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Daggerheart
nobody@home:
Soweit ich das oberflächlich im SRD sehen kann, kann man maximal fünf Domänenkarten gleichzeitig aktiv und einsatzbereit haben ("Loadout"); wenn man mehr hat, geht der Rest in eine inaktive Reserve ("Vault"). Man kann zu bestimmten Gelegenheiten mal mit und mal ohne Streßkosten Karten zwischen beiden "Stapeln" austauschen, aber es sieht nicht so aus, als ob sich der Loadout an sich im Laufe des Spiels vergrößern ließe.
Allerdings bietet speziell die "Codex"-Domäne mit ihren Grimoires (also praktisch buchstäblichen Zauberbüchern) die Möglichkeit, mit einer Karte zwei oder drei unterschiedliche Zaubersprüche abzudecken, die dann fest im jeweiligen Buch stehen.
Insgesamt müßte ich wohl in der Praxis mal ausprobieren, ob das für mich auf zuwenige, ziemlich genau die richtige Anzahl, oder immer noch zuviele Zauber hinausläuft. Persönlich bin ich dieser Tage nämlich mehr ein Fan des "Ein Zauberer braucht gar keinen ganzen Arsch voll Tricks, solange die paar, die er aus dem Effeff beherrscht, so wirklich seine sind"-Ansatzes... :)
flaschengeist:
--- Zitat von: Boba Fett am 1.08.2025 | 11:35 ---Vor allem gibt es ja dafür eine optionale Regel.
Und man braucht eine "nicht rivalisierende" Spielrunde... Aber genau genommen ist das ja auch die Spielrunde für die das System geschrieben wurde.
Runden, die sich erst mal lange über Loot und Kohle streiten und dann auch noch irgendwelche Alpha-Spieler haben, die anderen das Spotlight klauen, anstelle dass sie die introvertierten durch gezieltes Anspielen mit ins Rampenlicht holen (natürlich nur wenn erwünscht), ... - ich glaube, für die ist das System auch nicht geeignet.
Stellt sich nur die Frage, warum man in einer solchen Runde lange mitspielen oder leiten sollte...
--- Ende Zitat ---
Vielleicht verstehe ich dich falsch aber das klingt wie: "Es gibt sozial hoch funktionale Runden und komplett dysfunktionale Runden. Daggerheart passt super für die hoch funktionalen, in den komplett dysfunktionalen will eh keiner spielen."
Ich sehe die soziale Funktionalität von Runden hingegen auf einer Skala (mit Normalverteilung, also die meisten Runden sind etwa mittel funktional). Mein Eindruck ist, dass Daggerheart seine Grenzen auch in der Mitte dieser Normalverteilung schon deutlich zeigt. Damit ist es aus meiner Sicht maximal fürs oberste Viertel der Skala ein wirklich gut geeignetes Regelsystem.
Der Hasgar:
--- Zitat von: flaschengeist am 1.08.2025 | 12:18 ---Vielleicht verstehe ich dich falsch aber das klingt wie: "Es gibt sozial hoch funktionale Runden und komplett dysfunktionale Runden. Daggerheart passt super für die hoch funktionalen, in den komplett dysfunktionalen will eh keiner spielen."
Ich sehe die soziale Funktionalität von Runden hingegen auf einer Skala (mit Normalverteilung, also die meisten Runden sind etwa mittel funktional). Mein Eindruck ist, dass Daggerheart seine Grenzen auch in der Mitte dieser Normalverteilung schon deutlich zeigt. Damit ist es aus meiner Sicht maximal fürs oberste Viertel der Skala ein wirklich gut geeignetes Regelsystem.
--- Ende Zitat ---
Fehlende Initiative muss nicht zwingend schlecht sein. Ganz ohne ist experimentell, kann aber funktionieren. Zur Not könnte ja auch die SL etwas ordnend eingreifen.
Die viel interessantere Frage ist: Wie lässt sich ein besonders schneller Akteur darstellen? Dass ich so lange handeln darf, wie ich Hope würfle, ist nämlich rein zufallsbasiert, oder? Das kann dem langsamem Muskelpaket mit der Riesenaxt genauso passieren wie dem Fechter mit den zwei Rapieren.
1of3:
--- Zitat von: flaschengeist am 1.08.2025 | 12:18 ---Vielleicht verstehe ich dich falsch aber das klingt wie: "Es gibt sozial hoch funktionale Runden und komplett dysfunktionale Runden. Daggerheart passt super für die hoch funktionalen, in den komplett dysfunktionalen will eh keiner spielen."
--- Ende Zitat ---
Die Frage ist eher, welche Mittel wir beim Regeldesign wählen können, damit die Leute besser werden. Ein sparsam eingesetztes "Ihr müsst euch hier bitteschön einigen" kann da tatsächlich Wunder wirken.
flaschengeist:
--- Zitat von: Der Hasgar am 1.08.2025 | 12:28 ---Fehlende Initiative muss nicht zwingend schlecht sein.
--- Ende Zitat ---
Du hast recht, diese Aussage habe ich allerdings auch nicht gemacht. Meine Aussage war: "Die Tauglichkeit der Mechanik Aushandlungsinitiative hängt (mehr als andere Mechaniken) an der sozialen Funktionalität der jeweiligen Runde".
--- Zitat von: Der Hasgar am 1.08.2025 | 12:28 ---Die viel interessantere Frage ist: Wie lässt sich ein besonders schneller Akteur darstellen? Dass ich so lange handeln darf, wie ich Hope würfle, ist nämlich rein zufallsbasiert, oder? Das kann dem langsamem Muskelpaket mit der Riesenaxt genauso passieren wie dem Fechter mit den zwei Rapieren.
--- Ende Zitat ---
Nein, du darfst nicht so lange handeln wie du Hope würfelst (was in der Tat reinzufallsbasiert ist, die Chance für Hope liegt wegen der Crit-Mechanik bei rund 54%). Genau das musst du ja mit deinen Mitspielern aushandeln. Fear heißt nur, dass die Spielleitung unterbrechen kann.
Ich denke, ein besonders schneller Akteuer lässt sich z.B. so darstellen, dass er mit einer Aktion mehrfach angreifen kann. Ob es solche Fähigkeiten wirklich gibt, weiß ich allerdings nicht - unsere Runde ist erst Lvl 2 und bis dahin geht das zumindest beim Guardian, Sorcerer oder Barden nicht.
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