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Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl

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nobody@home:

--- Zitat von: Ainor am 20.05.2025 | 00:47 ---Das Problem ist nicht die Anzahl der Figuren sondern dass zugweise Bewegung dazu führt dass die Gruppe einfach den einzelnen einkreisen kann was realistischerweise eher unwahrscheinlich ist da sich ja alle gleichzeitig bewegen. Und gleichzeitige Bewegung detailiert darzustellen ist halt recht kompliziert.
--- Ende Zitat ---

Gelegentlich ist das Problem auch schon schlicht die Aufteilung der Battlemap an sich. Wenn ich nämlich beispielsweise Hexfelder habe, dann liegt es nahe, anzunehmen (und die Regeln neigen meiner Erfahrung nach eher dazu, das zu bestätigen), daß ein einzelner Charakter eben auch von bis zu sechs Gegnern von vergleichbarer Größe umzingelt werden kann, ohne daß die sich dabei ins Gehege kommen...ob das dann aber in der Realität auch so glatt abläuft, wage ich doch ein wenig anzuzweifeln. Und Quadrate machen die Sache gleich nochmal schlimmer, wenn auch Angriffe über die Diagonalen erlaubt sind -- dann kann das Verhältnis nämlich auf ca. vergleichbarem kleinem Raum einfach durch diese eine Veränderung gleich bis auf 8:1 anwachsen.

YY:

--- Zitat von: gilborn am 19.05.2025 | 17:31 ---Ich habe oft die Vermutung, dass es relativ realistisch ist, dass ein einzelner erfahrener Nahkämpfer, mehrere unerfahrene Gegner über einen längeren Zeitraum so ausmanövrieren kann, dass ihn nicht jeder Angreifen kann, insbesondere, wenn er viel Bewegungsfreiheit nach hinten hat.

--- Ende Zitat ---

Du hast ja schon recht vorsichtig formuliert: "nicht jeder" - das ist offensichtlich richtig, da braucht man ja nicht lange suchen für passende Beispiele.
Deutlich in Abgrenzung von "nur einer"; das ist quasi die Königsklasse des Manövrierens gegen mehrere und wird immer nur für sehr kleine Zeitfenster klappen.



--- Zitat von: gilborn am 19.05.2025 | 17:31 ---
* Wenn ja, wie viele könnten den einen Verteidiger Angreifen, wie viele würden tendentiell nicht zur Attacke kommen?
* Gibt es Rollenspiele, die dies Abbilden?
--- Ende Zitat ---

Man müsste schon unterscheiden zwischen einem allgemeinen Limit und dem, was man sich darüber hinaus zeitlich begrenzt erarbeiten kann, entweder durch Anwendung der grundlegenden Bewegungs- und Kampfregeln auf der Battlemap (sonfern diese Regeln dafür geeignet sind, s.u.) oder durch einen abstrakteren Regelmechanismus.

Zum ersten Part: Ein hartes Limit haben schon einige Systeme, i.d.R. so in der Größenordnung 3-5.
"Reinlesen" kann man ein Limit auch bei WFRP 4, da gibt es nur bis zu 3:1 einen Überzahlbonus - daraus kann man mMn zulässigerweise schließen, dass das dann auch die Grenze in Sachen Gegnerzahl ist.
Twilight: 2000 4e fasst Mooks in bis zu Vierergruppen zusammen; da ist es auch keine große Verrenkung, an der Stelle die Grenze zu ziehen (anstatt zu sagen: es können weitere Vierergruppen angreifen).


Den zweiten Part können einige Systeme mit Battlemap quasi automatisch, aber gelungene abstrakte Mechanismen dafür sind sehr selten. The Riddle of Steel hatte das in rudimentärer Form, das war aber a) schlecht erklärt und b) mMn nicht zu Ende gedacht, weil es schlecht mit dem "normalen" Rest der Kampfregeln interagiert hat - da haben nämlich regelmäßig alle Beteiligten so viele Würfel aus dem Kampfpool zum Manövrieren verbraucht, dass im eigentlichen Schlagabtausch nicht mehr viel passieren konnte.



--- Zitat von: Quaint am 19.05.2025 | 17:58 ---Wenn man die einzeln auflöst hab ich eher selten, eigentlich bisher nicht, gesehen, dass ein Spiel sagt: ihr dürft jetzt aber nicht dahin gehen und den angreifen *weil*.

--- Ende Zitat ---

The One Ring 2e sagt explizit und pauschal: höchstens drei gegen einen.
Genauer und konkreter kann man es dort aufgrund der abstrakten Handhabung nicht formulieren, aber dass der SL situationsbedingt noch nach unten korrigieren kann, ist einleuchtend.

Ansonsten ergibt sich das auf einer detaillierten Kampfkarte zumindest dann organisch aus den Basisregeln, wenn es keinen "klebrigen" Nahkampf gibt (also keine Gelegenheitsangriffe beim Rückzug oder sogar das explizite Verbot, einen einmal begonnenen Nahkampf zu verlassen oder harte Kontrollzonen usw.) und auf jedes Feld nur ein Teilnehmer passt.
Dann müssen einige aus der Überzahlfraktion öfter mal so weit laufen, dass sie in dieser Runde ihren Angriff nicht kriegen.


--- Zitat von: Quaint am 19.05.2025 | 19:24 ---Ich hab auf FB vor langer Zeit mal nen Artikel aufgegabelt, wo angeblich ein Fechtlehrer zu ne Übung machte mit seiner ganzen Klasse. Jeder bekam einen Ballon auf die Brust, ging der kaputt, war man raus. Und dann halt der Lehrer gegen knapp 30 Leute mit so Übungsdegen oder sowas.

--- Ende Zitat ---

Erinnert mich an das hier.

Das hat natürlich auch seine Übungskünstlichkeiten und erkennbares "Gaming" der arg beschränkten Trefferzone durch die Olympioniken, aber ein paar der hier schon angerissenen Prinzipien sieht man teils gerade dadurch um so besser in Aktion.

Es wird für die Unterzahlfraktion noch mal deutlich schwerer, wenn die Trefferzonen größer sind, nicht jeder noch so leichte Treffer jemanden raus nimmt und gegriffen bzw. gerungen werden darf.


--- Zitat von: Galatea am 20.05.2025 | 00:06 ---Auf der Battlemap ist das einfach - irgendwann ist kein Platz mehr um die Figuren (oder Marker) physisch in Kontakt zu bewegen.

--- Ende Zitat ---

Genau, so ist es z.B. bei GURPS. Wenn alle einigermaßen gleich schnell sind und sich der einzelne frei (im Sinne von: keine Gelegenheitsangriffe oder ähnliches) bewegen kann, ergibt sich allein dadurch mehr oder weniger automatisch die Konstellation, dass einige Gegner ihre Kameraden so weit umlaufen müssen, um zumindest nicht jede Runde ein Zeitfenster zum Angriff zu kriegen.

GURPS hat als Zwischenschritt noch die Situation, dass man zwar angreifen kann, aber durch zu schnelle bzw. zu weite Bewegung einen ordentlichen Abzug bekommt. Das betrifft regelmäßig den dritten Angreifer und wenn genug Platz für den Verteidiger ist, hier und da auch schon den zweiten.



--- Zitat von: Ainor am 20.05.2025 | 00:47 ---Das Problem ist nicht die Anzahl der Figuren sondern dass zugweise Bewegung dazu führt dass die Gruppe einfach den einzelnen einkreisen kann was realistischerweise eher unwahrscheinlich ist da sich ja alle gleichzeitig bewegen.

--- Ende Zitat ---

Das bekommt man doch gut eingefangen, wenn man zwischen Bedrohungs- bzw. Schlagabtauschdistanz und tatsächlicher physischer Blockade unterscheidet. Sprich: Man muss dafür nur grundsätzlich "durch" Gegner ziehen können, wenn die das nicht aktiv verhindert bekommen.



--- Zitat von: Galatea am 20.05.2025 | 00:06 ---Was übrigens noch viel seltener in Rollenspielen berücksichtigt wird ist das feuern in einen aktiven Nahkampf.

--- Ende Zitat ---

Ich habe vorhin mal ein paar "meiner" Systeme quergelesen in Sachen Beschränkung der Angreiferzahl und kurioserweise haben die fast alle solche Regeln.

Raven Nash:
Mal abgesehen von den kampftechnischen Allgemeinplätzen, die bereits gepostet wurden, kann ich noch unsere Experimente im Training beisteuern. Mit Schwertern, Schilden und in Rüstung.

Ein Kämpfer mit Zweihänder gegen zwei oder drei Angreifer mit einhändigen Schwertern: Gute Chancen. Reichweitenvorteil, wenn genug Platz da ist kommen die Angreifer kaum nah genug, solange der Zweihänder in Bewegung bleibt. Wehe aber, einer "opfert" sich und es gelingt ihm, das Schwert zu stoppen...

Zwei Angreifer mit Einhandschwertern gegen einen mit Schwert und Rundschild: Sehr durchwachsen. Wenn die beiden halbwegs koordiniert arbeiten, kommt einer immer in den Rücken.

Zwei Angreifer mit Einhandschwertern gegen einen im Harnisch: Schwer für die Angreifer. Die Schwachstellen der Rüstung zu treffen ist echt nicht einfach, während der Kerl im Harnisch sich um viele Treffer nicht kümmern muss.

Und dann noch einer mit Speer gegen zwei mit Schwertern: Tja, da kam iirc nur einmal einer nahe genug, um zu treffen.

Man kann bewaffnete und unbewaffnete Kämpfe einfach nicht vergleichen. Im unbewaffneten Kampf reicht ein Treffer normalerweise nicht aus, den Kampf zu beenden. Mit Waffen kann das schon der Fall sein. Unterschiedliche Reichweiten können massiven Einfluss haben - so groß sind die ohne Waffen eher selten.
Dazu die Komponente "Kampfmoral" - trau dich mal, einem schwingenden, scharfen Stück Stahl von 1,10 m Länge entgegenzutreten, während du nur 80 cm Klinge in der Hand hast. Oder schlag auf einen Typen ein, der in Stahl gehüllt ist.

Das alles in einem RPG abzubilden halte ich für unmöglich.

Ainor:

--- Zitat von: nobody@home am 20.05.2025 | 01:19 ---Und Quadrate machen die Sache gleich nochmal schlimmer, wenn auch Angriffe über die Diagonalen erlaubt sind -- dann kann das Verhältnis nämlich auf ca. vergleichbarem kleinem Raum einfach durch diese eine Veränderung gleich bis auf 8:1 anwachsen.

--- Ende Zitat ---

Naja, man muss ja Angriffe über die Diagonalen nicht erlauben. Aber um realistischer zu sein müssten grössere Waffen logischerweise auch mehr Platz einnehmen.

In D&D5 ist das ganze aber noch extremer weil man einfach hingehen, angreifen und weggehen kann, so dass jedes der angrenzenden Felder während einer Runde von mehreren Gegnern besetzt werden kann.


--- Zitat von: YY am 20.05.2025 | 01:25 ---Das bekommt man doch gut eingefangen, wenn man zwischen Bedrohungs- bzw. Schlagabtauschdistanz und tatsächlicher physischer Blockade unterscheidet. Sprich: Man muss dafür nur grundsätzlich "durch" Gegner ziehen können, wenn die das nicht aktiv verhindert bekommen.

--- Ende Zitat ---

Blockieren ist weniger das Problem. Aber in D&D3+ kann jeder 9 Meter gehen und angreifen. Aber der Einzelne steht ja nicht still während seine Gegner sich 9 Meter bewegen sondern kann auf deren Bewegung reagieren. Um das darzustellen müssten die Züge deutlich kürzer sein. Im sinne von: "When we closed on him, he circled and ran around our flank. When we stopped to catch a breath, he was suddenly upon us." aus dem ARMA Artikel.


--- Zitat von: Raven Nash am 20.05.2025 | 09:05 ---Man kann bewaffnete und unbewaffnete Kämpfe einfach nicht vergleichen. Im unbewaffneten Kampf reicht ein Treffer normalerweise nicht aus, den Kampf zu beenden. Mit Waffen kann das schon der Fall sein.

--- Ende Zitat ---

Genau. Die Möglichkeit Gegner sehr schnell auszuschalten ändert die Dynamik stark.


--- Zitat von: Raven Nash am 20.05.2025 | 09:05 --- Unterschiedliche Reichweiten können massiven Einfluss haben - so groß sind die ohne Waffen eher selten.
Dazu die Komponente "Kampfmoral" - trau dich mal, einem schwingenden, scharfen Stück Stahl von 1,10 m Länge entgegenzutreten, während du nur 80 cm Klinge in der Hand hast.

--- Ende Zitat ---

Geht schon, sonst hätte es wohl eher selten Schlachten gegeben. Aber bei 20 gegen einen wo die Erwartung ist dass die 20 gewinnen will vermutlich keiner von ihnen der sein der dabei draufgeht. Allerdings können im Rollenspiel die Gegner ja auch Zombies oder Roboter sein, insofern ist die psychologische Komponente sekundär.

Wee Mad Bob:
Um es einfach zu machen. Es ist möglich.

Ich habe in meiner besten Zeit mit 5 Leuten trainiert und konnte alle so handhaben, dass ich unbeschadet davongekommen bin. Das waren alle trainierte Menschen auf die ich aufpassen musste.

Mein persönliches Limit würde ich bei 10 Gegnern setzen. Viel Platz hilft mir natürlich. Andererseits sind Engstellen nicht nur Freund sondern auch Feind. Türen zB mpfand ich immer als gute Sache für den Verteidiger.

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