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Kein Abenteuer überlebt den Erstkontakt mit den Spielern - Wahrheit?
Raven Nash:
Komplett zerschossen ist mir noch nie passiert. Seltsame Lösungswege oder unnötig komplizierte Ansätze - ja, das ist Routine. Aber ich schreibe meine Abenteuer eigentlich immer so, dass das keine Rolle spielt.
Kaufabenteuer leite ich extrem selten, aber sogar da biege ich mir das schon zurecht.
Wenn sie mal wieder besonders kreativ sind, kann es vorkommen, dass sie das später noch in den Hintern beißt. Das ist dann meine Rache dafür, dass sie mir zusätzliche Kopfschmerzen verursacht haben. ~;D
unicum:
Ach ja und btw ich frage am Ende des Spielabends, wenn mir als SL nicht ganz klar ist was die Spieler machen wollen einfach unverbindlich nach was sie machen wollen, so erspaare ich mir ggf. auch Arbeit.
Ich frag mich an der Stelle doch - was sind die Gründe warum das Abenteuer den Erstkontakt nicht überlebt?
Imho kann das ja nur sein dass das Abenteuer etwas nicht bedacht hat. Eine Fertigkeit einer Spielfigur? Ein Bug in der Logik des Abenteuers? Ein akribisches Festhalten an irgendwelchen Dingen im Abenteuer (man könnte es auch Railroading nennen)?
Und dann eben vieleicht auch - die Spieler nicht fragen was sie eigentlich machen wollen. Wenn sie am Vorabend sagen das sie in den Wald gehen und ich bereite ein Stadtabenteuer vor muss ich mich nicht wundern wenn das Abenteuer den Erstkontakt nicht überlebt.
Ein Dämon auf Abwegen:
Ich leite in der Regel Kaufabenteuer, bisher haben die Abenteuer immer weites gehend überlebt.
Ich probier allerdings auch die Abenteur (wenn nötig) so zu überarbeiten (oder wähle sie so aus), das es einigermaßen logischen Weg vorwärts gibt.
Haukrinn:
Nee. Dinge so aus dem Ruder laufen zu lassen, das passiert bei uns nicht.
Ist halt eine Frage der Erwartungshaltung. Wenn wir ein Abenteuer spielen wollen, und jemand schiesst da plötzlich komplett quer (ich geh aber nicht in den Sumpf. Ich geh in die Berge…), dann geht der Spieler halt nach Hause und der Rest in den Sumpf (Anwendung Regel 0). Alles außer komplett querschießen ist auch reparabel.
Johann:
--- Zitat von: ghoul am 12.05.2025 | 14:50 ---Verstehe die Frage nicht.
Man bereitet dich Material vor, egal ob gekauft oder DIY, damit die Spieler damit interagieren. Veränderung ist doch gewollt?!
Blöd wäre nur, wenn sie das komplette vorbereitete Material links liegen lassen.
--- Ende Zitat ---
Genau. Wobei ich bei der zuletzt genannten Situation auch Tacheles rede:
Vor ein paar Monaten war ich beim Leiten von Stonehell (für Im Reich der Nibelungen) nicht darauf vorbereitet, dass die Spieler plötzlich mit ihren Charakteren die Erforschung des aktuellen Quadranten drangeben und woanders hingehen wollten.
Da habe ich dann einfach gesagt "Es tut mir leid, aber ich habe mir die anderen Quadranten (noch) nicht durchgelesen. Ihr könnt entweder hier bleiben oder das Spiel wird langsamer, weil ich dann immer noch die Räume durchlesen muss. Beides ist für mich okay."
Ich handhabe so etwas transparent auf der Spielerebene -- und eben nicht, indem ich den Charakteren Steine in den Weg lege, bis sie aufgeben, oder den Spielern per NSC mit dem Zaunpfahl winke. Und dazu würde ich übrigens sogar bei gesteuerten Geschichten (vulgo: Railroading) raten:
Ich habe es oft als frustrierend erlebt, wenn die Spielleitung bestimmte Handlungsweisen torpediert, weil sie Angst hat, die Charaktere laufen aus dem Abenteuer raus. Das ist m.E. eine Fehlallokation von Ressourcen, d.h. hier werden wertvolle Spielzeit und guter Wille bzgl. 'Schummelns' durch die Spielleitung vergeudet.
Eine Stärke von gesteuerten Geschichten ist ja, dass man als Spielleitung oft detailliert vorbereitete Orte, Szenen und Entwicklungen hat -- und wenn die Charaktere daran vorbeilaufen, ist das echt schade.
Mein Tipp: Einfach offen sein, wenn man von einer solchen Aktion kalt erwischt wird:
"Ihr habt die Goblins in die Flucht geschlagen. Sie sind nicht wichtig für dieses Abenteuer, so dass ihr sie nicht verfolgen solltet."
Das ist allemal besser, als den Goblins auf einmal eine akribisch vorbereitete Fluchtroute zu verpassen, es auf einmal regnen zu lassen usw. usf. Die Spieler verstehen nämlich u.U. erst nach einer Weile, dass die Spielleitung keinen Kampf mit den Goblins wünscht -- und bis dahin schieben sie Frust, weil die Spielwelt unrealistisch scheint oder sich gegen sie verschworen zu haben scheint. Und beides stimmt ja auch.
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