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Lasst uns Elfen/Elben/Alben plausibel machen

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Streunendes Monster:
In vielen Settings und in noch mehr Spielrunden sind Elfen/Elben/Alben quasi Menschen mit übermenschlichen Boni.
Oftmals zeichnet sie eine lange Lebensdauer aus, sowie spezielle Immunitäten und als Bonus -weil lange Leben allein nicht reicht- noch ein Minimum an Schlaf.
(wir könnten jetzt auch über Schlafforschung sprechen, dafür bitte entsprechend in den Science With(out) Fiction Bereich abbiegen!)

Was meistens fehlt, sind einerseits plausible (ich verzichte bewusst auf den Begriff "realistisch") Auswirkungen auf einen Charakter und die gesamte Spezies, bzw Kultur. Andererseits fehlt es auch an konkreten Handlungsbeispielen, um Spielenden das plausible ausspielen dieses Volkes zu ermöglichen.

Andernorts wurde gerade mehrfach darauf hingewiesen, dass sich viele Spielenden anfangs sehr viel Mühe geben und später in ihr gewohntes Ich-Ausspielen zurückfallen. Ebenso wurden Beispiele genannt, was diese Spezies wohl wegen ihrer Eigenarten ANDERS machen würde, als es Menschen gemeinhin tun.


Daher mein Aufruf: lasst uns mal konstruktiv (!) zusammentragen, was für Elfen/Elben/Alben plausibel wäre UND sie dabei spielbar zu halten (mein Anspruch hier).


Was ich nicht will: autistische Spocks, überzogene Übermenschen in bester Riefenstahl-Ideologie oder eremitische Emo-Baumkuschler die jeweils völlig unspielbar werden. Wer das diskutieren möchte: bitte in einem anderen Strang - danke!

Zed:
Ich bin hier (und bei anderen Fantasy-Themen) auf ewig Tolkien-geprägt. Darum heißen sie für mich auch "Elben" und nicht "Elfen".

Die Tolkiensche Elbendarstellung geht dann doch in Richtung "Übermensch", auch wenn Tolkien diese Deutung eher bei seinem Lesepublikum aufgehen lässt und weniger bei den anderen Völkern Mittelerdes. Gut, auch für Sam sind Elben etwas sehr besonderes, aber nicht wegen ihrer übermenschlichen Sinne und Fertigkeiten, sondern wegen ihrer Poesie und Seltenheit.

Bei meinem "Beyond Time" fächere ich die Elben regeltechnisch entsprechend auf: Vor der "Großen Katastrophe" gab es ein einheitliches Elbenvolk, und die Einteilung in See-, Grün-, Hoch- und Dunkelelben manifestierte sich nach der Katastrophe. Die See-, Grün-, Hoch- und Dunkelelben sind den "normalen DnD-Elben" ähnlich, die einen sind etwas geselligen, die anderen noch naturverbundener oder magischer.

Und weil Elben nicht alt und rätselhaft genug seinen können, habe ich Beyond Time noch die "Ahnen" spendiert, ein urtümliches, kleines Elbenvolk aus der Urzeit Eons. Einige dieser Urelben sind in vorgeschichtlicher Zeit in die Riesenbäume geflüchtet(?), aus denen sie vor wenigen Jahren verwirrt und nur mit Erinnerungsfetzen ausgestattet herausgeglitten sind. Diegleiche Fremdartigkeit, die die Elben für Menschen haben, haben die "Ahnen" oder die "Urelben" für die heutigen Elben.

Die Ahnen sollen sogar noch elbischer als die Elben sein: Sie haben regeltechnisch noch schärfere Sinne als Elben, noch etwas mehr Magieresistenz, einen noch höheren Fertigkeitsbonus auf Wildnis etc., und sie haben einmal am Tag Zugriff auf quasi-magische Kräfte für höchstens 5 Minuten: Einen guten Athletik-Bonusschub; einen Pflanzenbefehl*; einer kurzfristigen Heilungsaura; einen Superfrugal-Zustand, in dem Müdigkeit, Hunger, Durst und Sauerstoffbedarf keine Rolle mehr spielen oder die Fähigkeit, einen Druidenzauber* bis II. Grad zu sprechen. Als Ausgleich für diese vielen Sonderfähigkeiten fangen die Ahnen im Gegensatz zu anderen Völkern ohne eine Ausbildung an.

*In meiner Vorstellung gehören Druidenmagie und Elben im Grundsatz ursprünglich zusammen.

Wo ich bei Tolkien nicht mitgehe, ist dieses seltsame elbische "auf Oberflächen gehen" wie Schnee.



Ohne den Jacksonfilm hätte ich diese mittelerdische Elbenfertigkeit gar nicht wirklich entdeckt. Und sie ist für mich einfach affig.

Johann:

--- Zitat von: Streunendes Monster am Gestern um 14:28 ---Daher mein Aufruf: lasst uns mal konstruktiv (!) zusammentragen, was für Elfen/Elben/Alben plausibel wäre UND sie dabei spielbar zu halten (mein Anspruch hier).
--- Ende Zitat ---

Man könnte festlegen, dass Elben nie "patzen", also nie einen kritischen Misserfolg produzieren (sofern das im jeweiligen Regelwerk überhaupt geht). Das drückt Anmut und Erfahrung aus.

(Allerdings bevorzuge ich es ohnehin, "Patzer" insbesondere für kompetente Charaktere anders zu beschreiben: Ein hochstufiger Ranger, der seine Schleichenprobe vergeigt ist keinesfalls auf einen Zweig getreteten -- stattdessen hat sich gerade jetzt eine Fliege auf die Nase des schlafenden Ogers gesetzt. Die Würfel drücken ja alle Unwägbarkeiten einer Situation aus, so dass man das erzählerisch unterschiedlich gestalten kann.)

AlucartDante:

--- Zitat von: Streunendes Monster am Gestern um 14:28 ---In vielen Settings und in noch mehr Spielrunden sind Elfen/Elben/Alben quasi Menschen mit übermenschlichen Boni.

--- Ende Zitat ---

Naja viele Elfenboni sind halt gleichzeitig auch Mali

langes Alter = lange Jugend = geringe Population
Wer will schon zehn Jahre Windeln wechseln, kein Wunder, dass die Aussterben

hohe Naturverbundenheit = wenig Werkzeugkompetenz

viel Magie = wenig Fortschritt aus Notwendigkeit

geringe Knochendichte und über Schneelaufen = wenig Resistenz gegen Wucht- und Aufprallschaden

Wobei ich eher davon ausgehen würde, dass Elfen mehr Schlaf brauchen als Menschen und dafür weniger Energie und Hunger haben, währen Orks weniger Schlafen und höheren Energiebedarf haben. So ein Elf, der verschläft doch mal schnell ein Jahr oder zwei...

Johann:

--- Zitat von: Streunendes Monster am Gestern um 14:28 ---Daher mein Aufruf: lasst uns mal konstruktiv (!) zusammentragen, was für Elfen/Elben/Alben plausibel wäre UND sie dabei spielbar zu halten (mein Anspruch hier).
--- Ende Zitat ---

Rollenspielerisch könnte ich mir einen scheinbaren Mangel (!) an Empathie vorstellen: Der Alb mag wohl ein bisschen traurig sein, wenn arme Bauern der Gruppe ihr Leid klagen, aber zu leiden ist aus der Distanz der Jahrhunderte oder gar Jahrtausende betrachtet der unausweichliche Gang der Dinge für sie.

Man mag einen ertrinkenden Käfer retten, weil er einen rührt und es einen nichts kostet, aber viele können sich nicht dazu aufraffen, denn das wäre schnell Lebensaufgabe (wobei ich jetzt an Jain denken muss, deren Mönche ja teilweise einen Besen dabei haben, um den Boden zu fegen, um nicht versehentlich Insekten zu zertreten).

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