Es ist nicht sicher, ob nicht erste Geschützstellungen dort errichtet wurden, oder zumindest Katapulte! Eventuell werden die Streitkräfte uns direkt vom Himmel holen wollen, wenn wir uns dem Gebiet nähern!“
„Als dann! Warum startest Du Dein Fluggerät nicht?“, schnarrt Buzz-Off tatendurstig. Die Spitzen seiner synthetischen Wespenflügel vibrieren.
„Ich habe ein Notsignal an He-Man ausgeschickt, Freunde!“, sagt Man-At-Arms mit einem verschmitzten Lächeln, „Und ich habe die Hoffnung, dass es ihn rechtzeitig erreicht hat. Vielleicht können wir alle gemeinsam ausrücken!“
„Oho? He-Man ist seit Längerem nicht in Eternis gesehen worden“, gibt Stratos zu bedenken, „Wie wahrscheinlich ist es denn, dass er sich gerade hier im Umland der Stadt aufhält?“
„Wir sollten vorausfliegen!“, knurrt Buzz-Off ungeduldig.
In dem Moment gehen aber tatsächlich die Türen des Hangars auf, und He-Man schreitet herein, gefolgt von seinem schrecklichen Kampftiger, und einer ganzen Traube aus Schaulustigen. Auch Orko schwebt kichernd über ihnen herein.
Alle begrüßen sich freudig überrascht. Man-At-Arms‘ Überraschung ist alldieweil nur gespielt, er musste ja nur Prinz Adam Bescheid geben.
„… Aber bevor Ihr abfliegt, sollten wir Dir noch unseren hohen Besucher Goras vorstellen, He-Man!“, findet Orko, „Es wäre sehr nützlich, schnell den Armdrücken-Wettkampf zu wiederholen, den auch schon Fisto mit ihm gemacht hatte!“
„Soso, wofür wäre das denn so nützlich, Orko?“, lächelt He-Man.
„Na, für meine Erforschung der Eternier-Plattfüße, wofür denn sonst!“
„Ah ja!“
„Ja, gewiss! Die Vermutung steht immer noch im Raum, dass Goras stärker ist als Du, Du Held. Viel stärker sogar!“
Aber dafür finden die Masters keine Zeit: Der Wind Raider soll sogleich abfliegen. Da Battle Cat zu groß ist für das Fluggerät, selbst für das Viersitzer-Modell, werden er und sein Reiter den anderen am Boden folgen. Teela, Mekaneck, Ram Man, und Fisto bleiben — wenn auch widerstrebend — hier im Palast, um sicherzustellen, dass die Krieger des Bösen nicht unmittelbar ihre Krallenhände nach Eternis auszustrecken versuchen. Orko begleitet die anderen im Wind Raider, aber wird sich zurück in den Palast beamen, um Bericht zu erstatten, sobald sie wissen, womit sie es dort draußen zu tun bekommen werden.
Der Trollaner ist zuverlässiger als Funktransmitter über diese Reichweite, „… Zumindest, so lange er nicht zu zaubern versucht!“, fügt Man-At-Arms grummelig hinzu, aber so, dass Orko es nicht hört.
✪
Der Weg zum Schlachtfeld von Quarnh ist nicht so lang, dass wir einen kompletten Undertake-A-Journey-Move dafür bräuchten, es ist nur eine Flugstunde. Beschränken wir uns auf einen Face-Danger-Move dafür. Stratos der Kundschafter und Buzz-Off mit seinem Gefahrensinn machen die Vorhut für den Wind Raider, der eine würfelt Notice, der andere Common Knowledge. Sie bekommen gemeinsam eine Sieben auf die Waage. Die Challenge Dice strafen sie jedoch gnadenlos ab mit einer Acht und einer Zehn! Also ein Fehlschlag beim Move Face Danger. Die Wild Cards werden demnach unterwegs aufgehalten …!
Also gibt’s den Folge-Move Pay the Price. Worin besteht der — erneut in grausiger Flora und Fauna Eternias? Einem Unwetter? Einer Wassersäule, die Mer-Man aus einem der Flussläufe zum Wind Raider hinauf schickt, während die Helden diesen überfliegen? So viele Möglichkeiten! Statt auf der Tabelle des Moves zu würfeln, inszeniere ich nach kurzer Überlegung mal das, was mir als das Naheliegendste erscheint:
„… Die Messgeräte haben etwas vor uns entdeckt!“, sagt Man-E-Faces vom Pilotensitz, „Flugobjekte in Formation, sie halten direkt auf uns zu! Das muss ein erster Abwehrtrupp sein!“
„Habt Ihr gehört?“, sagt Man-At-Arms aufgeregt in seinen Transmitter, „Stratos, Buzz-Off, He-Man? Bestätigen, bitte!“
„Verstanden!“, rauscht Stratos‘ tiefe Stimme undeutlich aus dem Gerät, „Wir leiten ein Flugmanöver ein …“
„Ja! Ein Angriffsmanöver!“, schnarrt Buzz-Off zornig. Seine ohnehin verzerrte Andreenidenstimme klingt über die Funkverbindung umso schauriger.
Schicken wir unsere Helden also aus gegen den bewährten Spion Tri-Klops, in seinem Roton. Natürlich hat er eine Einheit von Schwebe-Robotern mit dabei, und sogar vier bisher unbekannte Kreaturen aus der Hemisphäre der Schatten, sogenannte Skelcons!
Ein Roton, diesmal mit dem vermummten Tri-Klops am Steuer, und vier Skelcons aus dem Set 'Assault on Castle Grayskull' von 'Clash for Eternia'
Tri-Klops hat mittlerweile ebenfalls aufgelevelt, ab jetzt soll dieses Profil für ihn gelten:
⚔️ Tri-Klops
Evil Three-Eyed Spy
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d8, Driving d6, Fighting d12, Focus d10, Intimidation d10, Notice d10+2, Occult d4, Persuasion d6, Piloting d6, Repair d8, Science d8, Shooting d10, Stealth d10, Taunt d6, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 9 (11 with activated Icy Stare); Toughness: 13 (4)
Hindrances: Curious (Scientific discoveries), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Block, Brave, Brawny, Dodge, Level-Headed, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Tri-Klops‘ torso and head each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Electric Eye: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Electric Eye. In this mode, he negates up to two modifiers his target generates for itself to be hit (like the Dodge Edge or Dodge power). With X-Ray Vision, he can ignore up to 2 points of Cover penalties, seeing through the intervening obstacle (only thick metal shields his x-ray vision). He may project optic blasts through his Electric Eye with Range 12/24/48, RoF 1, 2d6 damage, AP 6; Electricity Trapping.
• Fiery Gaze: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Fiery Gaze. In this mode, Tri-Klops can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Fire Trapping to illuminate the area, distract foes, or burn them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). In this mode, he has Low Light Vision and Infravision, and ignores any Illumination penalties. He may project optic blasts through his Fiery Gaze with a Cone Template, RoF 1, 3d6 damage; Fire Trapping.
• Icy Stare: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Icy Stare. In this mode, Tri-Klops gains Parry +2. In this mode, he has Distavision, which reduces his Range penalties by 1. He may project optic blasts through his Icy Stare with Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage; Ice Trapping.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Visor helmet, longsword, throwing daggers, maps, tool belt, electronic spare parts, trail gear, radio transmitter
Roton
A whirling war machine of evil that can hover above ground or even take flight, whirling opponents away with its demonic centrifugal force.
Size: 4 (Large); Handling: +2; Top Speed: 240 MPH; Toughness: 18 (6); Crew: 1
Special Abilities:
• Flight: The roton can switch to Flight mode and fly at Pace 12. On the tabletop, it moves 12“, or up to 24“ with a Piloting roll (SWADE p. 120).
• Heat Guns (2): RoF 1, 3d6 damage, AP 2; Heat Trapping. A Stabilizer reduces the Unstable Platform penalty for the turrets to −1. The pintle mounted guns can fire in a 180° arc to the front of the roton. Using both hands, the pilot may fire both guns simultaneously as a Multi-Action.
• Hover: The vehicle is a hovercraft and can ignore most low terrain obstacles and water when flying low. Instead of using Flight, the roton can switch to Hover mode. On the tabletop, it moves 12“, or up to 24“ with a Piloting roll (SWADE p. 120).
• Roton Collision: Characters that move (or are moved) into contact with the hovering roton from the sides take 2d10 collision damage. This is a Heavy Weapon. When triggering Knockback, the target character is moved an additional d6“. (When colliding with objects of its own Size (4) or higher during Flight, the roton is knocked back 2d10“ itself immediately after the Roton Collision (which doesn‘t count as Withdrawing from Melee). The roton pilot must make a Piloting roll to restabilize his Flight. This movement does not occur in Hover mode.)
• Roton Melee: Characters can attack the Roton pilot only with Reach 1 or higher in melee, or by Jumping movement and landing on the Unstable Platform. After the attack, the character is placed on an adjacent space in a random direction (d12).
• Vortex of Destruction: The roton pilot can make a Piloting roll to attack with the roton’s centrifugal force. If successful, everyone within a Medium Blast Template centered at the roton at the end of the pilot’s turn is Distracted and must make a Strength roll at –2 (at −4 with a raise on the Piloting roll). Those who fail take 2d6” Knockback in a random direction (3d6” with a raise). This may cause additional damage if they strike a solid object. Everyone still in the template after resolving their Strength roll takes Roton Collision damage.
• Whirling Extraction: When Withdrawing from Melee, the Roton can only be targeted by free attacks with Reach 1 or higher.
Skelcon
Skeletors primitive demon henchmen with cattle skulls for heads, summoned to Eternia from a smaller, dead world. They wield weapons made from the bones of their own fallen.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Driving d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d4, Occult d4, Persuasion d4, Piloting d4, Stealth d6, Taunt d4
Pace: 6 (walking); 12 (flying); Parry: 6; Toughness: 12 (2)
Hindrances: Loyal (Skeletor), Mean (Demonic)
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:
• Flight: Winged Skelcons can move with Pace 12.
• Undead: Skelcons add +2 to Toughness and Spirit rolls to recover from being Shaken, ignore additional damage from Called Shots, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison, don’t Bleed Out, and can only be healed with magical healing.
• Weakness (Gravity and Time): Skelcons are acclimated to the low gravitational pull and timelessness of their home satellite planet. When exposed to Eternias gravitational field and natural cycles, they may become brittle. Attacks and powers with the Gravity or Time Trappings do +4 additional damage, and they subtract 4 from resisting powers with these Trappings.
Gear: Mace and dagger, made of Skelcon bones. Skelcons wear heavy fur tunics which protect their torso and head with Armor 2.
Das Design der Skelcons hat sich ursprünglich nicht Mattel ausgedacht, sondern die britischen Ladybird Books
Schalter:
Startaufstellung: Hoch über den Ebenen düsen die Formationen aus Schergen auf den Wind Raider zu. He-Man ist tief unter ihnen auf Battle Cat unterwegs,
und daher kennzeichnet nur ein Marker seine Position
Man-E-Faces am Steuer, und Duncan auf dem Copilotensitz
Runde 1: Tri-Klops erhält durch seinen Vorteil Level Headed ein As als Aktionskarte, und beginnt die Kampfrunde. „Der Meister wusste, dass Ihr herumschnüffeln würdet! Nehmt das!“, schreit er, während der Roton näher dröhnt, und unter seiner flatternden, schwarzen Kapuze justiert er sein rotes Linsenauge. Dies schickt seinen Energiestrahl dem nahenden Wind Raider entgegen, und baut ein Hitzefeld dort auf! Eine Kugel aus flimmernder, rot-oranger Energie umschließt die Front des Fluggeräts, und Buzz-Off und Man-At-Arms gleich mit. Der Andreenide schreit gepeinigt auf, denn Feuer ist die Schwachstelle seines Volkes! Alle drei Getroffenen nehmen 2W6 Schaden hin, Buzz-Off sogar +4. Aber die Würfel sind gnädig, und sie alle werden nur etwas verkohlt.
Der Roton dröhnt näher, und Tri-Klops generiert sein glühendes, kugelförmiges Hitzefeld
Man-At-Arms drückt hastig ein paar Knöpfe an seinem Handgelenk, und powert sein persönliches Kraftfeld hoch. Mit einem elektrischen Knistern baut es sich halb durchsichtig um ihn herum auf.
Konsul Buzz-Off schnellt qualmend aus der Hitze-Sphäre hinaus, und summt rachelustig auf den Roton zu. Zähnefletschend klappt er das Visier seines Helms herunter, das ihm als Facettenaugen dient und Rundumsicht gewährt. Er zielt mit der Gewehrmündung seiner Laser-Helebarde hinab auf den Roton, und trifft Tri-Klops im Nacken. Es gelingt ihm jedoch nur, ein Loch durch dessen Kapuzenumhang zu brennen.
„Was sind das eigentlich für Subjekte?“, fragt Stratos angewidert, und saust auf die vier Geflügelten mit den Schädelfratzen zu. Seine Blitz-Manschetten treffen zweimal mit Raise, grelle Energiestrahlen zucken über den Himmel. Ein Gegner wird dennoch nur angesengt, aber ein zweiter schmiert zerfetzt ab.
Man-E-Faces schiebt grimmig den Kiefer vor, während er den Wind Raider in Schräglage wirft, und aus dem Hitzefeld hinaus steuert. Direkt in die von Stratos erzeugte Lücke in der Formation der Schädelfratzen. Gleichzeitig feuert er seine Blasterpistole in die Reihe ab, aber ihm gelingt nur ein Streifschuss.
Die Schweberoboter jetten heran wie Geschosse, drei umschwirren den Wind Raider, und versuchen die Insassen mit ihren rotierenden Greifzangen zu zerheckseln. Die anderen drei biegen nach links ab, und umzingeln in der Luft Buzz-Off.
In schwindelerregender Höhe beginnt der Nahkampf
Dank Buzz-Offs Rundumsicht (durch seinen Vorteil Improved Block) ist ihr Gang-Up-Bonus jedoch nur +1 statt +3. Der Insektenmensch pariert wie wild, und kassiert nur einen Schnitt am Oberschenkel, der ihn Shaken macht. Dies löst seinen Berserk-Vorteil aus.
„Ach herrje, ich muss sie wegzaubern!“, japst Orko, auf der Rückbank des Wind Raiders, und intoniert schnell, „Oh Orko aus dem Zauberland, reiche mir …“
Zwei der Schädelfratzen flattern zum Wind Raider und krallen sich mit den Füßen daran fest. Eine haut Man-At-Arms ihren Morgenstern um die Ohren, die andere versucht Man-E-Faces aus dem Pilotensitz zu zerren. Letzterer erzielt mit drei Höchstzahlen in Folge eine 28! Der Pilot hat demnach keine Chance, er wird in den Griff des Angreifers gebracht, welcher daraufhin schlicht die weiten, ledrigen Schwingen ausbreitet, mit einem tiefen Knall, und sich vom Fahrtwind in die Höhen hinauf reißen lässt! Man-E-Faces sieht die anderen unter seinen strampelnden Füßen kleiner werden. Der Wind Raider ist steuerlos!
Man-E-Faces wurde gepackt und der Pilotensitz ist leer
He-Man und Battle Cat sind nur ein kleiner Punkt, tief unten auf der staubigen Ebene. Alles was er tun kann um überhaupt in den Luftkampf über ihm einzugreifen ist Battle Cat anzuhalten und ein Aim-Manöver zu versuchen. Er zielt mit der Spitze des Zauberschwerts hinauf, um eine Energieladung daraus zu feuern. (Er muss auf Extreme Reichweite feuern, was ein Aim-Manöver voraussetzt.)
Runde 2: Man-E-Faces stemmt seine Muskelberge an gegen den Klammergriff des Geflügelten. Er kommt auch auf eine Zehn, aber sein Widersacher setzt eine Neun dagegen, so dass unser Pilot seine Lage von Bound nur zu Entangled verbessern kann. Und unter ihm droht der freie Fall ...!
Orko hält sich mit einer Hand den wehenden Schlapphut auf den Kopf gedrückt, während er Man-E-Faces nachschaut, der in die Höhe davon gerissen wird! Er beamt sich vom Rücksitz weg und hinter den flügelschlagenden Entführer. Er reimt verzweifelt zu Ende, „… Deine helfende Hand! / Das wird für ihn das große Los / Man-E-Faces: Sei‘ schwerelos!“
Ich würfle Focus für seinen Zauberspruch. Es wird eine Drei, und alle Misserfolge zählen wegen seiner Sonderregel als Kritische Misserfolge! Bunte Luftballons erscheinen überall um den Gepackten herum … aber es sind keine Ballons, sondern bunte Bleigewichte! Das Knochengesicht schreit krächzend und flattert wie wild, als es Mühe hat, überhaupt in der Luft zu bleiben, mit dem zusätzlichen Gewicht! Orko macht Augen so groß wie Untertassen, und schlägt entsetzt seine Hände vor seinen Mundschutz.
Im Cockpit des Wind Raiders schlägt Duncan mit zwei Wild Attacks um sich, und trifft einen Roboter und einen Geflügelten. Er setzt zwei Bennies für Rerolls der Schadenswürfe ein, denn jetzt gilt‘s! Er kriegt beide zerkloppt, und entdeckt auch nebenher, wie effektiv das Gravitationsfeld seiner Keule ist gegen die leichten Knochen des untoten Dämons, der Hieb zersprengt den Rinderschädel in alle Richtungen! Sofort wirft der Waffenmeister sich rückwärts, in den Pilotensitz, und packt das Steuer. Er entgeht knapp einem Gelegenheitsangriff des übrigen Roboters.
Aber schon ist Tri-Klops am Zug. Er bringt den Roton herab, in die Flanke des trudelnden Wind Raiders! Der Lärm der Kollision ist ohrenbetäubend, als das Zahnrad der dämonischen Flugmaschine über die Flanke des Wind Raiders fräst, und es gibt einen ganz gewaltigen Ruck! Die 2W10 zeigen jedoch einen Zweierpasch, das ruiniert nur den grünen Lack, sonst nichts. Dann wird der Roton selbst rückwärts geschleudert vom Aufprall, zur Spielfeldkante. Tri-Klops kontrolliert wütend seinen Flug, und dirigiert dabei sein erzeugtes Hitzefeld mit seinem roten Linsenauge voran, zurück zum hitzeempfindlichen Andreeniden.
Nach der Kollision der beiden Flugobjekte wird der Roton selbst davon katapultiert
Buzz-Off reißt seinen Unterarm vor seine Facettenaugen. Der Schaden reicht trotz Weakness jedoch nicht für ein Wundlevel. Er wird nur umso wütender in seiner Berserkerraserei! Er erholt sich in dem Moment von seinem Schock durch die Schnittwunde, und ist Shaken los. Da er in Raserei verfallen ist, darf er nur noch Wild Attacks machen. Dafür nimmt er seine Handaxt, deren Axtblatt sich automatisch mit einer beißenden, hellgelben Säure beschichtet. Zwei Schweberoboter regnen in Einzelteilen hernieder, und der Wespenmensch surrt davon, weg aus dem Hitzefeld. Der Gelegenheitsangriff des verbleibenden Bot trifft ihn mit Raise in den Rücken, und macht ihn abermals Shaken. Mit leichter Schlagseite und angesengten Flügeln katapultiert Buzz-Off sich auf Man-E-Faces zu. Vielleicht, um den Gepackten zu retten, aber vielleicht auch nur, um dessen Fänger zu zerreißen in seinem gedankenlosen Zorn!
Der Roboter zischt hinterher, und bearbeitet die dicken Chitinplatten auf Buzz-Offs Rücken weiterhin. Die anderen beiden Büchsen schmirgeln mit ihren Rotor-Klingenhänden auf dem Waffenmeister herum, aber dessen aktiviertes Kraftfeld hält ihre Angriffe zurück.
Dann sind die Schädelgesichter dran. Das eine versucht Stratos seinen Morgenstern schmecken zu lassen, doch der Vogelmensch ist zu wendig. Der andere lässt mit hämischem Lachen seinen Gefangenen einfach fallen! Schreiend stürzt Man-E-Faces ab, noch dazu mit Bleikugeln beschwert!
Stratos taucht sofort aus seinem Nahkampf herab, dem Stürzenden hinterher. (Dafür bekommt der Ritter der Lüfte natürlich einen Benny durch seinen Code of Honor-Nachteil.) Die Würfel wollen es aber definitiv dramatisch: Stratos‘ Agility-Wurf um den Verbündeten zu packen zeigt eine Eins und eine Zwei. Schnell einen Reroll gekauft, immerhin ist das ein W12! Beim zweiten Anlauf fällt die gefürchtete Doppeleins! Stratos erwischt kurz Man-E-Faces Arm, aber unterschätzt dessen Fallgewicht, und verliert ihn im Aufsteigen sogleich wieder! „Nein!“, schreit der Herr Avions entsetzt.
He-Man am Boden sieht den Absturz mit vor Schrecken geweiteten Augen. Er lässt sein Aim-Manöver, steckt das Schwert weg, und lässt Battle Cat wieder lospreschen. Vielleicht — mit sehr, sehr viel Glück — können sie den Verbündeten mit einem Sprung auffangen, bevor er am Boden auftrifft!
Runde 3: Der Roton fliegt eine Schleife, und kommt wieder über dem Wind Raider herab, diesmal sägt er sich in die Tragfläche. Der Schadenswurf ist diesmal beträchtlich, und der Wind Raider kassiert zwei Wundlevel, und verliert 10% seiner Höchstgeschwindigkeit, bis die Antriebe repariert sind. Tri-Klops zieht sein Hitzefeld erneut zum wütenden Buzz-Off herüber, und versengt ihn wieder damit. Der Andreenide entgeht nur dadurch einem Wundlevel, dass seine Toughness um zwei erhöht ist während seiner Berserkerraserei!
Die Schweberoboter flexen sich von zwei Seiten durch Man-At-Arms‘ grünlich schimmerndes Kraftfeld. Einer dringt durch und seine Rotorklauen werfen Funken auf dem geharnischten Arm des Waffenschmieds. Er muss ein Wundlevel absorbieren.
„Aber das wollte ich nicht!“, quietscht Orko, fliegt hinter dem Fallenden her, und versucht schnell einen Korrekturzauber, „Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine …“
Die beiden verbleibenden Skelcons schlagen auf Stratos und Buzz-Off ein, aber werden pariert.
Der Wespenkrieger entflieht abermals dem Hitzefeld, und hackt seine beiden Widersacher mit der Säureaxt in die Rücken, und erledigt in seiner Raserei beide, Bot und Dämon.
Stratos hängt erneut seinen geflügelten Gegner ab, dank seinem Extraction-Vorteil, und taucht tiefer. Sein Jetpack katapultiert ihn umso schneller dem Erdboden entgegen. Er erreicht Man-E-Faces, und erneut braucht er einen Reroll, um den Agility-Wurf zu schaffen. Diesmal gelingt es, und er packt den Verbündeten bei den Händen, und verlangsamt gleichzeitig seinen Flug in einem sanften Bogen, um dem Geretteten nicht beide Arme zu brechen durch das Auffangmanöver.
Hoch oben entledigt sich Man-At-Arms den verbleibenden beiden Robotern mit zwei Wild Attacks, und stemmt sich dann gegen den Steuerknüppel, um den Wind Raider davon abzuhalten, sich in der Luft zu überschlagen! Die zersprengte Tragfläche qualmt ganz mächtig.
Man-E-Faces hebt mit einer freien Hand seinen Blaster, und feuert einen Energiestrahl empor, knapp an der verbleibenden Schädelfratze vorbei. Seine Augen tränen vom Fahrtwind so sehr, dass er kaum sehen kann.
Tief unten prescht Battle Cat dahin, und versucht sich unterhalb von Stratos und dem Aufgefangenen zu positionieren, für den Fall, dass sie doch abschmieren sollten ...
Runde 4: Duncan und Tri-Klops ziehen diese Runde beide einen Joker. Beide wollen ihn als Pik As einsetzen, aber der Waffenmeister ist deutlich schneller. Er reißt den Wind Raider weiter herum, richtet die Bordkanone auf den Roton aus, und feuert aus allen Rohren. Der Roton nimmt ein Wundlevel und muss für Out of Control würfeln (SWADE S. 119), und Tri-Klops wird Distracted, als sein Fluggerät sich in der Luft zu überschlagen beginnt. Der Spion feuert dem ihm umrundenden Wind Raider seine Hitzestrahler hinterher, aber streift nur dessen Chassis.
Stratos steigt auf, passt den Wind Raider ab, und setzt Man-E-Faces auf dem Copilotensitz ab.
Stratos hat Man-E-Faces gerettet, und in den Wind Raider zurück geflogen
„Danke, Häuptling Stratos!“, keucht dieser, wendet sich um, und feuert verbissen seinen Laserblaster auf den sie verfolgenden Roton. Tri-Klops wird frontal getroffen, und nimmt ordentliche drei Wundlevel, von denen er zwei negiert bekommt mit einem Benny und seiner übermenschlichen Zähigkeit.
Die Orakelwürfel entscheiden: Dies nimmt er jedoch zum Anlass, seinen beschädigten Roton zu wenden, und im Tiefflug abzurauschen!
Buzz-Off schwirrt zur letzten der Schädelfratzen, und deckt den Dämonen mit Axthieben ein. Das Säurebeil zerteilt den Skelcon in viele Stücke. Damit ist der Kampf vorüber. Buzz-Off muss einen Smarts-Wurf schaffen, um seine Raserei zu beenden, und es gelingt ihm gerade so eben. Er wirbelt summend in der Luft herum, fixiert den Wind Raider, und seine Bewegungen werden schlagartig wieder beherrscht.
Neben ihm schwebt Orko, und endet seinen Reim: „… helfende Hand / Weiche wieder, Bleigewicht / Werde Luft, ich will Dich nicht!“
Diesmal gelingt der Focus-Wurf, und Orko darf als Power Stunt allen Ballast wieder von Man-E-Faces entfernen. Dieser weiß noch gar nicht recht, wie ihm geschehen ist!
Der Waffenmeister bringt den beschädigten Wind Raider zwischen den Felsen runter ...
Korig:
Ich hab hier nicht alles gelesen, aber was für ein cooles Projekt. Ich ziehe meinen Hut!
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--- Zitat von: Korig am 13.10.2025 | 18:47 ---Ich hab hier nicht alles gelesen, aber was für ein cooles Projekt. Ich ziehe meinen Hut!
--- Ende Zitat ---
Danke Dir! Freut mich!
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Advances:
Adam/He-Man: Focus ➜ W8 & Intimidation ➜ W6
Cringer/Battle Cat: Für die transformierte Gestalt gibt’s den lange benötigten Brawler-Vorteil, der Battle Cats Biss- und Klauen-Schaden um einen Würfeltyp erhöht, und seine Toughness auf stattliche 17(6).
Man-At-Arms: Duncan bekommt den Connections-Vorteil, um endlich sein Netzwerk am Königshof von Eternis zu repräsentieren. In letzter Zeit sind diese seit langem lose bestehenden Verbindungen also enger und tatkräftiger geworden.
Man-E-Faces: Der Ermittler erhält seinen ersten Advance im laufenden Spiel, und damit den Brave-Vorteil. (Die narrative Brücke dazu wird direkt im unten stehenden Dialog geschlagen.)
Orko: Occult ➜ W6 & Performance ➜ W8
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Als sie in einem versteckten Wäldchen landen, wirkt Man-E-Faces noch reichlich runter mit den Nerven.
„Vergib‘ mir, dass die Schwerelosigkeit nicht gut funktioniert hat!“, sagt Orko zerknirscht zu ihm.
„Hat sie doch — nur eben in die falsche Richtung!“, sagt der Ermittler, und versucht ein schiefes Lächeln.
„Du hast Bleigewichte an ihn gezaubert!“, schilt Man-At-Arms, „Merke Dir, Orko, ein Luftkampf ist nun wirklich nicht die beste Gelegenheit um Dich in Deinen Kunststückchen zu üben!“
„Kunststückchen? Üben?!“, entfährt es dem Trollaner, „Ich muss Dich doch sehr bitten, Waffenmeister! Die Magie ist eine unergründliche Kraft. Ihr zu spotten ist tollkühn, und dies kann ein sehr ungünstiges Vorzeichen sein! Und überhaupt, mein nächster Zauber hat doch wieder geklappt! Sind die Gewichte wieder verschwunden, oder nicht?“
„Schon gut, Du hast es ja gut gemeint“, sagt Man-E-Faces versöhnlich, „Und ich bin ehrlich gesagt auch schon schwerer und noch viel tiefer gestürzt in meiner aktiven Zeit als Pilot. Hab’s immer irgendwie überlebt. Und ich hatte damals nicht immer geflügelte Verbündete dabei, die zu meiner Rettung kommen konnten“, und er wirft Stratos einen dankbaren Blick zu.
He-Man haut dem Ermittler und Stratos seine Hände auf die Schultern, beiden gleichzeitig, und lächelt sie erleichtert an. Er braucht gar nichts zu sagen.
„Wir hatten es im Übrigen hier zu tun mit: …“, merkt Orko an, und macht eine dramatische Pause.
Ich lasse ihn Occult würfeln, um zu schauen, ob er es denn wirklich weiß. Und prompt erzielt er mit seinem frisch gesteigerten Würfel ein Raise:
„… Skelcons!! Du fragtest doch, was für Subjekte das waren, Stratos!“, verkündet Orko.
Der Avionier-Häuptling nickt, und schaut aufmerksam, „Hellblaue Haut, violette Kapuzen, und skelettierte Gesichter! Sie ähnelten dadurch schlechten Nachahmungen unseres Erzfeindes, dem Herren des Bösen!“
„Und das kommt auch nicht von ungefähr!“, doziert Orko mit erhobenem Zeigefinger, „Wahrscheinlich imitieren sie ihren Beschwörer! Diese niederen Diener muss er von jenem Trabanten-Himmelskörper hernieder gerufen haben, den auch die Trollanischen Astrophysik-Bücher beschreiben. Auf meiner Heimatwelt ist dieser Trabant als Finitix bekannt. In sehr alter Zeit wurden dessen primitive Besiedler, die Skelcons, auf andere Welten herab gerufen, die auch damals schon lange ausgelöscht waren. Anrufungen mit durchaus unfreundlichen Absichten!“
Man-At-Arms sagt zweifelnd, „Mir ist, als verhaspelst Du Dich da ein wenig, Du kleiner Experte. Wie kann denn eine lange ausgelöschte Bevölkerung herbeigerufen werden?“
„Weil, Man-At-Arms“, verkündet Orko dramatisch, „die Zeit auf Finitix anders vergeht! Zwar sind die Skelcons schon lange tot und ihre Ära vergessen, aber lange noch nicht ruhen sie im Staub ihres Heimat-Gestirns! Untotes Gesocks sind sie, und kennen kein Verzagen, Verschnaufen, oder Schmerzen!“
Stratos ergänzt grimmig, „Und sind daher hier auf Eternia die perfekten Büttel für den Herren der Unterwelt. Glaubt Ihr, Skeletor ist den Kobolgor-Stämmen als Dienerrasse überdrüssig geworden?“
„Eher glaube ich, dass er sich allen Völkern bedient, die er unterjochen kann!“, knurrt Duncan.
„Kommt, Freunde“, erklingt nun endlich He-Mans Stimme, „Stellen wir uns den Besatzern von Quarnh entgegen.“
✪
Man-At-Arms wird sich allerdings zuerst an die Reparatur des Wind Raider machen. Sollte es zu weiteren solchen Begegnungen kommen wie der vorhin, ist (mit der vom Roton zerheckselten Tragfläche) eine Flucht zu riskant! Buzz-Off drängt jedoch auf Eile: Wenn Evil-Lyn die Verschwörer noch nicht aufgescheucht haben sollte, dann hat es jetzt Tri-Klops! Wer weiß, was die Streitkräfte des Bösen ihrerseits versuchen werden …
Also teilen die Helden sich vorerst auf: Der Waffenmeister und Stratos bleiben beim Wind Raider und versuchen, ihn schleunigst wieder flott zu machen. He-Man, Battle Cat, Buzz-Off und Man-E-Faces rücken weiter vor, um schon mal einen Blick auf das Schlachtfeld zu bekommen. Orko kann zwischen beiden Gruppen und Eternis hin und her beamen, und vermitteln, falls die Funkverbindung gestört wird.
Die ersten der Tierfriedhöfe in den Randbereichen des einstigen Schlachtfelds
Kurz vor Erreichen des Schlachtfelds von Quarnh kommen die Masters zu den monumentalen Knochenhalden, welche dessen Randbereiche schmücken: Den Tierfriedhöfen von Bokurgos, Uxonox, und Dragosauriern. Die lebendige Wildnis hat die riesigen Knochengerüste durchdrungen, und zu Strukturelementen gemacht für Mooswälder, Sträucher und kleine Bäume, und für ganze Flussläufe.
Man-E-Faces zögert, als sie vor den titanischen Knochenhaufen ankommen, und seine Hände zittern.
„… Bist Du immer noch nervös von dem Absturz?“, fragt Buzz-Off, wenn auch etwas mitleidslos. (Er kann so etwas wie Höhenangst nicht recht nachvollziehen, und wünscht sich allem voran, dass alle seine Mitkämpfer einsatzbereit sind.)
„Nein, nein. Ich musste bei diesem Anblick … nur an ein paar Zeilen aus den Gebetstafeln des Nannaferra-Stammes denken. Die jagen mir immer einen Schauder über den Rücken!“
Er ballt die Fäuste, um das Zittern seiner Finger zu kontrollieren.
Das stimmt nicht ganz, aber Man-E-Faces hat den Nachteil, dass er immer allen etwas vorspielen muss. Dafür würfelt er mal Performance, aber kommt nur auf eine Drei. Das soll ihm mal einen Benny einbringen für den Nachteil. Buzz-Off sieht ihn zweifelnd an. He-Man begreift außerdem, dass ihr neuer Verbündeter etwas überspielt, das Zittern kam nicht von einem Schaudern in Angedenken an alte Schriften, sondern Man-E-Faces hat ein schwer beherrschbares Bedürfnis, das er mühsam gedeckelt hält. (In Wirklichkeit begehrt in dieser Szenerie nämlich sein Monster-Gesicht auf, und versucht, die Oberhand zu gewinnen!) Aber He-Man sagt nichts von seiner Beobachtung.
„Wo versteckt sich Skeletor!“, knurrt Battle Cat derweil, „Ich will kämpfen! Ich zerschmettere ihm seine Knochenfratze mit meinen Krallen, und verteile die Stückchen über diese vermodernden Gebeinhaufen, da passen seine Einzelteile grade gut hin!“
„Du kannst ja versuchen, eine Fährte aufzunehmen, alter Kater!“, sagt He-Man.
„Aber wir haben viele Meilen Ödland zu durchkämmen!“, gibt Orko zu bedenken, „Vielleicht sollten Buzz-Off und ich höher steigen, um einen Überblick zu bekommen?“
„Besser nicht, Orko. Dann ziehen wir wahrscheinlich neue Angriffe auf uns!“, sagt Man-E-Faces, „Ich versuche meinerseits, ihre Spur zu lokalisieren …“
Er schließt angespannt die Augen, und drückt seinen Rücken durch. Geräte an seinem Kampfanzug beginnen zu blinken und leise zu zischen. Einige der außen liegenden Schläuche geraten sichtlich unter Druck.
„Man-E-Faces?“, fragt Orko verblüfft, „Was geschieht denn jetzt?“
„Muss … die Kontrolle behalten …“, sagt der Ermittler gepresst, „Keine Sorge, diese Transformation ist ungefährlich … ihr Zweck ist die nüchterne Betrachtunnngggggg …“, und dabei wird bereits seine Stimme verzerrt, wie die Sprachausgabe eines primitiven Computers! Hinter der Öffnung seines Raumhelms verändert sich sein Gesicht, und setzt sich gänzlich neu zusammen, aber nun aus schimmernden Metallteilen, und elektrischen Lichtern!
„Du bist also in Wahrheit ein Roboter?!“, fragt Buzz-Off, „Dies ist also endlich Dein wahres Gesicht?“
„Nein, Buzz-Off“, dröhnt leise die synthetische Stimme, „Ich habe zwischen meinen Identitäten gewechselt — meine aktuelle Person ist logischerweise den anderen überlegen — diese Überlegenheit begründet sich auf analytischem Denken.“
„Dann versuch‘ mir zu helfen, den Herren des Bösen aufzuspüren, Du Blechkopf!“, knurrt Battle Cat, „Ich will das Blut unserer Feinde sehen!“
Also machen diese beiden einen Gather-Information-Move. Battle Cat würfelt dafür Survival, um mit seiner Witterung eine Spur aufzunehmen, und Man-E-Faces würfelt Focus, weil er seine Scan-Superkraft einsetzt. Die beiden Streiter würfeln alle beide heftig hohe Resultate, und erreichen damit locker das (für Ironsworn) mögliche Maximum von 10! Das belohnen die Orakelwürfel mit einem Strong Hit:
Hinter den kühlen Lampen-Augen des Roboter-Gesichtes rechnet das Elektronengehirn, während Man-E-Faces‘ Scans die Knochenhalden durchdringen. Immer weiter grenzt er die Bereiche ein, wo höhere, biologische Lebensformen zu entdecken sind, und bringt damit schließlich Battle Cat mit seiner untrüglichen Witterung auf die richtige Fährte.
„… Hier ist die Spur! Ich rieche Skeletor! Ich kenne seinen dumpfen Übelgeruch noch aus der Stadthalle von Drazz, und den Höhlen unter Snake Mountain!“, grollt der Kampftiger aggressiv, „Er ist es persönlich, kein Zweifel!“
He-Man hebt sein Rundschild höher und zieht seine Doppelaxt, und fragt mit ruhiger Stimme, „Wohin führt die Fährte, alter Kater?“
„Hier entlang! Eine ganze Handvoll der Krieger des Bösen! Mir nach!“
„Dieses Areal ist höchst ungewöhnlich“, schnarrt die monotone Stimme des Roboter-Gesichts, „Tierfriedhöfe entstehen hier nicht nur seit den letzten Jahrhunderten.“
„Ach nein?“, fragt Buzz-Off, „Dann hat nicht die Schlacht von Quarnh dies ausgelöst, und die Maschinen, welche von den Mechano-Monarchen damals eingesetzt wurden?“
„Analyse inkomplett — weitere Berechnungen erforderlich — These: Tiefriedhöfe existieren hier bereits seit vielen Jahrtausenden — Scans zeigen große Mengen Knochen, auch unterhalb des Erdreichs, und andere Fossilien.“
„Der perfekte Ort, um die nächste Beschwörung zu versuchen, vielleicht mittels eines Portals!“, sagt Orko schlotternd, „Uiuiui, Freunde … das Skelettgesicht plant etwas ganz ähnliches wie beim Hinabrufen der Skelcons! Portale können überall hinführen, durch das ganze Universum, wie ja schließlich auch meine eigene Anwesenheit auf Eternia beweist!“
„Beame Du Dich zu Man-At-Arms und Stratos zurück, Orko!“, sagt He-Man, „Du musst sie warnen! Und dann versetze Dich in den Palast, damit Teela, Mekaneck, und die anderen Bescheid wissen.“
„Das mach‘ ich, aber ich komme danach zurück, ihr braucht bestimmt den Beistand des größten Zauberers des bekannten Kosmos! Bis späääter!“
Battle Cat wiederholt sich nicht gern, und grollt, „Mir nach! Auf meinen Rücken, He-Man, zu den Waffen, Freunde! Auf in den Kampf!“
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