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Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
YY:
--- Zitat von: Ainor am 20.05.2025 | 09:58 ---Blockieren ist weniger das Problem. Aber in D&D3+ kann jeder 9 Meter gehen und angreifen. Aber der Einzelne steht ja nicht still während seine Gegner sich 9 Meter bewegen sondern kann auf deren Bewegung reagieren. Um das darzustellen müssten die Züge deutlich kürzer sein.
--- Ende Zitat ---
Joah, bei 9 Meter plus Angriff stimmt das zeitliche Verhältnis von "Feuer" und Bewegung nicht.
Aber wenn ich dich richtig verstehe, beziehst du dich primär auf die Situation, dass zu Beginn alle so nah sind, dass sie innerhalb eines Zuges anrücken und angreifen können und der einzelne quasi zuschauen muss, wie die Gegner kommen und ihre Angriffe setzen.
Das bekommt man aber auch mit Abwarten/Unterbrechen eingefangen oder mit einer Trennung von Bewegungs- und Angriffsphase, ohne dass man an den zeitlichen Verhältnissen innerhalb einer Kampfrunde bzw. an der Rundenlänge und der Bewegungsweite drehen muss.
Da wäre insbesondere spannend, worauf man die Initiative basiert und wer überhaupt an deren Bestimmung teilnimmt. Die hinteren aus der Überzahlfraktion können ja sowieso nur reagieren und nicht relevant gestalten.
Noch mal mit Bezug auf die Beschreibung im ARMA-Artikel hieße das etwa, dass bei einer durch den einzelnen total gewonnenen Initiativebestimmung erst die Überzahlfraktion ihre Bewegungen macht und der einzelne darauf mit eingeschränkter/begrenzter Kontrollzonenregelung reagieren kann, indem er z.B. aus einer Kontrollzone raus und in eine (andere!) Kontrollzone rein darf, aber sich nicht innerhalb einer Kontrollzone bewegen kann, ohne Angriffe zu kassieren (es sei denn, er greift dort selbst an; das ließe sich dann bei D&D-artigen auch wieder gut mit mehreren Angriffen pro Runde kombinieren. Dann macht ein hochstufiger Kämpfer schon ordentlich Rabatz) oder dort seine Bewegung für die Runde beenden zu müssen.
--- Zitat von: Maarzan am 20.05.2025 | 12:15 ---Er muss ja quasi rechtlich den ersten Treffer von jedem Beteiligten erst einstecken um Notwehr aktivieren zu können.
--- Ende Zitat ---
Noch nicht mal vom ersten und erst recht nicht von jedem.
--- Zitat von: Streunendes Monster am 20.05.2025 | 13:44 ---Sprechen wir von Tick-Systemen, dann würde es sehr (!) aufwändig werden, aber tatsächlich ist das der große Benefit für eine dynamischere Äktschään auf dem Kampfplatz.
...
Das würde sehr simulationistisch werden und könnte die Hektik eines Nahkampfes leider nicht wirklich einfangen, weil spätestens der Mitspielende, der an AnalyseParalyse leidet, die Dynamik am Spieltisch herausnimmt.
--- Ende Zitat ---
Was denn nu? :think:
Wenn man es kleinteilig simuliert, entsteht erst gar keine Dynamik, egal wie gut das Geschehen "eigentlich" eingefangen wird.
Ein bisschen clevere Abstraktion an der richtigen Stelle braucht es schon und das bedeutet dann auch, einiges zusammenzufassen und "nur" in der Beschreibung mit Leben zu füllen anstatt jedes Detail in Spielmechanik zu pressen. Insbesondere die Sachen, die keine größeren Entscheidungen erfordern.
--- Zitat von: gilborn am 20.05.2025 | 17:30 ---Regeltechnisch kann man das in einen Trichter oben mit rein packen, bei dem unten rauskommt, wie viele Angreifer angreifen dürfen.
--- Ende Zitat ---
Das sollte dann aber keine deterministische und keine statische Angelegenheit sein - also nicht so, dass man zu Beginn einmal alles prüft und es dann über den gesamten Kampf hinweg immer X Angreifer pro Runde sind.
Da müsste man schauen, ob man das irgendwie clever in den Ini-Mechanismus integriert bekommt o.Ä., aber der Knackpunkt für den möglichen Erfolg des einzelnen ist es ja gerade, ob er es lange und oft genug schafft, die Zahl der Angreifer klein zu halten oder ob er sich doch mal im Wortsinne verrennt und nicht mehr weg kommt.
gilborn:
--- Zitat von: Grey am 20.05.2025 | 20:44 ---Der grundlegende Würfelmechanismus bei Heroen funktioniert so: Fertigkeitswert = Anzahl W6, Erfolgswahrscheinlichkeit = Attributwert. (Kleiner oder gleich würfeln bedeutet einen Erfolg.)
Ein Krieger mit Gewandtheit=5, Einzelkampf=6 darf also für seinen Aktionswurf im Kampf sechs Würfel rollen und es zählt jede 1-5 als Erfolg. Im statistischen Mittel hat er somit jede Kampfrunde 5 Erfolge. (Streng genommen kämen noch explodierende Einsen dazu, aber für den Moment ignoriere ich die der Einfachheit halber.)
Ein Bauer mit Gewandtheit=2, Gruppenkampf=2 hat nur zwei Würfel und erzielt nur bei einer 1-2 einen Erfolg. Ein halbes Dutzend solcher Bauern hätte also zusammengenommen zwar einen Pool von 12 Würfeln, käme aber im statistischen Mittel trotzdem jede Runde gemeinsam nur auf 4 Erfolge.
Solange beide Seiten auf ihre Deckung bedacht sind, hat damit der Krieger einen leichten Vorteil. Im Schnitt könnte er jede Runde alle Bauern abwehren und hätte sogar noch 1 Erfolg übrig, um einen Treffer zu setzen.
Allerdings gibt es als Sonderaktion den Kraftangriff. Da verzichtet eine Spielfigur komplett auf ihre Defensive und stürzt sich dem Gegner einfach brachial entgegen, notfalls auch in die Waffe rein. Wenn sie dabei nicht mindestens eine schwere Wunde davonträgt, setzt sie hinterher trotzdem auf jeden Fall einen Gegentreffer. Die Deckung des Gegners wird ignoriert.
Für unsere Situation bedeutet das: Wenn sich alle sechs Bauern im Kraftangriff auf den Krieger stürzen, spießt sich höchstwahrscheinlich einer von ihnen noch an dessen Waffe auf; aber der Rest kommt unweigerlich durch und fügt ihm auf einen Schlag fünf Verletzungen zu.
Und so kommt es, dass bei Heroen ein guter Kämpfer zwar eine große Überzahl in Schach halten kann, solange die Gegner davor zurückschrecken, selbst verletzt zu werden; wenn sie aber ohne Rücksicht auf sich selbst mit dem Mut der Verzweiflung angreifen, ist der Kämpfer geliefert.
--- Ende Zitat ---
Danke für die Ausführungen.
Bei eurem System ist es quasi so gelöst, dass es über die 2 Achsen (Poolgröße und Mindestwurf) eine enorme Bandbreite an "Können" ergibt, so dass sich gar nicht der Bedarf ergibt, gegen viele Gegner eine Sonderregel zu machen.
Ist daher nicht ganz am Thema, weil Heroen demnach keine Regelung ausmanövrieren von Überzahl gibt weil nicht benötigt.
--- Zitat von: YY am 20.05.2025 | 22:09 ---Das sollte dann aber keine deterministische und keine statische Angelegenheit sein - also nicht so, dass man zu Beginn einmal alles prüft und es dann über den gesamten Kampf hinweg immer X Angreifer pro Runde sind.
--- Ende Zitat ---
Genauso war aber meine derzeitige Idee ;D
In etwa so:
* Standardmäßig können 3 Gegner einen Gegner angreifen, sofern dieser a) zurückweichen kann und b) auch will
* Es gibt eine Nahkampffähigkeit mit einem Wert von 0 bis 2 (0 ist unerfahren, 2 ist Veteran). Diese Fertigkeit wird von den 3 möglichen Gegnern abgezogen
* Gibt es einen gegnerischen Anführer und er koordiniert seine Leute, wird dessen Wert in Nahkampf aufaddiert auf die maximale Anzahl Angreifender
* Gibt es diese Führung nicht, wird der niedrigste Nahkampfwert aufaddiert
* Hat der Einzelkämpfer die Waffe mit der höchsten Distanzklasse, wird nochmal 1 abgezogen (das Minimum bleibt aber 1)Gleichzeitig wird mir aber beim Niederschreiben bewusst, dass es viel zu viel Rechnerei für zu wenig Ergebnis reinbringt.
Das wirds wohl nicht werden.
--- Zitat von: YY am 20.05.2025 | 22:09 ---Da müsste man schauen, ob man das irgendwie clever in den Ini-Mechanismus integriert bekommt o.Ä., aber der Knackpunkt für den möglichen Erfolg des einzelnen ist es ja gerade, ob er es lange und oft genug schafft, die Zahl der Angreifer klein zu halten oder ob er sich doch mal im Wortsinne verrennt und nicht mehr weg kommt.
--- Ende Zitat ---
Hm, Ini-mäßig bin ich eher bei Milleniums End angekommen, sprich, es gibt nur direkt Ini-Vergleiche, ansonsten wird die Reihenfolge anhand der getätigten Aktion vorsortiert.
Am ehesten wird für mich noch ein Schuh draus, dass man es in einer Art Bewegungsphase unterbringen könnte, die dann aber irgendwie "Echtzeit" simuliert.
Oder diejenigen mit der größten Kampferfahrung zuletzt bewegen oder nachkorrigieren lässt.
Das hätte auch den Vorteil, dass es sehr evokativ sein kann weil es die Umgebung elegant mit reinbringt.
Hm, darüber muss ich nochmal etwas grübeln.
YY:
--- Zitat von: gilborn am 20.05.2025 | 22:33 ---Am ehesten wird für mich noch ein Schuh draus, dass man es in einer Art Bewegungsphase unterbringen könnte, die dann aber irgendwie "Echtzeit" simuliert.
Oder diejenigen mit der größten Kampferfahrung zuletzt bewegen oder nachkorrigieren lässt.
--- Ende Zitat ---
So in die Richtung hatte ich es ja oben auch angerissen; das müsste sich ohne allzu viel Aufwand machen lassen, solange man sich nicht am "Nachkarten" stört.
Es wird also nicht abstrakt, sondern mit Battlemap, oder?
Skaeg:
--- Zitat von: Quaint am 19.05.2025 | 19:24 ---Ich hab auf FB vor langer Zeit mal nen Artikel aufgegabelt, wo angeblich ein Fechtlehrer zu ne Übung machte mit seiner ganzen Klasse. Jeder bekam einen Ballon auf die Brust, ging der kaputt, war man raus. Und dann halt der Lehrer gegen knapp 30 Leute mit so Übungsdegen oder sowas. Und angeblich hat der, vor allem durch Beinarbeit, besseres Training, Geländenutzung usw. immer nur wenige Gegner gleichzeitig gehabt und durch hohe Fechtkunst dann auch alle Ballons zerstören können nach und nach. Der war aber halt auch viel ausdauernder, die Leute waren teils aus der Puste dann. Und viel Training im fechten hatten die nicht gehabt.
--- Ende Zitat ---
Erinnert an diesen Klassiker:
https://www.youtube.com/watch?v=4tmk8AHs5b8
Ich ziehe hier heraus:
a.) Für die zahlenmäßig stark Unterlegenen bringt Kooperation wenig bis gar nichts. Unter anderem, weil:
b.) Ein großer Teil der Taktik besteht aus Weglaufen. Aber am wichtigsten:
c.) Es hängt extrem stark vom Bewaffnungs/Rüstungs/Kampfweise-Szenario ab.
nobody@home:
--- Zitat von: Skaeg am 20.05.2025 | 22:58 ---Erinnert an diesen Klassiker:
https://www.youtube.com/watch?v=4tmk8AHs5b8
Ich ziehe hier heraus:
a.) Für die zahlenmäßig stark Unterlegenen bringt Kooperation wenig bis gar nichts. Unter anderem, weil:
b.) Ein großer Teil der Taktik besteht aus Weglaufen. Aber am wichtigsten:
c.) Es hängt extrem stark vom Bewaffnungs/Rüstungs/Kampfweise-Szenario ab.
--- Ende Zitat ---
c.) ließe sich vermutlich noch erweitern um den Punkt "Der Kampf wird sehr viel leichter, wenn einem die Gegner nicht wirklich wehtun wollen." ;) In der gezeigten Übung geht's ja nur darum, den vergleichsweise kleinen, aber farblich hervorgehobene Zielballon an der Brust des Gegners zu erwischen -- andere Treffer zählen scheinbar nicht und die verwendeten Waffen sind, soweit ich das auf die Schnelle beurteilen kann, auch nur Trainingsmodelle mit Sicherheitskappen genau zum Vermeiden von Verletzungen. In einem vergleichbar unausgewogenen echten Kampf auf Leben und Tod würde ich aber wohl doch schlicht auf die besseren Läufer setzen... 8]
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