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Daggerheart
Boba Fett:
--- Zitat von: flaschengeist am 5.06.2026 | 11:08 ---Klar, man kann die eigene Narration komplett von dem lösen, was in den Regeln steht.
--- Ende Zitat ---
Auch wenn man rules-by-the-book spielt - Daggerheart hat es sich ja gerade zum Inhalt gemacht, dass die Spielwelt gemeinsam erschaffen wird.
Und Darrington Press predigt ja förmlich, dass vieles - insbesondere alles in the-void - dazu gemacht wurde, dass die Gruppen Orientierungshilfen für eigene Schöpfungen haben.
Wozu bauen die denn Kampagnen-Rahmen und zeigen, dass die Leute kreativ werden sollen?
Insofern würde ich behaupten, dass es im Sinne von Daggerheart sehr legitim sein sollte, sich eigene Rulings zu schaffen und so das Ganze zu bereichern.
Warum sollte man keine neuen Abstammungen, Klassen oder Domänen schaffen? Warum soll man kein Space-Opera Rollenspiel schaffen, das auf Daggerheart Regeln aufbaut, oder ein Cyberpunk? Nur weil das nicht im Buch steht? Alles im Buch und in der Kommunikation der Autoren schreit doch förmlich danach.
Daggerheart ist doch was für "worldbuilder" im weitesten Sinne.
nobody@home:
--- Zitat von: flaschengeist am 5.06.2026 | 11:38 ---Aber unabhängig davon: Immersion bricht, wenn Erwartungen verletzt werden. Und Erwartungen orientieren sich üblicherweise am Regelfall, nicht an der Ausnahme.
--- Ende Zitat ---
Erwartungen orientieren sich daran, was man persönlich erwartet. Das muß mit irgendwelchen Tatsachen gar nicht mal zwingend zu tun haben -- Hauptsache, das Weltbild im Kopf fühlt sich stimmig an! :) (Und glaub' mir, das kenne ich schon rein von mir selbst, da muß ich gar nicht erst noch andere Leute zu analysieren versuchen.)
--- Zitat von: Swanosaurus am 5.06.2026 | 11:35 ---Ich hab letztendlich Daggerheart dann deshalb wieder abgestoßen ... ich will einfach gar kein Rollenspiel, wo alle im Kampf effektiv sind. Die Regeln sollen dabei helfen, Spotlights zu definiieren, von denen Kampf ein mögliches ist.
--- Ende Zitat ---
Dann solltest du vermutlich besser auch allen D&D-Derivaten weiträumig aus dem Weg gehen. In denen ist es so selbstverständlich, daß jeder im Kampf effektiv ist, daß es schon gar nicht mehr auffällt und die "Kämpfer"typen immer noch brav so tun, als ob das ihre Nische wäre... :think:
Ansonsten ging's mir einfach darum, daß so was wie "Zauberer tragen keine Rüstungen!" gerade im Rahmen einer Abenteurerkarriere schlicht keinen rechten Sinn ergibt, egal, wie sehr sich das Klischee seit OD&D speziell in Rollenspielerkreisen festgesetzt haben mag. Wenn ich, salopp gesagt, in Bademantel und spitzem Hut in der Wildnis oder gar auf definitiv feindlichem Gebiet unterwegs bin, muß ich bei Licht und halbwegs "realistisch" betrachtet damit rechnen, schon nach dem ersten Überfall schwer verletzt oder tot zu sein -- die Person, die das freiwillig auf sich nimmt, während sie ihre Kollegen in genau derselben Situation alle mehr oder weniger gepanzert und also offensichtlich besser geschützt daherstapfen sieht, will ich erst mal sehen.
Smoothie:
--- Zitat von: Boba Fett am 5.06.2026 | 12:17 ---Auch wenn man rules-by-the-book spielt - Daggerheart hat es sich ja gerade zum Inhalt gemacht, dass die Spielwelt gemeinsam erschaffen wird.
Und Darrington Press predigt ja förmlich, dass vieles - insbesondere alles in the-void - dazu gemacht wurde, dass die Gruppen Orientierungshilfen für eigene Schöpfungen haben.
Wozu bauen die denn Kampagnen-Rahmen und zeigen, dass die Leute kreativ werden sollen?
Insofern würde ich behaupten, dass es im Sinne von Daggerheart sehr legitim sein sollte, sich eigene Rulings zu schaffen und so das Ganze zu bereichern.
Warum sollte man keine neuen Abstammungen, Klassen oder Domänen schaffen? Warum soll man kein Space-Opera Rollenspiel schaffen, das auf Daggerheart Regeln aufbaut, oder ein Cyberpunk? Nur weil das nicht im Buch steht? Alles im Buch und in der Kommunikation der Autoren schreit doch förmlich danach.
Daggerheart ist doch was für "worldbuilder" im weitesten Sinne.
--- Ende Zitat ---
ich würde dir komplett zustimmen, aber in dem Fall steht es ja sogar im Buch. Für mich ist dieses Reflavoring, also dass man eine zur Welt und zum Charakter passendere Erzählung für bestimmte Regeleffekte findet sogar sehr zentral, benutze das unentwegt.
Swanosaurus:
--- Zitat von: nobody@home am 5.06.2026 | 12:19 ---
Ansonsten ging's mir einfach darum, daß so was wie "Zauberer tragen keine Rüstungen!" gerade im Rahmen einer Abenteurerkarriere schlicht keinen rechten Sinn ergibt, egal, wie sehr sich das Klischee seit OD&D speziell in Rollenspielerkreisen festgesetzt haben mag. Wenn ich, salopp gesagt, in Bademantel und spitzem Hut in der Wildnis oder gar auf definitiv feindlichem Gebiet unterwegs bin, muß ich bei Licht und halbwegs "realistisch" betrachtet damit rechnen, schon nach dem ersten Überfall schwer verletzt oder tot zu sein -- die Person, die das freiwillig auf sich nimmt, während sie ihre Kollegen in genau derselben Situation alle mehr oder weniger gepanzert und also offensichtlich besser geschützt daherstapfen sieht, will ich erst mal sehen.
--- Ende Zitat ---
Das ist ja auch noch mal was anderes ... wenn ein System es Zauberern erlaubt, Rüstungen zu tragen oder ingame-Gründe hat, dass Zauberer sich nicht in Metall packen dürfen, aber Alternativen anbietet, ist das ja schön und gut. Das hat ja nichts damit zu tun, ob dann irgendwann alles nur noch Fluff ist.
Aber ja, vor allem will ich gerne den Charakter erschaffen können, der seinen Schwerpunkt nicht im Kampf hat und bei dem das im Kampf auch spürbar wird. Das muss noch nicht mal jemand Magiebegabtes sein. So gut es gemeint ist, dass die Regeln eine faire Verteildung des Spotlights sicherstellen wollen, so sehr mache ich das dann doch lieber selbst.
Smoothie:
--- Zitat von: Swanosaurus am 5.06.2026 | 12:31 ---Das ist ja auch noch mal was anderes ... wenn ein System es Zauberern erlaubt, Rüstungen zu tragen oder ingame-Gründe hat, dass Zauberer sich nicht in Metall packen dürfen, aber Alternativen anbietet, ist das ja schön und gut. Das hat ja nichts damit zu tun, ob dann irgendwann alles nur noch Fluff ist.
Aber ja, vor allem will ich gerne den Charakter erschaffen können, der seinen Schwerpunkt nicht im Kampf hat und bei dem das im Kampf auch spürbar wird. Das muss noch nicht mal jemand Magiebegabtes sein. So gut es gemeint ist, dass die Regeln eine faire Verteildung des Spotlights sicherstellen wollen, so sehr mache ich das dann doch lieber selbst.
--- Ende Zitat ---
jetzt komm ich mir wirklich langsam wie ein Fanboy vor und ich mag Daggerheart auch sehr, obwohl ich auch Kritikpunkte habe...
aber zu deinem "Problem". Klar sind auch in Daggerheart alle Klassen auch kampftauglich. Aber man kann bei der Auswahl der Domain Cards schon Schwerpunkte weg davon legen, zumindest manchmal.
Aber durch die Initiative Regelung erlaubt Daggerheart es deutlich mehr als andere Systeme, dass dein Nicht-Kampf-Charakter sich im Kampf zurück hält und nur eingreift, wenn die Kacke am Dampfen ist o.ä.
Die meisten anderen Systeme, die einen Kampffokus haben, bestrafen das viel härter.
Zustimmen würde ich aber, dass es auch in Daggerheart mehr Zeug geben könnte, das Spotlight ausserhalb der Kämpfe garantiert, eine Orientierung hierauf belohnt.
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