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Wie kann man Hinweise streuen?

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Issi:

--- Zitat von: 1of3 am 26.04.2025 | 16:51 ---Also Gumshoe hat die Regel, dass man alle wichtigen Hinweise bekommt und für die kleinen aus seinen Investigativ-Fähigkeiten zahlt. Häufiger lese ich so Tipps, dass man jeden Hinweis mindestens drei mal im Abenteuer bekommen können sollte bzw. drei äquivalente Hinweise.

Und beim Duschen kam mir nun die Frage: Was ist eigentlich ein Hinweis? Wie macht man die? Gibt es unterschiedliche Arten von Hinweisen? Unterschiedliche Arten beim Hinweisen?

Wenn ihr Links habt, wo das Thema erörtert wird, nehm ich die auch gern. Und sonst erklärt mal.

--- Ende Zitat ---
Das Einfachste ist vermutlich die SPL einen Wahrnehmungswurf machen zu lassen.
Bei Erfolg bekommen Sie etwas, was Ihren Figuren auffällt.
Die Krawatte des NSC ist verrutscht, Das ist Blut an seinem Ärmel, Irgendwas riecht komisch, Irgendein Geräusch dringt an ihre Ohren, das Essen schmeckt nach..(Hier einsetzen), die Hand des Dieners zittert, als er den Wein einschänkt, Der Mann auf dem uralten Porträt sieht aus wie das Ebenbild des Gastgebers...etc.

Alles, was man sehen, hören, riechen, schmecken, fühlen (Körper/ Haut) kann.


Jeder Hinweis sollte wie ein Puzzleteil sein, dass beim Zusammensetzen irgendwann Sinn ergibt.
Wobei eigentlich besonders Dinge auffallen, die irgendwie ungewöhnlich sind.

Etwas, das nicht dazu passt.
Etwas, das weitere Fragen aufwirft.
Etwas, das man nirgends zuordnen kann

Edit.
Falls Sie keinen Erfolg haben, wissen Sie zumindest, dass irgendetwas zu entdecken gewesen wäre.
Auch das kann sie dazu veranlassen, weitere Informationen einzuholen.

Wonko:

--- Zitat von: Issi am 27.04.2025 | 13:26 ---Das Einfachste ist vermutlich die SPL einen Wahrnehmungswurf machen zu lassen.
Bei Erfolg bekommen Sie etwas, was Ihren Figuren auffällt.

--- Ende Zitat ---

Die Frage ist ja, was bei Mißerfolg passiert.

- Der "klassische" Ansatz ist: nix. Abenteuer zu Ende. (Oder: siehe unten)
- Gumshoe sagt deswegen: Core-Clues gibt es immer. Geht damit aber zu sehr ins Extrem, wie ich finde. Einen Hinweis zu finden verbunden mit dem Risiko ihn nicht zu finden, ist an sich schon ein positives Spielerlebnis.
- Three-Clue Rule sagt: Macht nix, gibt ja noch zwei andere Hinweise. Was passiert, wenn die auch nicht gefunden werden, ist nicht ganz klar.
- Gibt noch den Ansatz: Yes, but ... No, but ... Der funktioniert eigentlich immer erfordert aber mehr Vorbereitung oder improvisatorisches Geschick.

Sashael:

--- Zitat von: 1of3 am 27.04.2025 | 11:37 ---@Sashael: Hast du Beispiele für so ein Handout? Und verteilst du das, wenn bei Beginn des Abenteuers, der Szene, wenn die Leute danach fragen?

--- Ende Zitat ---
Man macht sich erst einmal eine Liste mit Infos und wo man die bekommen kann.
Dann nimmt man sich den Clue-Sheet, die SC in die oberste Reihe, die Skills in die erste Spalte.
Vergleichen, welcher SC in einem Skill einen Wert von 65%+ oder 45%+ hat und dort einen kurzen Kommentar über Ort und Art des Hinweises eintragen.

Das ist bei der Vorbereitung mehr Arbeit, aber zum einen hat man im Spiel alle Hinweise übersichtlich vorliegen und zum anderen kann man damit auch sehen, wo die Spotlights liegen und falls notwendig auch mal nachsteuern.

Im Spiel gibt man die Basisinfo gratis raus, sobald der entsprechende SC am Ort ist und sich umschaut und falls die Spieler tiefer graben wollen, lässt man einen Wurf machen.

Im Anhang das Beispiel aus dem GRW.

Es wird auch der Tip gegeben, dass es nie zuviele Hinweise geben kann. Die Spieler verpassen wahrscheinlich eh die Hälfte.

Derius:
Ein (wie ich finder sehr toller) Punkt, der hier soweit ich sehe noch nicht genannt wurde: Man kann Hinweise ja auch dramaturgisch streuen. Wobei streuen dann vllt das falsche Verb ist - einsetzen oder benutzen passt da besser. Denn ich meine damit, dass man als SL ja auch einfach so mal was mitteilen kann, auch ohne Wurf oder Wert des Spielers bzw. SC. Da gibt es nun eine Reihe von Anlässen und Möglichkeiten, aber am liebsten und wohl auch häufigste bemnutze ich Hinweise auf diese Art, um Spotlight zur verteilen/generieren. Entweder an einen Charakter/Spieler, der in die Szene einfach gut reinpasst (auch wenn er gerade nicht gut gewürfelt hat/hätte). Wenn ein Spieler zB viel Energie in eine Hinterrundstory gesteckt hat, die beleuchtet, dass der SC ein ausgesprochener Weinkenner ist, dann kann man ihm, finde ich, auch mal so stecken, dass in der aktuellen Taverne was mit dem Wein nicht stimmt. Oder dass der Adelige X, der sort sitzt und über den Wein schwadroniert, gar keine Ahnung hat. Oder so. In einer meiner Runde haben die Spieler sich, obwohl jetzt nicht vom Regelwerk/Setting/Levelunterschied vorgegeben, in einer kleine Militäreinheit mit einem Befehlshaber organisiert. Wenn es gerade passt und niemanden unfair benachteiligt, gebe ich ihm Hinweise, die eben zu dieser Rolle passen - er bemerkt vllt als erstes einen Hinterhalt oder so.
Und vor allem mag ich es auch, Spieler wieder ins Boot zu holen, die gerade bisschen "rausgedrängt" wurden. Reicht ja schon, dass ein Spieler nicht so schnell von sich aus RP betreibt bzw dass die anderen einfach lauter und Motivierter sind. Wenn alle dieselbe Szene vor der Nase haben, dann reden idR immer dieselben Spieler zuerst und am längsten. Das ändere ich dann manchmal durch Hinweise ab, sodass kurz nur die "leiseren" Spieler überhaupt sinnvoll was machen können. Da es niemand böse meint, hören dann auch die "Lauten" gespannt zu.

gilborn:

--- Zitat von: 1of3 am 26.04.2025 | 16:51 ---Also Gumshoe hat die Regel, dass man alle wichtigen Hinweise bekommt und für die kleinen aus seinen Investigativ-Fähigkeiten zahlt. Häufiger lese ich so Tipps, dass man jeden Hinweis mindestens drei mal im Abenteuer bekommen können sollte bzw. drei äquivalente Hinweise.

Und beim Duschen kam mir nun die Frage: Was ist eigentlich ein Hinweis? Wie macht man die? Gibt es unterschiedliche Arten von Hinweisen? Unterschiedliche Arten beim Hinweisen?

Wenn ihr Links habt, wo das Thema erörtert wird, nehm ich die auch gern. Und sonst erklärt mal.

--- Ende Zitat ---
Das Buch "So you want to become a dungeon master" hat auch diese 3er Regel im Kapitel zu Mystery Abenteuer.
Ein Hinweis soll dort zur nächsten Szene führen (wie von Wonko beschrieben), und zu jeder Szene sollen 3 Hinweise führen.
Im Ende erweitert er es sogar auf Kampagnen, wo Hinweise zum nächsten Abenteuer führen sollen.


--- Zitat von: KhornedBeef am 26.04.2025 | 17:28 ---Die Three-Clue-Rule riecht immer etwas nach statistischer Absicherung, weil man für Hinweise doch wieder würfeln will.

--- Ende Zitat ---
Das Buch sagt hier eher, wenn die Spieler einen Hinweis übersehen, gibt es noch zwei andere.
Also mehr ein Schutz vor Flaschenhälsen als vor Würfelpech.

Weiter varieert das Buch, in welchen Strukturen Hinweise und Szenen zueinander angeordnet werden können, so gibt es dort:

* Linear
* Conclusions
* Funnels
* Layer Cakes
* Loops
* Sackgassen
Auch gibt es aktive und passive Hinweise - aktive Hinweise geben sich quasi von selbst, da etwas passiert (Sind vermutlich ähnlich dem dramaturgischen Streueen das Derius genannt hat. Passive Hinweise wollen entdeckt werden.

Alles in allem ziemlich strukturiert, wenn man das mal verinnerlicht hat, kann man von da weg tatsächlich auch gut Mystery Plots Improvisieren.

Ich selber halte es aber, da ich faul bin, gerne mit der 2ten Edition vom Lazy Dungeon Master:
Ich schreibe Geheimnisse / Hinweise etc. auf, ohne mir zu überlegen wie sie ins Spiel kommen.
Wenn es dann aus der Fiktion heraus passt, platziere ich sie.
Spart unheimlich viel unnötigen Vorbereitungsaufwand und lässte einen flexibel bleiben.

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