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Kein Abenteuer überlebt den Erstkontakt mit den Spielern - Wahrheit?
Namo:
Genau um letzteres geht es mir. Dass es derart ausartet, dass das eigentliche Abenteuer so nicht mehr gespielt werden kann oder komplett auf den Kopf gestellt wird.
Also nicht die kleinen und normalen Nuancen am Änderungen, sondern wirklich Große.
chad vader:
Hab den letzten kommentar zuletzt gelesen, sonst hätte ich wohl Option 3 statt 4 angekreuzt. Hängt stark von der Art von Abenteuer ab, die man leitet.
EDIT: Generell würde ich das Framing und die einhergehende Haltung aber niemandem empfehlen.
Wenn dich stört, dass deine Gruppe Dinge kaputt macht, bereite lieber Dinge vor, bei welchen du Spaß hast, wenn sie so kapuptt gehen.
1of3:
--- Zitat von: Namo am 12.05.2025 | 14:52 ---Genau um letzteres geht es mir. Dass es derart ausartet, dass das eigentliche Abenteuer so nicht mehr gespielt werden kann oder komplett auf den Kopf gestellt wird.
--- Ende Zitat ---
Ist mir in 30 Jahren genau zwei Mal passiert. Einmal wollten sie lieber den Dschungel erforschen als ein Stadtabenteuer in Sturmwind und einmal waren sie Chicago Geister jagen, statt sich in Manitou Springs heimisch zu machen. Beim zweiten Mal hatte ich dann glücklicher Weise Routine.
Outsider:
Ich habe mal abgestimmt für Trifft eher selten zu. Ich improvisiere eh mehr als das ich plane. Was ich plane sind meist nur Anfang, Ende, Schlüsselszenen und was kann die Welt rund um die SC herum. Alles andere ist optional. Das funktioniert bei DIY Sachen genauso gut wie bei Kaufabenteuern, weil auch die meist nur eine Abfolge von Anfang, Szene 1 - X und Ende sind. Meist ist es eher schade, wenn die Spieler etwas verpassen.
Selten ist es ganz am Anfang der "Rollenspielkarriere" sicherlich mal vorgekommen, aber richtig im Kopf hängen geblieben ist davon nichts.
Ich glaube das passiert auch eher SL´s die zu viel planen und zu starre Voraussetzungen haben damit eine Szene auslöst.
Was häufig zutrifft ist, dass die Spieler anders vorgehen als ich es erwartet hätte. Meist machen sie es sich unnötig kompliziert, insofern (wenn nicht gerade Totalausfälle gemeint sind) trifft auch ersters zu. Aber der eine Schlenker hier oder da in der Story ist ja nicht gemeint.
Ein bisschen abhängig ist es wohl auch vom System und wie der SL seine Welt sieht. Wenn eh nur Dungenkloppen von Raum 1 bis 10 angesetzt ist kann wenig schief gehen. Vielleicht schaffen die SC es in den letzten Kampf, vielleicht nicht. Je offener die Welt angelegt ist und je mehr Möglichkeiten sich für die SC auftun umso wichtiger wird es improvisieren zu können.
Zed:
Etwas anderes angekreuzt.
Ich gebe mir Mühe, dass ich den Verlauf des Abenteuers mindestens zur Hälfte nicht vordenke. Ich will nicht vorab wissen, wie es ausgeht. Ich als SL will erleben, wie das Abenteuer weitergeht.
Einschränkungen: Ja, es mag trotzdem weite oder sehr weite Leitplanken geben, die die möglichen Abläufe begrenzen - man sieht sie, wenn man sich auf sie zubewegt. Und ja, vor jedem neuen Spieltag denke ich mich noch einmal in die Situation hinein, um nachzufühlen, was die NSCs wissen und wie sie sich vielleicht verhalten werden. Und drittes "Ja": Diese neuen "Vordenkungen" überleben auch nicht immer die folgende Spielsession.
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