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[Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia

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Soundtrack: Spiritual Brother Sci Fi, there is a difference between knowing the path, and walking the path
https://youtu.be/8bZZhaZ7Gp0

Dann haben sie endlich die Burghalle erreicht: Eine Laterne erhellt nur schemenhaft das riesige Mauergewölbe. An dessen Stirnseite ist ein uralter, sehr imposanter Häuptlings-Thron, geschmückt von Erbstücken, Talismanen, Beute längst vergessener Tage, und Resten von Bannerstoffen und Wandvorhängen. Im Lichtschimmer der Laterne steht die Silhouette einer schmalen Frau in bodenlangem Gewand, Adam zuckt überrascht zusammen, als er dies bemerkt, sie hat völlig reglos hier verharrt, während sie die beiden Besucher erwartet hat.

„Du bringst ihn zu mir?“, fragt eine Stimme, sehr klangvoll, aber irgendwie entrückt.
„Ja“, bestätigt Man-At-Arms, „Sei‘ mir gegrüßt, Sorceress. Dies ist Adam, Prinz von Eternis. Ich bringe ihn Dir heute.“
„Willkommen“, sagt die Stimme, als die Frau langsam näher kommt.
„Hocherfreut“, sagt Adam, und macht eine seiner perfekt antrainierten, höfischen Verbeugungen, „Darf ich nun erfahren, was hier gespielt wird?“
„Dies, Prinz Adam, ist jene Frau, die über Castle Grayskull wacht. Ich kenne sie in Gestalt eines Adlers. Du wirst sie Sorceress nennen, die Zauberin.“
„Sehr wohl, aber … was soll das alles nur?“
Die Zauberin ist atemberaubend schön, wie er feststellt, als sie vor ihm stehen bleibt, auf eine exotische, befremdliche Weise. Sie könnte zwanzig Sommer alt sein wie er, oder dreißig, oder ebensogut einhundert, sie wirkt irgendwie alterslos. Ihr Totem ist offensichtlich der Adler, denn ihr zeremonieller Kopfschmuck und ihr weißer Umhang aus Federn sind einem solchen Tier nachempfunden.



Die Zauberin von Grayskull


„Sag‘ Du mir, Prinz Adam“, entgegnet sie ruhig, „Ist dies die Nacht? Wird mein Orakelspruch sich heute bewahrheiten?“
Adam vermutet, dass dies eine Rätselfrage sein könnte, und nervös entgegnet er, „Wenn es ein wirklicher Orakelspruch ist, Sorceress, muss er sich dann nicht bewahrheiten?“
„Ihr habt heute über die Halle der Weisheit gesprochen, nicht wahr?“, fragt sie hellsichtig.
„Wir haben dem Prinzen erzählt, wie vor 20 Jahren Keldor besiegt wurde, und vom Verschwinden des Rats der Weisen an jenem Tag“, nickt der Waffenmeister.
„Der Rat ist jedoch nicht von Eternia verschwunden, wie alle seither glauben, Prinz Adam“, sagt die Zauberin, „Sondern er ist hierher zurückgekehrt, unsichtbar, zum Ort seines Ursprungs in grauer Vorzeit.“
„Ach so?“, fragt Adam, etwas schafhaft, „Dann sollte man hoffen, dass dieses Gebäude besser versteckt gehalten wird als die Halle der Weisheit es war! … Immerhin abschreckender sieht‘s ja aus, fürwahr …“
„Man-At-Arms und ich vertrauen Dir dieses Geheimnis an, zusammen mit der heiligen Pflicht, zu helfen, es zu hüten.“
„Keine Sorge, Sorceress! Nun, ich bin gewiss jemand, der nur höchst selten in Gespräche über Arkanwissen verwickelt wird. Und ich werde ganz bestimmt nicht meinerseits hingehen, und …“
„Still. Höre ihr zuerst zu“, ermahnt Man-At-Arms.
„Wahrhaftig ist dies noch nicht alles, Prinz“, sagt die Zauberin, „Denn an jenem schicksalhaften Tag der Schlacht, von dem Dir berichtet wurde, ist noch etwas geschehen: Der Rat hat dem siegreichen General Randor seine letzten drei Vorhersagen gegeben. Laut der ersten würde er, Randor, das Schicksal haben, der nächste König von Eternis zu werden. Laut der zweiten würden die Kräfte des Bösen sich eines Tages erneut erheben, um nach der Macht auf Eternia zu greifen. Laut der dritten aber würde, wenn die Bedrohung einstmals zurückkehren würde, ein Held sich erheben, der ganz Eternia retten würde!“
Adam ist etwas leicht im Kopf geworden, und nun hört er sich selber unnütz verkünden, komödiantisch geradezu, „Und hier ist er — Man-At-Arms! Unser Held, genau zur rechten Zeit!“
„Die Prophezeiung des Rats der Weisen ist für niemand anderen als die Königskinder daselbst!“, raunt die Zauberin, „Und siehe, nur wenig später nachdem sie gesprochen ward, hast auch Du das Licht Eternias erblickt, Prinz! Castle Grayskull, Dein tapferes Herz, und die Kraft der Vorsehung, sie alle werden Dich zu einem Helden machen, ganz so wie dereinst Ro oder Wun-Dar von Tundaria, als Wächter der Geheimnisse, und Verteidiger des Planeten Eternia!“
Adam wird immer schwindeliger, er sagt, „Mit Verlaub, Priesterin, haltet ein. … Oh, ich glaube, ich verstehe, ist das hier vielleicht so eine Art Mummenschanz? Soll ich vielleicht genasführt werden? Großer Held und so, schon recht! Steckt am Ende Orko dahinter?“
Man-At-Arms funkelt ihn zornig an, aber sagt nichts.
„Du musst verstehen, Prinz …“, sagt die Sorceress, „Ich weiß, dass es nicht leicht ist, solcherlei Schicksal anzunehmen. Ich werde Dir dabei helfen, Deine Bestimmung und Dein Erbe zu begreifen.“
„Nein, Priesterin, ich glaube, Ihr müsst verstehen … ich bin kein großer Held. Ich … bin ein großer Junge! Glaubt mir, ich will selber nichts lieber, als mich endlich zu beweisen. Aber doch nicht so, ich tauge doch nicht zum Hüter von arkanen Geheimnissen, und ich habe Verpflichtungen bei Hofe! Ich … gehe jetzt besser!“
„Adam. Sei‘ kein Narr!“, gemahnt Man-At-Arms, er brodelt vor Zorn.
„Schon gut, Duncan. Hey, ich habe Dich bisher falsch eingeschätzt, glaube ich. Wusste ja nicht, dass Du ein solcher Heimlichtuer bist. Nun ja, seid beide versichert, ich werde Euer Geheimnis keinesfalls weitersagen. Sagen wir, diese Unterredung ist nie passiert, ja? Wohlan, danke, Sorceress, viel Glück bei Deiner Suche, und leb’ wohl!“, und er wendet sich ab und setzt sich in Bewegung.
„Wo willst Du hin?“, poltert Duncan.
„Wohin wohl?!“, entgegnet Adam, und auch er wird gegen seinen Willen jetzt laut, „Kriegstreiberische Stämme haben in unsere Richtung zu ziehen begonnen! Ich nehme also jetzt meinen Jet Sled und helfe Deiner Tochter dabei, deren Bewegungen auszukundschaften!“, und er marschiert zurück in die Richtung, aus der er kam.


Soundtrack: Shuki Levy, Desolation
https://youtu.be/9BooS56Ucxk?list=PLuFyKyi_PyVqHdSwhVg2fI9xgnjGyq5dS

Dieser Szenenausgang ist dann die Folge des gescheiterten Moves Swear an Iron Vow. Adam verliert laut Spielregel des Moves zwei Bennies (Momentum), und muss einen Weg finden, wie er weitermachen kann. (Aber das Schicksal wird seinerseits hier nachhelfen, da wir uns gerade an der Episode aus der Trickserie orientieren, es wird nur leider nicht besonders angenehm sein!)

„Rat der Weisen, großer Held!“, murmelt Adam wütend, während er durch die Nacht stapft, der Anhöhe mit den Jet Sleds entgegen, „Was ist eigentlich los mit Man-At-Arms, ist der insgeheim auch Anhänger des Adler-Totems?! Die haben sich doch vom Haupt-Tempel abgespalten ...! Ganz schön zwielichtig das alles!“, und er wendet sich nach dem dunklen Umriss der Burg um, und ein heftiger Schauder läuft ihm über den Rücken.

Erreicht er den Jet Sled unbehelligt? Die Orakelwürfel sagen dazu ja, sogar mit einem Pasch, ein Extremes Resultat nach Ironsworn-Regeln. Deuten wir diese Dreingabe mal folgendermaßen:

Als Adam die Anhöhe erklettert hat, sieht er, dass die Instrumente der beiden Fluggeräte blinken. Die Funktransmitter haben einen Funkspruch aufgefangen!
Adam öffnet hastig den Kanal.
„Prinz Adam?! Wo seid Ihr mit den beiden Jet Sleds aus dem Hangar?“, ertönt knackend und rauschend die Stimme von Ram Man.
„Ram Man mein Guter! Bin ich froh, eine Stimme zu hören von jemandem, der nicht …!“
„Bitte wiederholt, Prinz —kontakt ist sehr schlecht“, knackt es aus dem Gerät, „Ihr müsst recht weit weg sein, außerhalb vo—“
„Schon gut! Was gibt es denn überhaupt?“
„Kehrt sofort nach Eternis zurück, ich bitt‘ Euch!“, und damit endet die Verbindung.

Adam wird umso missmutiger beim Gedanken daran, nicht wie eben angekündigt dem Wind Raider mit Stratos, Mekaneck, und Teela nach Osten folgen zu können, sondern in die Hauptstadt zurückgepfiffen worden zu sein. Beim Abheben spielt er mit dem Gedanken, sich zu widersetzen, und den Kundschaftern einfach trotzdem hinterher zu fliegen. Aber das lässt sein Ehrencodex eigentlich nicht zu. (Dafür soll er mal einen Benny haben, das ist ja einer seiner Nachteile.)

Mit finsterem Blick jagt er auf seinem Bock hoch über die nächtlichen Felswüsten und Wälder hinweg, und überfliegt dann die bäuerlichen Dörfer und kleinen Stammessiedlungen im Umland von Eternis. Da ist auch das Felsenplateau, auf dem die Stadt liegt — und im Licht der Monde sieht Adam jetzt, dass mehrere Rauchsäulen von dort aufsteigen ...
Er zieht fassungslos die Augenbrauen hoch hinter seiner Fliegerbrille. Er begreift: Ram Man und die Garde wollten die Jet Sleds nicht zurück für einen Routineflug, sondern für einen Kampfeinsatz! Es sieht aus, als sei Eternis in der Zwischenzeit angegriffen worden!
„Bei allen Göttern, nein …!“, bringt Prinz Adam fassungslos hervor.

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Adam fliegt so schnell die Rakentendüsen des Jet Sled es zulassen. Entgegen seiner ursprünglichen Annahme ist jedoch nicht die Hauptstadt selbst in Flammen, sondern Teile des östlichen Bollwerks, des Felsplateaus, auf dem sie steht, und der Stammesdörfer im Umland. Alle Wind Raider und Battle Rams sind im Einsatz, aber die Garde hat ja nur wenige Dutzend dieser altertümlichen Kampfmaschinen wieder in ihren Dienst nehmen können. Die restlichen Kontingente des Heers sind als Kavallerieregimenter zu Pferde auf der nachtschwarzen Ebene zu sehen. Zahllose Fackeln und Feuer flimmern dort unten in der Finsternis.



Die Ländereien unterhalb von Eternis werden angegriffen


Adam funkt in den Palast, wo ihm gesagt wird, dass seine Eltern in Sicherheit sind. Diese Meldung erleichtert ihn etwas, aber er schaut suchend umher. Er sieht direkt unter sich die Stadt Girgom, die am Fuß des Plateaus liegt, und an deren Gebietsgrenzen noch der Kampf tobt; das Stadtzentrum ist ein Flammenmeer. Nahe der Schwelbrände am Bollwerk oben auf dem Plateau sieht er einen der Wind Raider, und dieser ist mit einer Bannerstange ausgestattet, an der nun Teelas Standarte der Königsgarde flattert. Adam dreht ab, und landet dort oben, auf dem Bollwerk neben dem Wind Raider. Suchscheinwerfer tasten hinter ihnen hin und her.
„Teela!“, ruft er, und spurtet zu Fuß näher.
Ihr Blick fährt zu ihm auf, ihr schönes Gesicht ist von Ruß verschmiert, ihre Hochsteckfrisur hat sich gelöst und flattert wie wild im Höhenwind. Sie und ihre Gardisten haben offensichtlich hier eine Zwischenlandung gemacht, um hastig die Löscharbeiten anzuleiten.
„Adam!“, entfährt ihr, und sie hechtet auf ihn zu, schlingt die Arme um ihn auf die Weise, wie sie es vor ein paar Jahren noch gemacht hatte, als sie noch Teenager waren.
„Was ist passiert, wer sind die?“, fragt Adam.
Sie besinnt sich derweil wieder ihrer Rolle als Kommandantin, packt ihn am Westenkragen, und ruft, „Was hast Du hier verloren? Und wo ist mein Vater?“
„Wir kommen gerade wieder aus … aus …“
„Du hast hier nichts zu suchen, auf einem Jet Sled! Zurück in den Palast mit Dir, augenblicklich!“
„Ich helfe Euch!“
„Siehst Du das da unten?! Die haben da Katapulte mit brennendem Teer! Hier kann jederzeit der nächste Treffer kommen! Hau‘ hier ab!“
„Und was ist mit Dir?! Du trägst ja nicht einmal Deine Rüstung!“
„Ich muss meine Leute befehligen, Adam! Es ist keine Zeit — lauf‘!“, schreit sie ihn an, wütend auf ihn mit seinem Dickschädel, wütend auf den Schlachtenlärm, der von der Ebene heraufdringt, wütend auf den beißenden Qualm, der sie beide umwirbelt.
„Sind das die Urtuku und Hox da unten?!“, entfährt es ihm, und sein Blick tastet desorientiert über das Schlachtfeld.
„In Teilen, und noch ein dritter Stamm! Wo hast Du meinen Vater gelassen?“
„Ich ... bin schon einmal vorausgeflogen!“, ruft er.
Ihre nassen Augen funkeln wie die eines Raubtiers, „Wo ist er?! Wo seid Ihr überhaupt gewesen?“
„Ich drehe nochmal eine Runde über der Ebene! Vielleicht entdecke ich ihn ja irgendwo!“
Ihre Hand gibt ein lautes Knallen auf seiner Wange, es sollte vielleicht eine Ohrfeige sein, aber sie hat so weit ausgeholt wie zu einem Kinnhaken! Adam taumelt zurück, blinzelt Teela fassungslos an. Das ist noch nie passiert, und sie sieht in dem Moment ähnlich überrascht aus wie er; vielleicht wollte sie ihn nur zur Besinnung bringen, indem sie ihn ohrfeigt, vielleicht ist es auch einfach mit ihr durchgegangen. Vielleicht hat auch etwas von ihrem Onkel Fisto auf sie abgefärbt, obwohl doch eigentlich gar keine Blutsverwandtschaft vorliegt zwischen ihnen.
„Hör‘ auf zu diskutieren! Rein mit Dir!“, faucht sie, aber kraftloser jetzt.
„Befehlshaberin!“, schreit einer ihrer Gardisten vom Schwelbrand, sie wirbelt herum, und rennt in weiten Sätzen dorthin zurück. Sie bewegt sich am Rand der Kante so sicher wie auf ebener Erde, mit der Präzision einer Gazelle.
Adam taumelt etwas, läuft zu seinem Jet Sled zurück. Er hat nach der Schelle umso mehr den Wunsch, auf eigene Faust zu handeln. Aber natürlich hatte Teela leider Recht! Und er muss doch auch auf Ram Mans Bitte hin das Fluggerät zurück bringen, die Gardisten brauchen das jetzt nötiger als er für seine spontanen Erkundungsflüge. Die Battle Rams unten am Boden sind manövrierfähiger mit den angekoppelten Jet Sleds als Fahrersitzen, und es braucht diese Maschinen, um die feindlichen Katapulte zu stoppen.
Ein feines Glöckchengeräusch ertönt neben ihm.
„... Adam! Bei allen Chroniken Trollans, da bist Du ja endlich wieder!“
„Orko! Dich schickt der Himmel!“
„Nein, Unsinn, Adam. Genau genommen schickt mich eine andere Dimension, mit eigenen Gesetzmäßigkeiten! Wenn man von ‚schicken‘ sprechen möchte, also rein metaphorisch …“, sagt er, selbst in Situationen von Lebensgefahr wie dieser gehört offensichtlich nur wenig dazu, um Orko dazu zu bringen, über sich selbst zu sprechen.
„Orko, Du musst zur Evannor-Ebene beamen, stehenden Fußes!“
„Wieso, Adam, warum jetzt? Wir haben hier ein klitzekleines Problem, wirf' mal einen vorsichtigen Blick dort runter!“
„Weißt Du noch, wovon wir heute Nachmittag gesprochen haben? Die Burg! Sie ist wirklich da, Orko, es gibt sie tatsächlich!“
„Ui, wie aufregend! Aber …“
„Man-At-Arms ist noch dort! Wahrscheinlich hat er die Funknotrufe nicht gehört, weil wir dort fast außer Reichweite waren! Er muss sofort hierher nachkommen, Orko! Du musst ihm Bescheid sagen!“
Kaum hat er das ausgesprochen, fällt ihm sofort ein, dass er damit bereits sein Versprechen gebrochen hat, niemandem vom dort Erlebten zu erzählen!
„Ich darf eigentlich nichts sagen …!“, stottert er, „Aber, aber Du kennst doch die ungefähre Lage sowieso! Und es geht hierbei um Leben und Tod! Wir brauchen den Waffenmeister hier!“
„Na klar, Adam! Auf mich ist Verlass, ich bin doch Orko; Orko aus dem Zauberland!“
„So beame doch schon, beam‘ Dich hin!“
„Ja, ja! Ich versuche, die Burg der Evannor-Gegend zu finden. Bis später!“


Allzu exakt ist diese Beschreibung natürlich immer noch nicht. Orko würfelt daher Focus mit -2 für seinen Teleport. Diesmal braucht er sechs Anläufe in Folge, bis endlich die benötigte Sechs fällt! Wild beamt er sich auf dem Schlachtfeld, in der Hauptstadt, und im Evergreen Forest hin und her.

Dabei fällt mir was ein: Für den Evergreen Forest habe ich bereits die nächsten Pläne. Wenn unser guter Orko dort kurz fälschlicherweise vorbei teleportiert, springt ihm in diesem Moment womöglich etwas Verdächtiges ins Auge? Das bestätigen die Orakelwürfel deutlich …!


Aber vorerst zurück zu Prinz Adam: Oben auf dem Wehrgang hat dieser sich wieder in den Sitz seines Jet Sleds geworfen, um es der Garde zu bringen, und dann zähneknirschend Teelas Anweisungen zu folgen und sich mit seinen Eltern zu verschanzen.

Als er über der nahen Bastion der Garde heruntergeht, hält jedoch ein Mann auf ihn zu, durch die Nacht fliegend, ganz ohne einen Jet Sled!
„Adam, was machst Du hier, die Battle Rams sind alle dort unten!“, schreit Stratos ihm zu über das Geschrei aus den Straßen und den Maschinenlärm hinweg.
„Ich muss den Jet Sled zurückbringen!“
„Aber doch nicht hierhin! Der wird unten gebraucht, bei den restlichen Fahrzeugen! Komm‘, folge mir, ich kenne die Stelle!“
Dem Herrn der Sonnenwinde zu widersprechen wäre auch nicht recht, findet Adam, wendet mit hämmerndem Herzen seinen Bock, trudelnd in der Luft, und steigt dann hinter Stratos wieder höher hinauf, beschleunigt.
Da soll der Bengel mal einen Benny bekommen für seinen Nachteil Driven (Minor: Prove himself).


Diese Szene schreit doch eigentlich danach, sie mit den Regeln für Mass Battles aus SWADE durchzuspielen! Alle meine Charaktere außer Orko und Man-At-Arms können sich abschnittsweise daran beteiligen.

Die Armeen von Eternis sind bisher die renommierteste Streitmacht des heutigen Eternia, und beginnen mit 10 Force Tokens. Der Zusammenschluss von Barabarenstämmen hat nur Überraschungsmoment und Blutrünstigkeit auf seiner Seite, und erhält dementsprechend nur sechs Force Tokens. Sie werden kaum Eternis einnehmen, aber es wird sehr relevant sein, wie es ihnen gelingt, die Streitkräfte Randors zu dezimieren.

König Randor ist der Kommandant der Truppen und befehligt sie aus einem der hochmodernen Funkrürme von Eternis heraus; er ist eine Wild Card und sollte einen W12 als Battle-Würfel haben. Der Häuptling der Barbaren ist einer der Hox mit Namen Quordar der Unerbittliche, dem geben wir Battle nur auf W8, aber gönnen ihm auch einen Wild Die.

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Soundtrack: Two Steps From Hell, Flight of the Silverbird
https://youtu.be/n-Dh3ftkRAs?t=37

... und dazu parallel abgespielt natürlich Michael Ghelfi Studios, Battle With Magic Ambience
https://youtu.be/VaKVLWZrG-4

Runde 1: Zu diesem Zeitpunkt sind die meisten Feuerkatapulte der Angreiferhorde in Stellung, und haben bereits einigen Schaden angerichtet. Die Battle Rams von Eternis sind noch am Manövrieren, um dem Angriff endlich entgegenzuwirken. Verschiedene Schlachtfelder erstrecken sich über Meilen am Fuße des Plateaus mit der Hauptstadt. Verschiedene Kriegerverbände wimmeln auf der felsigen Ebene durcheinander, Chaos ist ausgebrochen. An einigen Stellen haben die eingefallenen Barbaren das Kämpfen bereits pausiert, um zerstörte Dörfer zu plündern und zu brandschatzen.
Eternis bekommt +4 auf den Battle-Wurf wegen der weit größeren und beweglicheren Streitmacht. Außerdem bekommen sie +2 für die Bollwerke in erhöhter Position, und die Luftüberlegenheit durch Fluggeräte. Die Barbaren bekommen dafür einen Taktik-Bonus von +4 für ihre Katapulte und das unübersichtliche Gewühl, das sie erzeugt haben, Deckung durch die vielen kleinen Waldgebiete, die sie meisterlich nutzen, sowie ihr Überraschungsmoment, von dem sie derzeit noch profitieren. Schließlich haben sie außerdem einen Schlachtplan vorbereitet, und können weitere Katapulte und Truppenkontingente aus ihren Verstecken auf der Ebene nachrücken lassen, um aus Überraschungswinkeln anzugreifen.

Also auf ins Gewühl von Runde 1! Mit donnernden Triebwerken bringt Prinz Adam seinen Jet Sled tiefer über der nachtschwarzen Felsenebene, wo Flammenherde die Finsternis erhellen, bei der Position, zu der die Battle Rams vorgerückt sind, in einem der hinweggerafften Bauerndörfer. Erste Barbaren-Trupps haben die Position erreicht, und werfen sich in Raserei gegen die Gardisten!
„Sieh‘ mal Stratos“, erklingt Ram Mans aufgeregte Stimme über Funk, als sie im Landeanflug sind, „Hier haben wir auch den Grund, warum die Kerle so verrückt waren, in der Nacht anzugreifen: Die haben Kobolgor als Schocktruppen!“
Adam sieht es von oben jetzt auch: Zwischen den menschlichen Hünen in ihren Fellen nahen schwankend jene grünlichen Schwergewichte, welche Ram Man und die anderen unter Lanquos bekämpfen mussten — und die scheuen das Licht!



Die Kobolgor Brutes tun mit infernalischer Freude das, was sie am besten tun


Adam und Stratos müssen also helfen, die eingetroffenen Jet Sleds an die Bodensektionen der Battle Rams anzukoppeln, damit diese weiter vorrücken und Katapulte zerstören können. Und zwar, während sie den Pfeilen und Axthieben der Barbaren ausweichen! Ich würfle dafür Adams Piloting (wenn auch nur ein W4). Dank einem Benny wird‘s glücklicherweise ein Raise! Das lässt mich auf der Tabelle für Battle Effects würfeln: Das Resultat ist Terrorize, der Moralwurf der Barbaren wird mit -2 gemacht. Das passt mitnichten zum sanftmütigen Prinzen — aber durchaus zum Einsatz der Battle Rams, der diese Runde endlich losgehen kann! Stark, nehmen wir. Stratos derweil koordiniert in der Luft fliegend die Verteidigung der Stellung gegen die Barbaren und Kobolgor Brutes. Dafür lassen wir ihn einfach Shooting würfeln, und er erzielt ein Raise, das ist ein zusätzlicher Support-Bonus für den König von +2!

Also ist es Zeit für die Battle-Würfe für die ersten zwei Stunden des Gefechts (welche Runde 1 repräsentiert)! König Randor kommt durch seine großen Boni auf eine 15! Quordar der Unerbittliche erwürfelt eine 13, gefährlich dicht dran! Dadurch verliert die Armee von Eternis eins von ihren 10 Force Token, und die der Angreifer zwei von ihren sechs. Die Berserker und Kobolgor sind verheerend für die Reitertruppen aus der Stadt, als sie im Feld aufeinander prallen. Die ausrückenden Battle Rams holen sich jedoch gleichzeitig durch ihren Raketenbeschuss mehrere der gegnerischen Katapulte, in einer Reihe aus spektakulären Feuerwerken!

Dann wird Runde 1 abgeschlossen durch Moralwürfe für beide Seiten: Randor hat einen W10 als Spirit-Würfel und hält seine Kontingente souverän zusammen mit einem Raise als Spirit-Resultat. Quordar der Unerbittliche hat ebenfalls Spirit W10 plus Wild Die, und kommt gerade noch auf einen Erfolg (wegen dem zusätzlichen Abzug durch Terrorize, den Adams Flugmanöver eingebracht hat). Das bedeutet, dass beide Kommandanten die Kontrolle über die Kampfmoral ihrer Truppen behalten. Also geht es weiter!

Runde 2: Die Battle Modifiers von letzter Runde bleiben bestehen, nur dass der Bonus durch zahlenmäßige Überlegenheit für Randor durch die letzte Runde um eins gestiegen ist. Ab ins Gewühl: Diesmal würfeln wir Teelas Piloting-Würfel, weil sie mit ihrem Wind Raider und ihren Männern die Löscharbeiten am Bollwerk abgeschlossen hat, und jetzt über dem Gewühl auf der Ebene kreist. Sie versucht, die Position des Heerführers Quordar zu bestimmen! Dafür erhellt sie den dumpfen Feuerschein auf magische Weise, mit einer Sphäre aus magischem Licht, welches die Rubinaugen ihres erhobenen Kobra-Szepters erschafft! (Das ist ihre Superkraft Eyes of Ka!) Sie erzielt einen Erfolg, und entdeckt die Position des Hox-Häuptlings. Ein Erfolg bedeutet jedoch auch Bumps & Bruises: Teela muss bei diesem Manöver mit einer hektischen Schleife einem Pfeilhagel ausweichen, ihr Copilot knallt dabei gegen sie, und sein Helm trifft ihre Schläfe. Sie nimmt durch die Platzwunde und blauen Flecken ein Level Fatigue hin.
Ram Man derweil tut das, was er am liebsten tut: In die Schlacht preschen! Er führt die Formation einiger der Battle Rams und Gardisten gegen eine der Hauptstellungen der Barbaren an, den Kopf gesenkt, („Sturmangriff, Sturmangriff, Sturmangriiiiff!!“), und würfelt Fighting. Er erzielt auf Anhieb ein Raise, und die Battle Effects-Tabelle sagt daraufhin, ‚Slaughter‘: Der darauffolgende Feindkontakt ist so verheerend für die Barbaren, dass sie zusätzliche 2 von ihrem jetzt anstehenden Battle-Wurf abziehen müssen!

Die Battle-Würfe der Kommandanten ergeben daraufhin eine 17 für König Randor, und eine 7 für Häuptling Quordar. Das ist damit ein Raise für Eternis! Die Barbaren verlieren zwei Force Tokens, und müssen einen Moralwurf ablegen. Aber siehe da, ein dickes Raise, das durch die hohen Abzüge noch ein Erfolg bleibt: Offensichtlich sind die Urtuku, Hox, und Kobolgor äußerst motiviert, bis zum Letzten zu kämpfen. Denn sie wissen, was ihnen geschieht, wenn sie ihren heimlichen Auftraggebern aus der Hemisphäre der Schatten eine Niederlage vermelden müssen!

Runde 3: Binnen der nächsten zwei Stunden beginnt die Morgendämmerung die vielen Rauchsäulen und den aufgewühlten Staub am Fuße des Plateau blaugrau zu färben. Die Kontingente der Barbaren-Streitmacht kämpfen mit unerklärlichem Kampfeswillen, die chaotische Schlacht ist zu einer Unzahl aus verschiedenen kleinen Scharmützeln geworden. Nachdem Teela die bisherige Stellung des feindlichen Heerführer ermittelt hat, ist es jetzt an Stratos, ihn bei seinen Bewegungen zu überwachen, lange genug, um Fistos Trupp dorthin zu dirigieren.
Der geflügelte Kundschafter folgt Teelas Koordinaten, und erreicht einen Erfolg. Dafür ergeht es ihm wie ihr, er nimmt ein Level Fatigue: Einer der Kobolgor Brutes stört sich an dem lästigen Spion, und wirft Stratos mit einem schweren Felsbrocken ab! Das reicht aber nicht, um den Herrn der Sonnenwinde auszuschalten. Er dirigiert per Funk den Wind Raider von Mekaneck näher, der daraufhin tiefer geht, um Fisto und einigen Gardisten den Absprung zu ermöglichen. In dem Moment stürmen zwei weitere Regimenter der Garde dazu, um den gegnerischen Heerführer in die Zange zu nehmen. Dafür müssen sie jedoch an den Klauen der Kobolgor vorbei! Fisto würfelt Fighting, und er erzielt so wie Ram Man vorhin auf Anhieb ein Raise, und sein daraufhin erwürfelter Battle Effect ist ebenfalls derselbe: ‚Slaughter‘!

Also folgen die Battle-Würfe der Heerführer, und Randors Acht schlägt Quordars Sechs, aber diesmal wieder ohne Raise. Eternis verliert ein zweites Force Token und ist runter auf acht, die Barbaren verlieren ihre letzten zwei, und sind geschlagen.


Der Tag bricht an über dem staubigen Schlachtfeld. Dorfbevölkerungen müssen evakuiert werden, und zahllose Brände gelöscht. Ram Man, Fisto, Stratos, Teela und Adam werden von der Königlichen Garde als die Helden der Schlacht angesehen, aber für Siegesfeiern ist ganz gewiss noch keine Zeit.



Man-At-Arms ist im Verlauf der Nacht natürlich zurückgekehrt, wenn auch nicht alarmiert von Orko, denn er hatte den Funkspruch bereits kurz nach Adam gefunden, als auch er zu seinem Jet Sled zurückgekehrt war. Orko hat etwas ganz anderes zu vermelden …!

Advances
Mehrere Wild Cards haben am Ende dieser Session genug EXP zusammen für ihren nächsten Advance.
Adam: Der Prinz bekommt den Luck-Vorteil.
Ram Man: Der Held der Schlacht hat mittlerweile gelernt, sich vor Freunde zu werfen, um Treffer von sich abprallen zu lassen, die für sie gedacht waren, und bekommt den Shield Guard-Vorteil (siehe unten).
Teela: Ihr Vorteil Acrobat wird erweitert zum Combat Acrobat-Vorteil.

Der Vorteil Shield Guard ist vom RPG zu Iron Kingdoms konvertiert. So funktioniert er bei mir:

Shield Guard (Combat Edge)
Requirements: Novice, Fighting d6+, Notice d6+
Once per round, when a friendly character is directly hit by an attack while within 2‘‘ of this character, this character can choose to be directly hit instead. This character cannot use Shield Guard if he is prone, Shaken, or Stunned.

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Adam hat die frühen Morgenstunden im Thronsaal seiner Eltern zugebracht, bei seiner Mutter, Königin Marlena. Drei Dutzend Helebardiere der Königlichen Leibgarde haben die beiden bewacht, als stünde die Stürmung des Palastes unmittelbar bevor. Dabei waren die Angreifer ja nicht einmal oben auf dem Plateau, oder gar innerhalb der Bollwerke! König Randors Protektivität was seine Gemahlin und seinen Sohn betrifft, grenzt geradezu an Paranoia. Adam hat im Verlauf der Nacht eine ganze Weile damit zugebracht, sich darüber aufzuregen. Die Königin hat dazu geschwiegen; ihr Sohn kann ja nicht wissen, was für Vorerfahrungen Randor und sie gemacht haben …!



Königin Marlena


Als der Morgen graut, kommen mehrere hochrangige Kämpfer vom Schlachtfeld dazu: Teela mit ihrer blutverschmierten Platzwunde an der Schläfe (vom Helm ihres Copiloten), sie ist ähnlich wütend wie Adam, dass sie hier eingesperrt sein soll, und ist nonstop mit Funken beschäftigt. Sie koordiniert mehrere ihrer Trupps, die noch zu Pferde da unten sind. Auch Stratos kommt schließlich hierher, etwas taumelig von dem Treffer mit dem Steinbrocken, den er kassiert hat. Mit Man-At-Arms ist nicht zu sprechen, er ist noch bei Randor, oben im höchsten der Tower, und hilft ihm beim Befehligen der Armee.

Dabei klingeln unvermittelt Orkos Glöckchen: „Adam, Teela!“, platzt der Trollaner heraus.
„Psst, störe sie nicht, Orko!“, sagt Stratos schnell, „Sie ist die ganze Zeit am Transmitter, und sie ist sowieso angeschlagen!“
„Was gibt‘s denn, Orko?“, fragt Adam, der dem Zauberer die Aufregung an seiner Fistelstimme anhört.
„Die Unterseeischen, Adam! Neptunier sind im Evergreen Forest, und diesmal nicht nur ein paar! Ich habe mich ein paarmal hin und her gebeamt, und sie dabei zufällig gesehen! ... Adam, Stratos, Frau Königin …! Das müssen hunderte sein! So eine große Streitmacht haben die nördlichen Gewässer überhaupt noch nie ausgespuckt!“
„Was sagst Du, Orko?“, bringt Stratos fassungslos heraus, „Hast Du Dich auch nicht geirrt?“
„Ich, mich irren, Stratos?! Ich bitte Dich! Wann habe ich je mit irgendetwas daneben gelegen!“
„Öh, na ja, also …“, setzt Adam an.
„Aber was wollen die im Evergreen Forest?!“, fragt Stratos entgeistert.
„Oh, Adam …!“, sagt Orko drängend, und der Prinz hört ihm an seinem Tonfall an, dass der Knirps einen ganz bestimmten, dringenden Verdacht hat — aber einen, den er nicht wagt, hier auszusprechen!
Da lassen wir den Prinzen mal Smarts würfeln, um darauf zu kommen, und er erzielt sogleich ein Raise:
Castle Grayskull liegt am Rand des Evergreen Forest!, begreift er sofort!
Und wenn die örtlichen Menschen-Stämme die Gerüchte von seinem Erscheinen gehört haben, und nun danach suchen — wer sagt denn, dass die Unterseeischen solche Gerüchte nicht auch gehört haben könnten?!


Als Man-At-Arms die Meldung von Orko zu Ohren kommt, ist er ebenso erschrocken wie der Prinz, weil er denselben Schluss zieht. Er besteht darauf, umgehend zu reagieren, und ein Aufklärungskommando in den Evergreen Forest zu entsenden. König Randor und seine Generäle verstehen nicht, warum dies so hohe Priorität haben sollte — die Armeen von Eternis sind geschwächt. Hunderte Reiter und Fußsoldaten haben ihre Leben gegen die Barbaren verloren. Der Rest ist erschöpft und übernächtigt, und hunderte von Bauern und Dörflern müssen zur Stunde immer noch evakuiert werden, weil ihre Heimat zerstört worden ist. Die Truppen haben sich vorerst darum zu kümmern, finden sie. Man-At-Arms insistiert dennoch, und schließlich lenkt Randor ein: Es stimmt ja, der Süden des Immergrünen Waldes ist nahe am Gebiet der Hauptstadt. Und es kann kaum ein Zufall sein, dass Mer-Mans Neptunier gerade jetzt in nie vorher dagewesener Truppenstärke erscheinen.


„… Also planen die ebenfalls einen Überfall auf Eternis!“, sagt Prinz Adam leise zu Man-At-Arms, während er ihm durch das Gewimmel auf den Palastfluren folgt, „Wir können nur froh sein, dass sie nicht auch eine geheime Allianz mit den Barbaren haben, wie diese Kobolgor!“
Der Waffenschmied setzt seinen Helm auf, und wirft Adam einen unwirschen Blick zu, „Nein, das glaube ich ehrlich gesagt nicht. Nicht als ersten Schachzug!“
„Dann denkst Du eigentlich, was ich auch denke? … Ihr Angriffsziel ist … die Burg!“
„Sicher werden sie versuchen, ihre Lage zu bestimmen. Das ist eine Expeditionsstreitmacht von Mer-Man! Wir müssen das unbedingt verhindern. Du bist seit gestern einer der Hüter des Geheimnisses. Du sorgst dafür, dass hier im Palast niemand allzu viele falsche Fragen stellt, während wir weg sind, Prinz.“
Adam packt den Waffenschmied bei seinem klobigen Schulterteil, „Halt‘ ein, Man-At-Arms! Ich komme mit dahin.“
„Auf keinen Fall! Ohnehin: Randor wird Dich um keinen Preis gehen lassen. Erst recht nicht nach Deinem wagemutigen Auftritt bei den Battle Rams in der vergangenen Nacht.“
„Eternis ist in Gefahr! Du hast es mich schwören lassen, Man-At-Arms!“, raunt Adam, seine Stimme ist wütend, und ungewöhnlich eindringlich, „Einen Eisenschwur, sogar auf Eternium! Ich trage es noch bei mir!“
„Ich liess‘ Dich schwören, weil ich …“, setzt Duncan lautstark an, aber dann mäßigt er sich sichtlich, „… schon gut. Du musst Deines Schicksals eigener Schmied sein. … Wohlan, ich werde mich dafür einsetzen, dass Du uns begleiten kannst.“
„Hab‘ Dank“, sagt Adam, mit einem aufrichtigen Blick.

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Adam hat lediglich geschafft, mehrere kurze Blicke mit Teela zu wechseln zwischen der kurzen Ruhepause, welche die Krieger bekommen haben, und dem darauffolgenden Abflug. Er sehnt sich danach, mit ihr zu sprechen, nach der Szene oben auf der brennenden Stadtmauer. Ihm ist mittlerweile klar, wie sehr er sie provoziert haben muss mit seinem Auftreten. Die Schelle war trotzdem ziemlich doll!

Nach und nach kommen während des Fluges der fünf vollbesetzten Wind Raider über Funk Informationen zusammen: Häuptling Quordar der Unerbittliche hat die Hox und Urtuku vereint, um mit ihnen auf Eternis zu marschieren. Das wusste man ja seit gestern bereits. Eine Gruppe der Wanderer war es, welche von den Gardisten entdeckt und gestern Teela gemeldet wurden. Als Teela, Stratos, und Mekaneck auf ihrem Erkundungsflug waren, begriffen sie jedoch, dass diese Gruppe gar nicht die Hauptstreitmacht war … im Gegenteil, das waren nur die Nachzügler! Häupling Quordar war bereits nahe an Eternis, wo er als dritten Stamm die Kogur zusammengetrommelt hatte! Die Katapulte wurden im Schutz der Wäldchen um Eternis herum gezimmert. Währenddessen müssen die Kobolgor-Krieger aus unterirdischen Katakomben hinauf gekommen sein. Wie aber Quordar derartige Einigkeit unter diesen vier Gruppen hatte herstellen können, und all dies überhaupt koordinieren konnte, das ist in Eternis allen noch völlig schleierhaft!


Wir machen mal den Move Gather Information, um zu sehen, ob die Wind Raider die Unterseeischen im dichten Evergreen Forest entdecken können. Orko hat sich schließlich nur einen Moment lang in ihrer Nähe befunden zwischen zweien seiner Teleportationen, und konnte daher nicht genau wiedergeben, wo in den Wäldern ihre Streitmacht war.
Dafür würfle ich Mekanecks Notice-Würfel, unterstützt von dem von Stratos, diesen beiden sollte kaum etwas entgehen. Trotz ihrem Resultat von neun gewähren die Challenge Dice uns nur einen Weak Hit. Daraus folgere ich, dass der Erkundungsflug schließlich erfolgreich ist — aber die Unterseeischen bereits eine Falle vorbereitet haben! Dann mal folgendermaßen:

Als die fünf Wind Raider im Gleitflug tiefer gehen, hinab in eine große, tiefer gelegene Lichtung in der undurchdringlichen Wildnis, ist plötzlich ein Geräusch zu hören! Etwas pfeift auf eins der Luftfahrzeuge zu, zwischen ein paar der Baumstämmen hindurch, und umwickelt es! Ein grob geknüpftes Netz bedeckt die Maschine und vier Insassen, es muss von einer Art Katapult geschleudert worden sein!

Der Wind Raider verliert die Kontrolle und geht tiefer; Stratos schnellt herbei, packt das Netz an der Außenhülle, und zerrt mit aller Kraft daran. Aber kann den Piloten nicht befreien, und das Fluggerät überschlägt sich in der Luft, bevor es krachend ins Buschwerk hernieder geht! Die anderen vier Piloten versuchen erschrocken aufzuholen, aber sehen bereits, wie jetzt die Neptunier aus der Deckung ihrer Stellungen hervor brechen, und zur Absturzstelle schwärmen!


Die nächsten Momente ereignen sich wie verschwommen: Adam sieht seine eigenen Fellstiefel im Schlamm aufkommen, als er über die Reling des Wind Raiders gesprungen ist, als der gerade auf dem Waldboden aufsetzt. Die Blasterpistole aus dem Gürtel gerissen, taucht er in Deckung zwischen hohe Schilfpflanzen, als auch schon grellblaue Strahlen der Null-Energie-Projektoren direkt über ihn hinweg pfeifen. Die Neptunier feuern aus allen Rohren. Man-At-Arms ist plötzlich neben ihm, sein oranger Panzerarm und die wuchtige Schulterplatte bereits bedeckt von einer Schicht aus dampfendem Eis. Er schreit Adam an, ja bei ihm zu bleiben, kein falscher Schritt. Mekaneck ist hinter ihnen, ein Blaster-Gewehr in Händen, fährt seinen Teleskop-Hals aus, um hinter dem Schilf hervor zu spähen. Fährt sofort den Kopf wieder ein, sein Helm und seine Goggles jetzt ebenfalls vereist!
„Da ist … Mer-Man! Ein grüner Kriegsherr mit Dreizack und Schwert, und goldenem Harnisch!“, keucht er, „Ich kenne seinen Anblick nur von ein paar Hologrammen, aber ich würd‘ meine Hand dafür ins Feuer legen — er ist‘s!“
„Dann zeigt der eigentliche Warlord jetzt seine Fratze“, knurrt Man-At-Arms, „Quordar war tatsächlich nur ein Verbündeter!“
Auf der Oberfläche der Sumpflöcher in ihrer Nähe beginnen sich Kreise zu bilden, immer heftiger, als wenn ein Wind über sie fahren würde — aber es ist windstill! Das Wasser selbst gerät in Bewegung, als hätte es einen eigenen Willen …
„Was jetzt?!“, keucht Adam.
„Wir müssen zu dem anderen Wind Raider durchdringen!“, raunt Man-At-Arms, „Die Insassen fallen sonst in ihre Klauen! Adam, Du bleibst hier bei Mekaneck! Gebt uns anderen Feuerschutz!“

Daraus machen wir einen schnellen Ironsworn-Move als Kampfsequenz. Mit dem Move namens Join the Fray lege ich fest, dass die Unterseeischen eine Formidable Streitkraft bilden, denn die Überzahl ist zu groß, um sie direkt besiegen zu können, die Eternier werden sich zuerst gemeinsam regruppieren müssen! Ich erwürfle mir die Initiative.

Runde 1: Dann mache ich den Kampf-Move namens Strike. Duncan hechtet mit eingezogenem Kopf los, von Deckung zu Deckung, er würfelt Athletics, und kommt auf ein Raise! Adam und Mekaneck würfeln beide Shooting als Support-Würfe, haben bisher leider nur jeweils einen W4, und tragen nichts zu Duncans Hauptwurf bei. Das Schlachtfeld ist leider völlig unübersichtlich mit der dichten Botanik!

Die Challenge Dice gewähren dennoch einen Strong Hit dank dem heroischen Manöver des Waffenmeisters. Wir erhalten drei Fortschritt-Punkte von bis zu zehn möglichen im Kampfgeschehen.

Runde 2: Zeit für den nächsten Strike-Move, jetzt sind Adam und Mekaneck vorerst allein. Mekaneck macht den Hauptwurf mit seinem Notice, fährt den Hals aus, und dirigiert Adam, wann und wohin er mit seinem Blaster feuern soll. Der hat diesmal einen knappen Erfolg bei seinem Support via Shooting, und sie kommen auf eine Acht.

Das wird ein Weak Hit:Sie drängen die herannahenden Neptunier zurück, und unser Fortschritt steigt um zwei, auf fünf, aber wir verlieren jetzt die Initiative.

Adam sieht entsetzt, wie aus einigen der Sumpflöcher die dunkelgrünen Fangarme von Sumpfkraken empor schnellen, und einen der Gardisten in die Tiefe zerren, dann noch einen weiteren!

Runde 3: Ohne die Initiative bleibt nichts anderes übrig als den Folge-Move Clash zu machen. Die beiden feuern verzweifelt um sich, so schnell sie können.

Ein Weak Hit: Sie bekommen die Fischmenschen mit ihrem Laserfeuer auf Distanz gehalten, und ihr Fortschritt steigt auf sieben.

Stratos und Ram Man springen zu den Wasserlöchern, in denen die umwickelten Gardisten verschwunden sind, um sie eilig wieder an die Oberfläche zurück zu zerren.

Der Weak Hit bedeutet beim Clash-Move jedoch leider als Folge-Move Pay the Price! Da weiß ich auch schon was:

In diesem Moment erscheint vor Mekaneck und Prinz Adam eine muskelbepackte Gestalt aus dem Dickicht — es ist Mer-Man, Beherrscher der Meere Eternias! Seine Glotzaugen blicken unverwandt, er ähnelt einem Piranha, wie in den erschreckenden Holografien. Er wird umringt von seinem Kader aus Neptuniern, mit Kältestrahlern und Knochenspeeren im Anschlag! Die zahllosen Sumpflöcher umher sind dabei, Wellen zu schlagen wie Hexenkessel, von Mer-Mans unsichtbaren, hydrokinetischen Kräften!



Mer-Man


„Obacht, Adam! Hinter mich!“, schreit Mekaneck mit überschnappender Stimme, dann reißt er sein Blaster-Gewehr hoch und schickt den Unterseeischen einen gleißenden Energiestrahl entgegen.
Mer-Man reißt seinen glänzenden Dreizack hoch, und brüllt heiser, „Aaah, hier sind ja noch mehr! Überantwortet Eure Leiber der See! — Auf dass sie Euch ersäufen möge!“, und hinter ihm speien die Sumpflöcher ihr Wasser hinauf als seien es Geysire! Eine eiskalte Flutwelle packt die Wild Cards, wirbelt sie in einem Tosen und Gurgeln durcheinander; Adam spürt, wie ihm die Zentrifugalkräfte mit großer Gewalt die Luft aus den Lungen pressen, und dann fühlt er nur noch, wie er weit davon geschleudert wird! … Von der Landung im Matsch spürt er glücklicherweise nichts mehr, denn Ohnmacht hat sich seiner bemächtigt.


Als die Nachmittagssonne Adam ins Gesicht scheint, schlägt er die Augen auf. Er fährt auf und holt erschrocken Luft: Die Umgebung ist nicht dieselbe wie eben noch, er liegt schlammbedeckt im Morast des Evergreen Forest. Er sieht sich desorientiert um, lauscht auf Kampfgeräusche. Er greift sofort nach seinem Transmitter, aber das Funkgerät ist weg. Er wischt sich die nassen Strähnen aus den Augen, sieht sich um, dreht sich benommen um sich selbst. Hier ist kein Steg, kein Weg, nur die dunkelgrüne Wildnis. Nach dem niedrigen Stand der Sonne zu urteilen sind Stunden vergangen, seit er hierhin geschleudert wurde.
Er richtet hoffnungsvoll seinen Blick zum orangeroten Himmel, der zwischen den Baumwipfeln zu sehen ist: Mittlerweile kreisen sicherlich die Wind Raider, um ihn zu suchen.
Aber dort oben ist nichts, außer ein paar Segel-Leguanen, die nach Insekten jagen. Er hört auch niemanden, keine Motoren, keine Schritte, keine Rufe. Der Kampf muss längst vorüber sein.
Mer-Man …!
Hat der Herr der Unterseeischen etwa gesiegt?! Was für eine Macht, es war eine Art kleiner Taifun, den er mit seinem Dreizack heraufbeschworen hatte! Adam tastet sich ab, alles tut weh von der unsanften Landung.

Die Orakelwürfel geben vor, dass er ein Level Fatigue abbekommen hat von Prellungen.

Teela und seine Eltern hatten Recht, es war eine dumme Idee, hierher mitzufliegen! Er hat sich eben mitverantwortlich gefühlt, weil Man-At-Arms ihn eingeweiht hatte über die Lage dieses Castle Grayskull. Nun, Adam wird versuchen müssen, den Kampfplatz wiederzufinden. Dann kann er zumindest herausfinden, wer gesiegt hat!

Das sollte der Move Gather Information sein. Adam hat ein wenig Wildniserfahrung aus dem Umland von Eternis, aber dennoch keinen Survival-Skill. Also würfelt er W4-2. Trotz einem Reroll eine Null, dagegen brauche ich die Challenge Dice nicht zu würfeln: Beim Move Gather Information bedeutet ein Fehlschlag neben einem Misserfolg den Folge-Move Pay the Price. Das wird hier im Evergreen Forest auf ein Encounter hinauslaufen, dieses Terrain ist sehr gefährlich!


Über eine Stunde lang marschiert Adam in die Richtung, aus der er hierher geschleudert worden sein muss. Die Umgebung kommt ihm völlig fremd vor im unwirklichen Licht der Dämmerung, die große Lichtung mit den vielen Sumpflöchern sah doch ganz anders aus als das hier …! Dabei sorgt ein Notice-Misserfolg gegen das gegnerische Stealth dafür, dass er aus dem Hinterhalt angegriffen wird!

Runde 1: Es ist ein Neptunier, das knöcherne Jagdmesser in der einen Hand, den Kältestrahler auf den Rücken gegurtet! Dank The Drop trifft er, die Messerspitze zuckt über Adams rechtes Schulterblatt. Trotz zwei Rerolls bekommt er nur eins der beiden Wundlevel absorbiert. Er muss den Shaken-Zustand mit noch einem Benny wegkaufen; er fährt herum, trifft das zischende Etwas mit dem Kurzschwert, und richtet beinahe genug Schaden an, um das Vieh seinerseits angeschlagen zu machen!

Runde 2: Er sieht, wie dick die Schuppenhaut ist, und wechselt schnell auf seine Blasterpistole. Drückt ab und trifft, und siehe da, der Laser durchdringt die Schuppen (dank einem Reroll des Schadenswurfs) und macht den Gegner Shaken! Der Unterseeische qualmt und keucht. Damit habe ich auch schon alle von Adams Bennies aufgebraucht, er hat nur noch einen letzten Vorteil gegen den angeschlagenen Gegner: An Land ist er zu Fuss ein klein wenig schneller! Also rennt er seine volle Pace weg so schnell er kann!

Runde 3: Er macht kurz Halt, um der glotzäugigen Gestalt noch einen abschreckenden Laserstrahl nachzuschicken! Er brennt ihm eins auf die Schuppen, aber dieser Schuss richtet nichts aus. Das Fischmonster versucht sich von Shaken zu erholen, aber schafft es nicht.

Die Orakelwürfel entscheiden, dass er daraufhin rennend entkommt.

Nun jedoch ist er umso hoffnungsloser verloren! Er weiß von hier aus nicht mehr zu bestimmen, in welcher Richtung der Landeplatz von vorhin liegen könnte. Er kennt nur noch die Himmelsrichtung: Entgegengesetzt der Stelle, wo die versinkende Sonne ihr letztes rotes Licht wirft, da liegt seine Heimat Eternis, und dorthin wird er zu Fuss zurückkehren müssen …!

Er klettert in einen hohen Baum hinauf, und verschnauft. Untersucht seine Wunde am Schulterblatt: Offensichtlich war das knöcherne Jagdmesser nicht vergiftet, immerhin. Man sagt den Unterseeischen nach, dass sie jede List einsetzen, die sie aushecken können! … Und heute stand er, Adam, ihrem Herren gegenüber. Zwar war er völlig chancenlos, aber er kann sich wohl rühmen, dieses Zusammentreffen überlebt zu haben. Bis jetzt zumindest, denn der Weg durch den Immergrünen Wald ist noch sehr weit.

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